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Projets Discussion :

Vive le Roi (AGE)


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Bonjour tout le monde,

    Je vous présente un nouveau jeu d'énigmes réalisé avec AGE (Adventure Game Engine), un outil permettant de créer des jeux point and click sans programmation et qui est disponible gratuitement sur mon site :

    http://age.seccia.com

    Nom : title3_sm.png
Affichages : 1650
Taille : 331,0 Ko

    « Vive le Roi » est un jeu d'énigmes à plateaux se déroulant à l'époque de la Révolution Française.

    Les révolutionnaires sont sur le point de guillotiner Louis XVI en laissant la bourgeoisie prendre le pouvoir, et s'enrichir en achetant les biens du clergé et des nobles. Pour le peuple, vous êtes l'ultime espoir en mesure d'empêcher l'exécution du Roi et de changer leur destin.

    Le jeu contiendra une trentaine de niveaux et de nombreux énigmes à résoudre tout au long de l'aventure.


    En attendant le teaser, je vous partage une petite capture d'écran du gameplay...

    Nom : screenshot1.jpg
Affichages : 1517
Taille : 96,7 Ko

  2. #2
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    Ah, j'adore les jeux d'énigme et de réflexion !

    En tout cas, j'aime beaucoup l'aspect graphique, les animations sont réussies, même si les transitions entre les animations sont très voyante et donnent une impressions de saccadé le résultat est très beau.

    Pour être honnête c'est un projet que je suivrais avec plus d'attention que ton précédent
    Jouez gratuitement à Eburnean que j'ai fait avec mes petites mimines : Suivez le développement!

  3. #3
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    Merci.

    Je crois que c'est la capture qui fait saccader les transitions, parce que c'est fluide même sur mobile.

  4. #4
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    Actuellement en greenlight... déjà plus de 1000 oui en trois jours, il se trouve à la 58ème place.

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=728090312

  5. #5
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    Bon ben j'ai voté, si jamais ça peut rendre service...

    Par contre j'ai peut-être mal compris mais je croyais que Désiré était ton dernier jeu et que tu ne comptais plus en refaire, alors j'ai sans doute dû mal comprendre, mais dans tous les cas c'était pas clair ^^.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  6. #6
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    J'ai une question pour les habitués des shaders, je précise que j'utilise Unity et les render targets uniquement. Mon but c'est de pouvoir afficher un éclairage (une forme avec un effet blur dans un png) par dessus le décor MAIS en excluant les pixels noirs du décor. J'ai donc une render target (le décor) et une texture (l'éclairage).

    Pour l'instant j'ai déjà les shaders qui permettent de faire l'alpha blending standard (Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha) ou en premultiplied (Blend One OneMinusSrcAlpha). J'ai besoin des deux méthodes pour mon moteur AGE pour des raisons techniques propres à AGE. Peu importe... cette partie fonctionne très bien.

    Maintenant je voudrais créer un autre shader en transparence normale (pour commencer) qui ferait la meme chose que mon shader actuel excepté une chose : il ne modifierait pas les pixels noirs du décor, c'est-à-dire les pixels noirs de la render target.

    Le souci c'est que je n'ai pas accès aux couleurs de la render target pour rajouter une condition.

    Une idée ?

  7. #7
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    Si c'est pas possible ou trop galère, je pourrais utiliser une autre méthode en changeant les parametres du blend.

    « The generated color is multiplied by the SrcFactor. The color already on screen is multiplied by DstFactor and the two are added together. »

    Blend SrcFactor DstFactor

    => One, Zero, SrcColor, SrcAlpha, DstColor, DstAlpha, OneMinusSrcColor, OneMinusSrcAlpha, OneMinusDstColor, OneMinusDstAlpha

    On peut aussi effectuer une opération au lieu de l'addition

    => Add, Sub, RevSub, Min, Max

    Donc :

    (pngEclairage * srcFactor) [operator] (decor * dstFactor)

    où le pixel noir du décor resterait noir quel que soit la couleur du png... pas sûr que ce soit plus simple

  8. #8
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    Je ne vois pas trop pourquoi tu n'as pas accès aux couleurs de la rendertarget ( si tu envois la texture en tant que paramètre ? )

    Mais sinon avec une nouvelle rendertarget qui prendrait le décors en paramètre pour ne renvoyer que du noir pur ou du blanc ( avec ceil ça devrait se faire facilement )
    Puis tu recuperes la texture générée que tu multiplie dans ton shader d'éclairage.

    J'ai tout de même un peu l'impression de ne pas trop comprendre la question
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  9. #9
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    Merci, oui je vais partir sur cette solution.

    Ca m'oblige à dupliquer la rendertarget actuelle pour la filer au shader en tant que mask. J'espère que ca ralentira pas trop sur les mobiles.

    EDIT: il y a effectivement un ralentissement qui se voit sur un iPadMini 1 alors que c'était super fluide avant. Je vais tenter de reproduire le blend Soft Light de photoshop qui n'altère pas le noir.

