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Projets Discussion :

[WE-JV6] Clash of the Daemons


Sujet :

Projets

  1. #1
    Rédacteur/Modérateur

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    Par défaut [WE-JV6] Clash of the Daemons
    Allez, puisque c'est l'usage, je vais me fendre de ma petite présentation de projet pour ce Week-End du JV sur developpez.com

    Alors, à la base il s'agit d'un prototype pour un autre projet sur lequel je travaille déjà depuis le début du mois. Donc il y a quelques trucs pénibles qui sont déjà fait comme :
    - Les collisions 2D entre le joueur et les PNJs (et entre PNJs).
    - L'Intelligence Artificielle des PNJs, essentiellement les divers patterns de déplacement pour le moment.
    - Le pathfinding (désactivé pour le moment puisque pas encore utile)

    Le but consistera à donner un emballage sympathique à ce prototype avec un gameplay basique.
    Je suis donc parti sur l'idée oh combien originale d'un hack 'n slash en 2D en vue de dessus sur le thème des démons, avec un joli sprite récupéré sur OpenGameArt.org qui me servira pour tout (vive le color swapping \o/)
    Nom : demonSample.png
Affichages : 1257
Taille : 5,4 Ko

    Voici une capture du jeu en l'état avec un bout de code en arrière-plan où on peut voir le joueur (bleu), des ennemis autour, le compteur de vie et la barre de vie.
    Nom : screenshot20160827.png
Affichages : 993
Taille : 257,4 Ko

    Reste à faire :
    • Respawn des ennemis
    • Implémentation des attaques au corps à corps
    • Implémentation des effets de particules
    • Score
    • Game Over
    • Ajouts d'obstacles sur la map (optionel)
    • Corrections de bug


    Au plaisir et bon courage aux autres participants !
    Tutoriels et FAQ TypeScript

  2. #2
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    Ce Projet me dit quelque chose ^^
    Bonne chance

  3. #3
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    Bonne chance !

  4. #4
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    Bonne chance !

  5. #5
    Membre éclairé Avatar de guitz
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    C'est toi qui va gagner. Tu as mis la barre trop haut.

  6. #6
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    Merci à toi guitz, c'est très flatteur. Mais on participe tous pour le fun, pas pour remporter quoique ce soit ^^

    Sinon, un petit screenshot qui montre ce qu'il se passe quand les démons déchaînent le feu de l'enfer (ou qu'on abuse des effets de particules )

    Tutoriels et FAQ TypeScript

  7. #7
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    Les principaux objectifs de ce jeu ont plus ou moins été réalisés à savoir :
    • Respawn des ennemis
    • Implémentation des attaques au corps à corps
    • Implémentation des effets de particules
    • Score
    • Game Over


    J'ai ajouté un écran-titre qui est certes on ne peut plus sommaire, tout comme l'écran de Game Over.
    Nom : screenshot20160828a.png
Affichages : 660
Taille : 15,7 Ko Nom : screenshot20160828b.png
Affichages : 717
Taille : 10,8 Ko
    Pas terrible...

    C'est pourquoi, concernant le temps qui me reste, je pense le consacrer à rendre l'écran-titre un tout petit peu plus attractif, ainsi qu'à la musique (j'ai une petite mélodie en tête).
    Éventuellement, j'essaierai de peaufiner les effets de particules mais je ne pense pas m'y atteler pour ce Week-End.

    Bravo aux autres participants sinon, il y a des résultats prometteurs.

    Au plaisir !
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  8. #8
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    Bravo !

  9. #9
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  10. #10
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    Après quelques tâtonnements avec le dessin vectoriel et les ombrages, voici mon nouvel écran-titre :
    Nom : screenshot20160828c.png
Affichages : 1646
Taille : 88,3 Ko

    Ne soyez pas trop sévère, je n'ai aucune prétention dans le domaine graphique
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  11. #11
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    Après quelques ajustements, voici la démo jouable de Clash of the Daemons, à priori compatible avec n'importe quel navigateur HTML5 : http://yahiko.developpez.com/apps/ClashDaemons/

    Contrôles claviers :
    • Flèches pour se déplacer
    • CTRL pour se battre au corps-à-corps
    • MAJ pour envoyer des boules de feu


    Il y a quatre types (IA) de monstre implémentés pour le moment
    Nom : demonSample.png
Affichages : 1257
Taille : 5,4 Ko : Attaque au corps-à-corps
    Nom : demonSampleOrange.png
Affichages : 861
Taille : 5,7 Ko : Attaque à distance avec des boules de feu
    Nom : demonSampleKhaki.png
Affichages : 878
Taille : 5,8 Ko : Attaque en mode hit and run
    Nom : demonSampleYellow.png
Affichages : 926
Taille : 5,7 Ko : Inoffensif, se contente de vagabonder
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  12. #12
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    J'ai du mal à voir quand est-ce que les montres tapent exactement. Il faut absolument animer ces sprites Bon boulot sinon !
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  13. #13
    Rédacteur/Modérateur

    Avatar de yahiko
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    Les sprites sont bels et bien animés. Peut-être pas assez démonstratif, mais ça, je n'y peux pas grand chose, n'étant pas graphiste
    Tu peux toujours te fier au texte pour savoir si les monstres attaquent
    Merci pour ton commentaire en tout cas.
    Tutoriels et FAQ TypeScript

  14. #14
    Membre confirmé Avatar de Fusoy
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    Wow, eh bien c'est pas évident, en même temps quand tu te fait agresser a plusieurs contre 1 !

