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Projets Discussion :

DA communication visuelle, envisage reconversion univers du jeu vidéo


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    tout ce que je dis c'est que malheureusement le milieu professionnel regarde bien souvent les compétences acquises en amateur avec un oeil dédaigneux.
    Absolument faux, c'est même très important.
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  2. #22
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    Citation Envoyé par DA-2D Voir le message
    Ma question, qui s'adresse aux pros et aux personnes expérimentées est…
    “À ma place… selon mes impératifs cités ci-dessus et mon profil actuel… avec quels logiciels commenceriez-vous votre formation (modélisation & texturing)… et vers quels autres vous orienterez-vous par la suite ? Ai-je pour vous la bonne démarche de voir les choses ainsi ? Si non, comment procéderiez-vous ?”

    Juste par contre, merci d'éviter les découragements car j'en ferai peu cas (obligé si on veut avancer), mais pour ceux que ça titille peut-être plutôt apporter une proposition ou une solution aux soucis qu'ils voient ?

    Merci d'avance à ceux qui prendront encore un peu de temps pour moi
    Je ne suis pas pro mais je me considère expérimenté je ne vais pas pour autant promouvoir les soft que j'ai utilisé mais j'en parlerais plus bas.
    Après toute ces années à modéliser et fréquenter les forums de graphiste on voit qu'il n'y a pas de meilleur soft, par contre y'en a des pas terrible, si on est un minimum objectif
    Le choix est assez simple si tu démarre, prend celui ou ceux qui possède la plus grande communauté
    Donc un blender si c'est du gratuit(Il y'en as peu être d'autre...), et sinon tu as des versions d'essai/licence à pas cher pour te former sur des produit 'pro' (XSI, Maya, 3DS max...)
    Tu peux aussi te familiariser avec des soft comme zbrush/Mudbox.

    Perso, j'ai débuté avec Lightwave 5 est j'ai eu du mal a passé à changer, après 2 tentatives je me suis mis à Maya et impossible d'utiliser autre chose.
    Le soucis quand tu n'es pas très flexible c'est qu'il est dur de changer et te familiariser avec une interface et des fonction qui change d'un produit à l'autre.

  3. #23
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    Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
    Pour la 3D, moi je me suis fadé Blender. Tout ce qu'il y a là-dedans est gratuit. Par contre, contrairement aux payants, Blender n'a pas une interface très accessible. Le gars donne même quelques pistes pour le texturing(mais sans les outils modernes dont parle Dabou Master, et qui me semblent payants, quoique pour Quixel, je ne suis pas sur). Il y a certainement mieux, mais en Français, je n'ai pas trouvé grand chose. Si tu préfère les tutoriels vidéo, il y en a pléthore sur le site officiel de Blender - mais en Anglais. J'en ai fait 2 ou 3, mais ce n'est pas un média qui me convient.

    Tu me donnes envie de m'y remettre, d'ailleurs..... Ce n'est pas raisonnable en ce moment pour moi, mais ça me titille. Et moi je sais que je n'en ferais jamais mon job.
    Merci El_Slapper,
    C'est justement Blender pour le moment que je pensai commencer à parcourir… et précisément ce cours là que j'avais choisi de suivre… Je l'ai même trouvé et téléchargé en version PDF. Une fois imprimé, ce sera plus pratique à aborder.
    Ça me rassure un peu… j'avais surtout peur de passer du temps sur le “mauvais”*logiciel si toutefois je faisais le mauvais choix.
    Et d'après toi… si un jour je devais transiter sur 3dsMax pour entrer dans le monde Pro… ou à la demande d'un éventuel employeur/partenaire/etc… devrais-je tout réapprendre ou est-ce que les fonctions et l'ergonomie sont proches ?

    ------

    Citation Envoyé par jwar0
    Je ne suis pas pro mais je me considère expérimenté je ne vais pas pour autant promouvoir les soft que j'ai utilisé mais j'en parlerais plus bas.
    Après toute ces années à modéliser et fréquenter les forums de graphiste on voit qu'il n'y a pas de meilleur soft, par contre y'en a des pas terrible, si on est un minimum objectif
    Le choix est assez simple si tu démarre, prend celui ou ceux qui possède la plus grande communauté
    Donc un blender si c'est du gratuit(Il y'en as peu être d'autre...), et sinon tu as des versions d'essai/licence à pas cher pour te former sur des produit 'pro' (XSI, Maya, 3DS max...)
    Tu peux aussi te familiariser avec des soft comme zbrush/Mudbox.