  10. #10
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    J'ai trouvé cette formule pour le Blend Soft Light qui ne modifient ni le noir ni le blanc

    (1-2*b)*a^2 + 2*b*a

    1. Peut-on envoyer la rendertarget en parametre de texture ? (pas de lock en cours?)
    2. Comment obtenir les coordonnées du pixel de la rendertarget dans le pixel shader ?

  11. #11
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    C'est fou qu'une chose aussi simple soit si compliquée à faire dans un shader.

    Impossible d'appliquer sa propre formule de blending.

  12. #12
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    Bon j'ai trouvé l'astuce... il faut utiliser GrabPass qui fait justement ce travail de copier la bonne portion pour la filer à la seconde passe sans écrire une seule ligne de code. J'ai testé la formule Pegtop sur l'ipadmini, ca tourne bien. Je vous donne le shader au cas où:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    64
    65
    Shader "AGE/Light"
    {
    	SubShader
    	{
    		Tags
    		{
    			"RenderType" = "Transparent"
    			"IgnoreProjector" = "True"
    		}
     
    		Lighting Off
    		ZWrite Off
    		Blend Off
     
            GrabPass
            {
                "_GrabTex"
            }
     
    		Pass
    		{
    			CGPROGRAM
    			#pragma only_renderers d3d11 d3d11_9x glcore opengl gles gles3 metal
    			#pragma target 3.0
    			#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
    			#pragma vertex vs
    			#pragma fragment ps
    			#include "UnityCG.cginc"
     
    			struct v2f
    			{
    				float4 pos : POSITION;
    				float2 uv : TEXCOORD0;
    				float4 uvgrab : TEXCOORD1;
    			};
     
    			sampler2D _MainTex;
    			sampler2D _GrabTex;
     
    			v2f vs(appdata_img v)
    			{ 
    				v2f o;
    				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    				o.uv =  v.texcoord.xy;
    				o.uvgrab = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
    				return o;
    			}
     
    			half4 ps(v2f i) : COLOR
    			{
    				half4 a = tex2Dproj(_GrabTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
    				half4 b = tex2D(_MainTex, i.uv);
    				half4 c;
    				c.rgb = (1.0f-2.0f*b.rgb)*a.rgb*a.rgb + 2.0f*b.rgb*a.rgb;
    				c.rgb = c.rgb*b.a + a.rgb*(1.0f-b.a);
    				c.a = 1.0f;
    				return c;
    			}
     
    			ENDCG
    		}
    	}
     
    	FallBack Off
    }

  13. #13
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    Après 4 mois d'absence sur le forum pour ce projet, je reviens avec de très bonnes nouvelles !

    Depuis aout, le jeu avance très bien. J'ai corrigé de nombreux bugs, revu un peu le gameplay en rajoutant un défi supplémentaire (réussir le niveau en un nombre minimum de déplacements), créé de nouveaux niveaux (20 sur 30 pour l'instant).

    J'ai pu présenter le jeu à l'Indie Prize de novembre avec Désiré et avoir des retours positifs parmi les joueurs et le jury grace aux deux nominations.

    J'ai même signé le jeu avec un éditeur canadien Meridian4 pour une sortie le 14 février sur Steam, puis sur mobile plus tard.

    http://store.steampowered.com/app/513550/

  14. #14
    Expert éminent sénior

    Avatar de dragonjoker59
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    Félicitations!
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  15. #15
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    J'ai terminé Vive le Roi

    Je recherche maintenant des testeurs pour avoir des retours évidemment et surtout pour savoir s'il est possible de finir les niveaux plus rapidement (moins de déplacements). Dans ce cas, une petite video de votre exploit m'aiderait beaucoup

    Pour chaque niveau il est possible d'obtenir entre 1 et 3 étoiles.
    - 1 étoile : il faut réussir le niveau
    - 2 étoiles : il faut réussir le niveau en peu de déplacements
    - 3 étoiles : il faut réussir le niveau en un minimum de déplacements possible

    Une étoile suffit pour jouer au niveau suivant (SAUF dans la version beta où tous les niveaux sont déjà débloqués pour faciliter les tests).

    Je peux vous fournir une version Win32, Mac ou Linux à ne pas distribuer.

    Contactez-moi en MP svp pour obtenir le lien de téléchargement.

    Merci.

  16. #16
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    Bonjour lagwag,

    Ton projet étant à but lucratif, comptes-tu rémunérer les testeur ?

  17. #17
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  18. #18
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    Il me semble que les 1 Go c'est la taille de la ram nécessaire pour le tout, pas juste le jeux, l'OS prend déjà une part non négligeable.
    Pour le proco... ben c'est bien vieux un core 2 , ça devrait pas poser de problème

  19. #19
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    J'aime beaucoup la vidéo de présentation du jeu, ça m'a l'air bien propre :o !

    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    J'ai même signé le jeu avec un éditeur canadien Meridian4 pour une sortie le 14 février sur Steam, puis sur mobile plus tard.
    Concrètement vu que tu sors le jeu sur Steam, ça a changé quoi pour toi d'avoir un éditeur ?

  20. #20
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    L'éditeur s'occupe de contacter la presse et de gérer le marketing.

    Ca permet aussi d'avoir une chance d'être mis en avant par l'équipe Steam, et d'augmenter considérablement le nombre de ventes.

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