    Sinon c'est vrai que ça manque de feedback quand on touche un monstre ou que l'on se fait toucher. Mais sinon c'est assez fun.

    Aussi, on est invincible hors écran alors qu'on peut toujours envoyer des boules de feu vers le terrain

    Beau boulot !
    Jouez gratuitement à Eburnean que j'ai fait avec mes petites mimines : Suivez le développement!

  15. #15
    En attente de confirmation mail

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    C'est très bien mais ça rame sur mon ordi de 2006

  16. #16
    Rédacteur/Modérateur

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    Malgré le caractère encore un peu brut de la finition, l'absence d'optimisation (voulue à ce stade du projet), merci pour vos commentaires. Content que cette petite démo vous ait plus.
    Il n'est pas impossible que j'améliore le gameplay à l'avenir, même si à la base, c'est un prototype pour implémenter un système d'IA, et non un jeu.

    Principales métriques de ce projet :
    • 3219 lignes de code rédigées (hors framework, commentaires et lignes blanches)
    • 148 ko d'assets graphiques
    Tutoriels et FAQ TypeScript

  17. #17
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    Moi j'ai bien aimé. Si on devait me taper pour que je trouve un truc à redire, c'est juste que les rotations sont brutes, mais franchement, c'est du beau boulot
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  18. #18
    Rédacteur/Modérateur

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    Voici une petite mise à jour de Clash of the Daemons.
    Rien de très spectaculaire (et non, il n'y a pas encore de lens flare ^^) si ce n'est quelques menues améliorations :
    • Il est désormais possible d'attaquer tout en se déplaçant
    • L'écran de game over permet de revenir à l'écran-titre
    • Correction d'un bug dans l'animation du personnage du joueur
    • Correction d'une fuite de mémoire au niveau du module d'IA (Alzheimer ? ^^)



    J'ai procédé à pas mal de refactoring de code pour le rendre plus évolutif, même si c'est encore loin d'être parfait. C'est surtout ça qui m'a pris du temps à vrai dire (avec la correction des régressions liées au refactoring).

    Je pense poursuivre les améliorations au fil du temps, et on verra bien jusqu'où ça mènera
    Tutoriels et FAQ TypeScript

  19. #19
    Rédacteur/Modérateur

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    Salut à tous,

    Ca avance petit à petit. Tout d'abord, pour ceux que ça intéresse, j'ai publié sur mon blog un billet sur le processus de développement d'un jeu vidéo en prenant ce projet comme exemple.

    J'ai également quelques petites news techniques à partager :
    • Les patterns des monsters peuvent désormais être assemblés entre eux pour former de nouveaux patterns.
    • Les patterns de haut niveau ont subi un petit coup de lifting interne, en particulier l'attaque à distance et le hit-and-run.
    • Implémentation d'un nouveau pattern, l'attaque furtive, par l'arrière en tout cas ^^ (Fig. 2)
    • Un personnage peut avoir un ensemble d'armes (inventaire). Les armes existantes se limitent pour le moment aux griffes (corps-à-corps) et aux boules de feu (à distance). Seule une arme peut être active à un moment donné. Chaque arme a un temps de chargement (délai nécessaire avant l'activation), un temps d'activation (délai durant lequel l'arme est active ainsi que ses effets), et un temps de refroidissement (délai durant lequel l'arme est inutilisable). Le mapping des touches a été modifié : CTRL pour attaquer et TAB pour changer d'arme. Il n'y a pas encore d'UI pour cela...
    • Le mode debug a été amélioré. Les informations suivantes peuvent être affichées : FPS, grille, vecteur vitesse, détecteur d'obstacle, hitbox, collisions, sprites simplifiés (Fig. 3).
    • Le processus de build a été amélioré avec l'automatisation de la compilation des assets graphiques (en particulier la spritesheet).
    • L'écran-titre a été mis à jour et légèrement amélioré (Fig. 1)



    Corrections de bugs :
    • Lorsque le joueur perd une vie, la barre de HP se met à jour en conséquence.
    • Les monstres ne peuvent plus réapparaître au même endroit qu'un autre objet du jeu.



    Fig. 1: Ecran-titre


    Fig. 2: Pattern de l'attaque furtive


    Fig. 3: Affichage des informations de debugage

    Il reste évidemment énormément de travail... et de bugs à corriger ^_^
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