    Perso, j'ai débuté avec Lightwave 5 est j'ai eu du mal a passé à changer, après 2 tentatives je me suis mis à Maya et impossible d'utiliser autre chose.
    Le soucis quand tu n'es pas très flexible c'est qu'il est dur de changer et te familiariser avec une interface et des fonction qui change d'un produit à l'autre.
    Merci Jwar0
    Tu abordes justement mon inquiétude par rapport à l'habitude d'un logiciel libre (ou presque) sur lequel on se forme, et la difficulté à en changer par la suite si on doit passer sur une licence plus pro. Je vais me renseigner sur ceux dont tu me parles (tes propositions sont bien pour la modélisation hein ?)… sinon Blender reste apparemment en bonne position dans ton choix ? Un point de plus pour blender

    ------

    Concernant les logiciels de texturing Dabou Master me parlait de Substance Painter & Substance Designer (merci Dabou)… et après m'être renseigné la licence est très abordable, si j'ai bien compris ---> 149$ l'un, ou 299$ les trois (avec Substance B2M) // il est même possible de prendre un abonnement de 19$/mois pour les trois et garder toujours la dernière version (à voir, mais dans mon cas la formation pars de zéro et sera lente donc peu être pas bon en abonnement).
    Quelqu'un connait-il ces logiciels, pouvez-vous me renseigner sur l’intérêt de chacun d'entre eux (painter/designer/B2M) ? Seraient-ils une bonne solution pour démarrer en accompagnement d'un Blender gratuit par exemple ?

  4. #24
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    Blender : Je l'ai mentionné car c'est le seul que je connaisse dans le domaine gratuit, avec une grosse communauté
    Personnellement, je n'y toucherais plus, ça me change trop de Maya. Rien que la notion de repère me fait hérisser les poils

    Pour les textures, récemment j'ai utiliser un export du rendu des lumières sous maya et réajusté, mis en couleur, rajouté des effet sous mon soft 2D favori pour finaliser le tout, très pratique pour un rendu plus réaliste.
    Mais ça dépend du type de rendu
    -temps réel lowpoly(la complexité des modèles peut varier en détail selon l'environnement ciblé)
    -pas ou peu gestion de lumières
    -normal map
    Le rendu c'est vaste comme process.

  5. #25
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    C'est encore moi !

    Bon après avoir été confronté aux avis des autres je me dis juste que le développement et le graphisme n'ont rien à voir. Je ne parle que par expérience professionnelle personnelle (voilà quand on se relit pas ...) et je vise tous les secteurs qui me sont accessibles en 3D (parce que le Jeu Vidéo c'est un rêve mais ça ne m'est pas accessible pour autant) et je peux vous dire que si j'ai le malheur de parler de jeux vidéo amateurs ben la mine déconfite du recruteur en dit long ... Pareil je ne peux pas établir la règle, c'est mon vécu, j'ai peut-être juste pas de bol. Bref j'arrête avec ça je voulais juste tenter de rectifier le tir ... pour la deuxième fois.


    DA-2D je vais essayer de répondre à toutes tes questions en essayant de rester clair (ce qui n'est pas une mince affaire avec moi) et bien sûr je ne peux exprimer que mon point de vue donc tout n'est pas à prendre au pied de la lettre.

    Donc pour commencer, je pense que ta méthode est la bonne. Essayer de rencontrer des personnes avec un projet commun et progresser avec eux tout en se faisant plaisir, sur papier c'est juste parfait (surtout que t'as un profil de professionnel même si dans un domaine voisin donc ton autodidactie ne pourra jamais faire tâche sur le cv). Une école c'est très bien quand on est jeune, je ne sais pas si ça apporte réellement plus de nos jours, il y a des "profs" sur le net, tu peux obtenir les mêmes résultats sans forcément te trouver avec un niveau inférieur par la suite, ce que l'école t'apporte c'est la discipline (relative) que tu dois t'apporter tout seul en étant autodidacte, c'est tout. Donc si t'as une volonté de fer, ben l'école c'est un peu optionnel selon moi (oui oui c'est MON avis, toutes les écoles ne se valent pas qui plus est, il y en a une ribambelle de vraiment pas terribles).

