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OpenGL Discussion :

[OpenTK] problème de ratio dans la matice de projection


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut [OpenTK] problème de ratio dans la matice de projection
    Bonjour à tous

    j'utilise le contrôle OpenTK avec VSS2015 , GlmNet et donc du c#

    Quand mon contrôle à un ratio Width / Height supérieur ou égale à un pas de problème.

    Par contre si ce ratio est < 1 je ne vois plus rien !!!!!!!


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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                double Fov = (double)Display_Default.FOV_RAD;
     
                m_PosCamera.z = (float)(1.0 /Math.Tan( Fov / 2.0 ) );
     
                float Ratio = (float)( m_glControl.Width / m_glControl.Height );
     
                m_MatProject.ProjectionMatrix = glm.perspective( (float)Fov, Ratio, Display_Default.NEAR_PLANE, Display_Default.FAR_PLANE );
                m_MatProject.ViewMatrix = glm.lookAt( m_PosCamera, new vec3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), new vec3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) );
                m_MatProject.ModelMatrix = new mat4( 1.0f );
    Est-ce une limitation OpenGL?

    Merci de votre aide.

  2. #2
    Expert éminent sénior

    Avatar de dragonjoker59
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    Par défaut
    Salut!

    float Ratio = (float)( m_glControl.Width / m_glControl.Height ); Ce code ne fait pas ce que tu veux...
    Tu convertis le résultat de ta division (de 2 entiers, donc division entière) en float, ce qui fait donc que si m_glControl.Height est supérieur à m_glControl.Wifth, ton ratio vaut 0.
    Il te faut donc juste convertir au moins 1 opérande de cette division en float pour avoir le résultat que tu veux.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
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    Par défaut Merci !
    Un boulet! Je suis un boulet!!!!
    Désolé pour le dérangement.

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Cette discussion est résolue.

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