    Oui donc je parlais de la version papier parfaite, mais la réalité est "toute autre" dans le sens où pour trouver un vrai groupe avec qui tu peux vraiment progresser comme il faut en étant motivé etc. ben c'est bien plus dur. Les gens ont une vie et ils la préfèrent très souvent à la persévérance d'un projet, donc ça commence avec feux d'artifice sur le départ et ça finit en pétard mouillé avec presque rien de concret à la fin de l'échec du projet. L'échec d'un projet c'est rien j'ai envie de dire, faut partir du principe que ça va échouer, pour éviter les désillusions, mais tant qu'il y a au moins un machin jouable qui tient à peine debout c'est déjà pas mal à mon sens, sauf que ben même ça ça n'arrive pas avec toutes les équipes. C'est pas une tentative de découragement, c'est une mise en garde pour t'éviter des pertes de temps, j'ai quelques regrets de ce côté à mon actif... Avec le temps on finit par retrouver les habitués et on a une meilleure idée des personnes en qui on peut avoir confiance mais le souci c'est que ça demande du temps de les repérer ces oiseaux rares.

    “À ma place… selon mes impératifs cités ci-dessus et mon profil actuel… avec quels logiciels commenceriez-vous votre formation (modélisation & texturing)… et vers quels autres vous orienterez-vous par la suite ? Ai-je pour vous la bonne démarche de voir les choses ainsi ? Si non, comment procéderiez-vous ?”
    Je me recentre un peu.

    Pour commencer ta formation il n'y a pas de bon ou de mauvais logiciel, il ne te faut juste pas partir n'importe où comme l'a précisé jwar0, même si les risques sont assez faibles car les noms connus ressortent très vite.
    Je vois UN trio "vainqueur", dans le pro Maya (écrase tout le monde avec ses outils d'animation), 3DS Max (référence en modélisation), Blender (il est gratuit, c'est un atout majeur, et il fait absolument tout, même de l'édition vidéo ^^).
    Alors moi avec mon expérience je te dirais que si tu ne veux pas te limiter bêtement pour ton avenir professionnel comme je l'ai fait, apprends les trois ... Pas forcément y aller comme une brute à maîtriser tout chez chaque logiciel mais accorde-toi un peu de temps pour chacun, apprends à modéliser des objets simples mais pas trop, à te familiariser avec ces différentes interface dès le départ. Par la suite tu n'auras que faire le gros de ta formation sur le logiciel que tu préfères, c'est vraiment très personnel ça, et essaie juste de maintenir un niveau à peu près correct avec les autres logiciels, sans te faire du mal, juste entretenir un certain savoir pratique. Avec le recul que j'ai maintenant par rapport à mon parcours, je te dirais que c'est vraiment la meilleure solution, plus facile à dire qu'à faire mais gros gain de temps et de motivation sur le long terme.
    Sinon il n'y a pas de meilleur logiciel pour apprendre, il y a la 3D, et les logiciels. En gros t'as la théorie et tu as la pratique qui varie en fonction de l'outil. Une fois que tu as développé la théorie (c'est le plus long hein) tu peux l'appliquer à tous les logiciels, donc utiliser un autre logiciel ce n'est jamais repartir de zéro, même si c'est souvent un gros retour en arrière (ça dépend aussi des gens). L'avantage de maîtriser plusieurs logiciels par contre c'est qu'à force de s'approprier la logique de chacun tu peux généralement réussir à la réexploiter dans les autres logiciels, et ainsi accroître ta compétence générale à produire des assets d'une bonne qualité technique.

    Bon dans la logique d'apprentissage, si on doit donner un ordre c'est envers les logiciels de différents types. Le premier un modeleur (Maya, 3ds, Blender), par la suite un sculpteur (Mudbox, Zbrush, Blender, les deux premiers étant plus puissants vu que spécialisés, mais Blender est très capable pour l'apprentissage en tout cas), un logiciel de retouche d'image pour le texturing, voire un logiciel spécialisé (donc pas besoin de te donner les noms pour la retouche tu dois tout connaître déjà, pour les spécialisés il y a donc Substance painter/designer, Mari, Quixel suite), et euh je dirais que ça sera déjà bien (et avouons-le là je ne vois pas grand chose d'autre)! Ah si, un logiciel de rendering temps réel comme marmoset toolbag pour pouvoir efficacement présenter ton travail pour un portfolio ou autre, mais bon là c'est vraiment pour finir et je ne suis pas sûr que ça soit essentiel même si très utilisé.

    Côté "pro", Blender n'est actuellement pas reconnu comme logiciel ayant un poids suffisant sur l'industrie, les studios sont habitués avec leurs logiciels et il faut au moins connaître les bases de ceux-ci (dans tous les cas il faudra une mini-formation une fois que tu en intègres un pour comprendre comment la boîte fonctionne avec) mais il n'est pas nécessaire d'être un expert pour chaque. Dans le cadre freelance, Blender est ton seul ami parce que c'est le seul qui ne viendra pas te prendre le peu de sous que tu arriveras à te faire, donc voilà tout dépend des objectifs et surtout de la situation, mais comme tu le vois l'idéal c'est avant tout d'être souple en tout temps.
    Après il n'y a pas de limitation réelle dans les capacités de tous ces logiciels

    J'ai fini avec les questions je crois, j'ai peut-être oublié un point qui t'importait, je m'y perds avec tout ce qui a été dit.

    Pour les précisions quant à allegorithmic, il s'agit de trois logiciels au total (bitmap2material, substance designer, substance painter) qui sont bien moins chers que la suite de quixel je crois (sans compter qu'il faut photoshop pour quixel, donc ça rajoute au prix, mais ce n'est pas forcément un souci pour toi vu ton domaine de profession). Pour commencer je dirais que le plus important pour toi ça serait substance painter qui te permet de peindre directement sur le modèle 3D (comme dans Blender mais avec nettement plus de brio, forcément), les autres n'ont que peu ou pas d'importance pour commencer. Bitmap2material permet de convertir une simple image en différentes textures en se basant sur les informations de la photo (ou dessin) fournie pour essayer d'estimer ce qui est brillant ou matte, métallique ou diélectrique, le relief et éventuellement permet de faire une texture tileable relativement dégueulasse ^^ (mais je le maîtrise mal de ce côté donc c'est peut-être ma faute). Substance Designer peut faire du texturing (donc l'application de textures sur modèles) mais c'est un peu moins amusant et surtout ça perd un peu en personnalité, il est bien plus difficile d'ajouter du détail ça et là, cependant ça permet de faire un combo avec substance painter; dans tous les cas il est surtout fait pour concevoir des textures procédurales, et dans ce domaine il excelle vraiment, on voit des trucs de fous fait par les gars de la communauté ou les pros.

    Pour les prix maintenant je vois 275€ sur steam (oui j'achète mes logiciels sur steam ^^, c'est comme ça que je l'ai découvert celui-là d'ailleurs) pour le pack indie, 140€ pour substance painter 2 seul (actuellement à 50% de réduction sur steam), 135€ pour substance designer 5 seul et 93€ pour bitmap2material 3 seul.
    L'abonnement n'est pas une mauvaise idée en soi dans le sens où tu payes et si t'arrêtes de payer tu peux quand même utiliser tes logiciels en toute légalité, ils ne sont juste pas mis à jour et il faut reprendre l'abonnement pour pouvoir le faire à nouveau. De plus, une fois que l'abonnement couvre les frais du pack indie, c'est comme si tu avais acheté le pack, tu peux arrêter l'abonnement et quand même profiter des mises à jour etc.
    Je ne sais pas ce que ça fait de continuer l'abonnement une fois les licences acquises désormais, avant on avait le droit au "monthly drop" qui nous donnait quelques substances gratuites créées par l'équipe de développement, ou des filtres, ou autres outils pour texturer quoi. Les monthly drops ayant été abandonnées ils te donnent peut-être la somme restante de l'abonnement comme bons d'achat pour le substance share (en gros le "lieu" où toutes les substances de la communauté, gratuites ou payantes, sont réunies et utilisables) ou l'abonnement s'arrête, je ne sais pas.
    Enfin pour commencer essaie déjà d'apprendre les bases du texturing, ensuite tu pourras toujours profiter de la version d'évaluation de 30 jours pour te faire une idée avant de débourser le moindre sou .

    Le combo Blender + Substance D/P est efficace à mon sens, c'est celui que j'utilise donc forcément ...
    D'un point de vue plus objectif ce que cela peut t'apporter à toi c'est :
    - un très faible coût par rapport au reste des logiciels du marché (investissement minimum c'est toujours rassurant quand on ne sait pas où on va ^^).
    - une première approche sur les techniques de texturing PBR que Blender ne propose pas actuellement (enfin, pas sans s'y connaître déjà pas mal et en bidouillant son Blender avec les outils fournis par la communauté).
    - un baker de bien meilleure qualité lorsqu'il s'agit de modélisation en hard surface qui t'évitera donc des tentatives de suicide.
    - deux moteurs de rendu, l'un temps réel propriétaire à allegorithmic qui permet déjà de faire des captures pas mauvaises pour la conception d'un portfolio low-poly l'autre étant I-Ray (renderer en raytraycing, enfin je crois, de Nvidia) qui à l'inverse de Cycles (renderer unbiaised de Blender) supporte le PBR d'entrée de jeu sans manipulation.

    Je pense que c'est tout.
    Ah et après vérification il semblerait que les prix de chez Quixel soient eux aussi tout à fait abordables, il existe même une version indie, donc c'est peut-être un meilleur choix pour toi qui est à l'aise avec photoshop mais je ne peux rien te dire de plus car je ne connais pas ce produit et que je boude photoshop (pour son prix ). Je crois que substance painter est le plus intuitif (avec le painter intégré dans blender mais qui est beaucoup moins confortable et puissant) de tous mais je ne peux absolument pas le confirmer.

    Je suis désolé s'il y a des fautes partout ou si j'ai dit de grosses bêtises mais j'ai trop écrit pour avoir la force de me relire là et puis j'ai plein d'autres trucs à faire (patapay ).

    J'espère que ça t'a éclairé sur certains points.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  6. #26
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    Citation Envoyé par jwar0 Voir le message
    Blender : Je l'ai mentionné car c'est le seul que je connaisse dans le domaine gratuit, avec une grosse communauté
    Personnellement, je n'y toucherais plus, ça me change trop de Maya. Rien que la notion de repère me fait hérisser les poils

    Pour les textures, récemment j'ai utiliser un export du rendu des lumières sous maya et réajusté, mis en couleur, rajouté des effet sous mon soft 2D favori pour finaliser le tout, très pratique pour un rendu plus réaliste.
    Mais ça dépend du type de rendu
    -temps réel lowpoly(la complexité des modèles peut varier en détail selon l'environnement ciblé)
    -pas ou peu gestion de lumières
    -normal map
    Le rendu c'est vaste comme process.

    Merci jwar0 !
    Oui Maya semble super pour la modélisation… mais bon dieu que c'est cher !!
    Ça me met sur la touche immédiatement

    Blender reste pour le moment ma meilleure option je crois.
    Je serais prêt à mettre un peu de sous pour avoir mieux (ou disons plus axé pro pour ne vexer personne, et me former sur un logiciel demandé par les boîtes qui embauchent)… mais Maya / 3dsMax restent intouchables pour mon budget

    Substance D/P semble très très séduisant comme ça de part sa puissance apparemment et surtout son prix… puis aussi le côté ludique de Substance Painter à en croire ce qui se dit, avec la peinture directement sur le modèle.
    Reste par contre le gros problème de la très faible communauté et le “Full English” (même les forums sont en anglais) ça pourrait être très handicapant, surtout pour débuter en 3D avec un jargon qui vous est propre et que je découvre doucement.

    Citation Envoyé par Dabou
    C'est encore moi !

    Bon après avoir été confronté aux avis des autres je me dis juste que le développement et le graphisme n'ont rien à voir. Je ne parle que par expérience professionnelle personnelle (voilà quand on se relit pas ...) et je vise tous les secteurs qui me sont accessibles en 3D (parce que le Jeu Vidéo c'est un rêve mais ça ne m'est pas accessible pour autant) et je peux vous dire que si j'ai le malheur de parler de jeux vidéo amateurs ben la mine déconfite du recruteur en dit long ... Pareil je ne peux pas établir la règle, c'est mon vécu, j'ai peut-être juste pas de bol. Bref j'arrête avec ça je voulais juste tenter de rectifier le tir ... pour la deuxième fois.


    DA-2D je vais essayer de répondre à toutes tes questions en essayant de rester clair (ce qui n'est pas une mince affaire avec moi) et bien sûr je ne peux exprimer que mon point de vue donc tout n'est pas à prendre au pied de la lettre.

    Donc pour commencer, je pense que ta méthode est la bonne. Essayer de rencontrer des personnes avec un projet commun et progresser avec eux tout en se faisant plaisir, sur papier c'est juste parfait (surtout que t'as un profil de professionnel même si dans un domaine voisin donc ton autodidactie ne pourra jamais faire tâche sur le cv). Une école c'est très bien quand on est jeune, je ne sais pas si ça apporte réellement plus de nos jours, il y a des "profs" sur le net, tu peux obtenir les mêmes résultats sans forcément te trouver avec un niveau inférieur par la suite, ce que l'école t'apporte c'est la discipline (relative) que tu dois t'apporter tout seul en étant autodidacte, c'est tout. Donc si t'as une volonté de fer, ben l'école c'est un peu optionnel selon moi (oui oui c'est MON avis, toutes les écoles ne se valent pas qui plus est, il y en a une ribambelle de vraiment pas terribles).

    Oui donc je parlais de la version papier parfaite, mais la réalité est "toute autre" dans le sens où pour trouver un vrai groupe avec qui tu peux vraiment progresser comme il faut en étant motivé etc. ben c'est bien plus dur. Les gens ont une vie et ils la préfèrent très souvent à la persévérance d'un projet, donc ça commence avec feux d'artifice sur le départ et ça finit en pétard mouillé avec presque rien de concret à la fin de l'échec du projet. L'échec d'un projet c'est rien j'ai envie de dire, faut partir du principe que ça va échouer, pour éviter les désillusions, mais tant qu'il y a au moins un machin jouable qui tient à peine debout c'est déjà pas mal à mon sens, sauf que ben même ça ça n'arrive pas avec toutes les équipes. C'est pas une tentative de découragement, c'est une mise en garde pour t'éviter des pertes de temps, j'ai quelques regrets de ce côté à mon actif... Avec le temps on finit par retrouver les habitués et on a une meilleure idée des personnes en qui on peut avoir confiance mais le souci c'est que ça demande du temps de les repérer ces oiseaux rares.

    “À ma place… selon mes impératifs cités ci-dessus et mon profil actuel… avec quels logiciels commenceriez-vous votre formation (modélisation & texturing)… et vers quels autres vous orienterez-vous par la suite ? Ai-je pour vous la bonne démarche de voir les choses ainsi ? Si non, comment procéderiez-vous ?”
    Je me recentre un peu.

    Pour commencer ta formation il n'y a pas de bon ou de mauvais logiciel, il ne te faut juste pas partir n'importe où comme l'a précisé jwar0, même si les risques sont assez faibles car les noms connus ressortent très vite.
    Je vois UN trio "vainqueur", dans le pro Maya (écrase tout le monde avec ses outils d'animation), 3DS Max (référence en modélisation), Blender (il est gratuit, c'est un atout majeur, et il fait absolument tout, même de l'édition vidéo ^^).
    Alors moi avec mon expérience je te dirais que si tu ne veux pas te limiter bêtement pour ton avenir professionnel comme je l'ai fait, apprends les trois ... Pas forcément y aller comme une brute à maîtriser tout chez chaque logiciel mais accorde-toi un peu de temps pour chacun, apprends à modéliser des objets simples mais pas trop, à te familiariser avec ces différentes interface dès le départ. Par la suite tu n'auras que faire le gros de ta formation sur le logiciel que tu préfères, c'est vraiment très personnel ça, et essaie juste de maintenir un niveau à peu près correct avec les autres logiciels, sans te faire du mal, juste entretenir un certain savoir pratique. Avec le recul que j'ai maintenant par rapport à mon parcours, je te dirais que c'est vraiment la meilleure solution, plus facile à dire qu'à faire mais gros gain de temps et de motivation sur le long terme.
    Sinon il n'y a pas de meilleur logiciel pour apprendre, il y a la 3D, et les logiciels. En gros t'as la théorie et tu as la pratique qui varie en fonction de l'outil. Une fois que tu as développé la théorie (c'est le plus long hein) tu peux l'appliquer à tous les logiciels, donc utiliser un autre logiciel ce n'est jamais repartir de zéro, même si c'est souvent un gros retour en arrière (ça dépend aussi des gens). L'avantage de maîtriser plusieurs logiciels par contre c'est qu'à force de s'approprier la logique de chacun tu peux généralement réussir à la réexploiter dans les autres logiciels, et ainsi accroître ta compétence générale à produire des assets d'une bonne qualité technique.

    Bon dans la logique d'apprentissage, si on doit donner un ordre c'est envers les logiciels de différents types. Le premier un modeleur (Maya, 3ds, Blender), par la suite un sculpteur (Mudbox, Zbrush, Blender, les deux premiers étant plus puissants vu que spécialisés, mais Blender est très capable pour l'apprentissage en tout cas), un logiciel de retouche d'image pour le texturing, voire un logiciel spécialisé (donc pas besoin de te donner les noms pour la retouche tu dois tout connaître déjà, pour les spécialisés il y a donc Substance painter/designer, Mari, Quixel suite), et euh je dirais que ça sera déjà bien (et avouons-le là je ne vois pas grand chose d'autre)! Ah si, un logiciel de rendering temps réel comme marmoset toolbag pour pouvoir efficacement présenter ton travail pour un portfolio ou autre, mais bon là c'est vraiment pour finir et je ne suis pas sûr que ça soit essentiel même si très utilisé.

    Côté "pro", Blender n'est actuellement pas reconnu comme logiciel ayant un poids suffisant sur l'industrie, les studios sont habitués avec leurs logiciels et il faut au moins connaître les bases de ceux-ci (dans tous les cas il faudra une mini-formation une fois que tu en intègres un pour comprendre comment la boîte fonctionne avec) mais il n'est pas nécessaire d'être un expert pour chaque. Dans le cadre freelance, Blender est ton seul ami parce que c'est le seul qui ne viendra pas te prendre le peu de sous que tu arriveras à te faire, donc voilà tout dépend des objectifs et surtout de la situation, mais comme tu le vois l'idéal c'est avant tout d'être souple en tout temps.
    Après il n'y a pas de limitation réelle dans les capacités de tous ces logiciels

    J'ai fini avec les questions je crois, j'ai peut-être oublié un point qui t'importait, je m'y perds avec tout ce qui a été dit.

    Pour les précisions quant à allegorithmic, il s'agit de trois logiciels au total (bitmap2material, substance designer, substance painter) qui sont bien moins chers que la suite de quixel je crois (sans compter qu'il faut photoshop pour quixel, donc ça rajoute au prix, mais ce n'est pas forcément un souci pour toi vu ton domaine de profession). Pour commencer je dirais que le plus important pour toi ça serait substance painter qui te permet de peindre directement sur le modèle 3D (comme dans Blender mais avec nettement plus de brio, forcément), les autres n'ont que peu ou pas d'importance pour commencer. Bitmap2material permet de convertir une simple image en différentes textures en se basant sur les informations de la photo (ou dessin) fournie pour essayer d'estimer ce qui est brillant ou matte, métallique ou diélectrique, le relief et éventuellement permet de faire une texture tileable relativement dégueulasse ^^ (mais je le maîtrise mal de ce côté donc c'est peut-être ma faute). Substance Designer peut faire du texturing (donc l'application de textures sur modèles) mais c'est un peu moins amusant et surtout ça perd un peu en personnalité, il est bien plus difficile d'ajouter du détail ça et là, cependant ça permet de faire un combo avec substance painter; dans tous les cas il est surtout fait pour concevoir des textures procédurales, et dans ce domaine il excelle vraiment, on voit des trucs de fous fait par les gars de la communauté ou les pros.

    Pour les prix maintenant je vois 275€ sur steam (oui j'achète mes logiciels sur steam ^^, c'est comme ça que je l'ai découvert celui-là d'ailleurs) pour le pack indie, 140€ pour substance painter 2 seul (actuellement à 50% de réduction sur steam), 135€ pour substance designer 5 seul et 93€ pour bitmap2material 3 seul.
    L'abonnement n'est pas une mauvaise idée en soi dans le sens où tu payes et si t'arrêtes de payer tu peux quand même utiliser tes logiciels en toute légalité, ils ne sont juste pas mis à jour et il faut reprendre l'abonnement pour pouvoir le faire à nouveau. De plus, une fois que l'abonnement couvre les frais du pack indie, c'est comme si tu avais acheté le pack, tu peux arrêter l'abonnement et quand même profiter des mises à jour etc.
    Je ne sais pas ce que ça fait de continuer l'abonnement une fois les licences acquises désormais, avant on avait le droit au "monthly drop" qui nous donnait quelques substances gratuites créées par l'équipe de développement, ou des filtres, ou autres outils pour texturer quoi. Les monthly drops ayant été abandonnées ils te donnent peut-être la somme restante de l'abonnement comme bons d'achat pour le substance share (en gros le "lieu" où toutes les substances de la communauté, gratuites ou payantes, sont réunies et utilisables) ou l'abonnement s'arrête, je ne sais pas.
    Enfin pour commencer essaie déjà d'apprendre les bases du texturing, ensuite tu pourras toujours profiter de la version d'évaluation de 30 jours pour te faire une idée avant de débourser le moindre sou .

    Le combo Blender + Substance D/P est efficace à mon sens, c'est celui que j'utilise donc forcément ...
    D'un point de vue plus objectif ce que cela peut t'apporter à toi c'est :
    - un très faible coût par rapport au reste des logiciels du marché (investissement minimum c'est toujours rassurant quand on ne sait pas où on va ^^).
    - une première approche sur les techniques de texturing PBR que Blender ne propose pas actuellement (enfin, pas sans s'y connaître déjà pas mal et en bidouillant son Blender avec les outils fournis par la communauté).
    - un baker de bien meilleure qualité lorsqu'il s'agit de modélisation en hard surface qui t'évitera donc des tentatives de suicide.
    - deux moteurs de rendu, l'un temps réel propriétaire à allegorithmic qui permet déjà de faire des captures pas mauvaises pour la conception d'un portfolio low-poly l'autre étant I-Ray (renderer en raytraycing, enfin je crois, de Nvidia) qui à l'inverse de Cycles (renderer unbiaised de Blender) supporte le PBR d'entrée de jeu sans manipulation.

    Je pense que c'est tout.
    Ah et après vérification il semblerait que les prix de chez Quixel soient eux aussi tout à fait abordables, il existe même une version indie, donc c'est peut-être un meilleur choix pour toi qui est à l'aise avec photoshop mais je ne peux rien te dire de plus car je ne connais pas ce produit et que je boude photoshop (pour son prix ). Je crois que substance painter est le plus intuitif (avec le painter intégré dans blender mais qui est beaucoup moins confortable et puissant) de tous mais je ne peux absolument pas le confirmer.

    Je suis désolé s'il y a des fautes partout ou si j'ai dit de grosses bêtises mais j'ai trop écrit pour avoir la force de me relire là et puis j'ai plein d'autres trucs à faire (patapay ).

    J'espère que ça t'a éclairé sur certains points.
    Merci encore Dabou
    Je lis et relis ton message avec intérêt… bien sûr que ça m'éclaire.
    Merci à vous tous d'ailleurs. Puis si d'autres propositions surgissent d'ici là elles seront bienvenues, j'attends un peu avant de me lancer sur un logiciel payant, car j'aurais beaucoup plus de temps à la fin de l'été.

    Pour le moment, Blender + Substance P/D sera mon choix provisoire, même en prenant conscience de la petite communauté (anglophone) qu'il y a sur substance.

  7. #27
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    Pour ce combo Blender + substance tu peux chercher du côté de la chaîne youtube Blenderlounge, ils ont aussi un site web je crois, et une bonne partie des tutos sont en français vu que ce sont des français ^^. Si ce n'est que le langage technique qui te gêne et pas le fait que ce soit en anglais tout simplement, sache qu'un bon tuto ne te laissera jamais complètement perdu, la plupart du temps les tutos sont destinés à un public débutant ou à peine confirmé, donc peu de risque d'être noyé dans un charabia incompréhensible (attention aux divers accents de la communauté par contre ^^).
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  8. #28
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Pour ce combo Blender + substance tu peux chercher du côté de la chaîne youtube Blenderlounge, ils ont aussi un site web je crois, et une bonne partie des tutos sont en français vu que ce sont des français ^^. Si ce n'est que le langage technique qui te gêne et pas le fait que ce soit en anglais tout simplement, sache qu'un bon tuto ne te laissera jamais complètement perdu, la plupart du temps les tutos sont destinés à un public débutant ou à peine confirmé, donc peu de risque d'être noyé dans un charabia incompréhensible (attention aux divers accents de la communauté par contre ^^).

    Merci Dabou !! vraiment !!
    Je n'ai pas trop le temps pour le moment de m'y plonger complètement…*mais ça a l'air super !

    Encore un grand merci à vous tous !!
    Je pense que vos conseils et votre retour d'expérience à tous dans ce sujet, pourra servir à beaucoup d'autres comme moi.
    Vous êtes au top les gars !!
    Merci merci merci !!

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