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Projets Discussion :

DA communication visuelle, envisage reconversion univers du jeu vidéo


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut DA communication visuelle, envisage reconversion univers du jeu vidéo
    Bonjour,

    Directeur Artistique dans le monde de la publicité (spécialiste en communication visuelle et dessinateur), j'envisage une reconversion à 38 ans dans l'univers de la 3D et si possible du jeu vidéo.

    Je serais à la recherche de toutes propositions sérieuses me permettant d’acquérir de l'expérience dans ce monde… en adaptant ma disponibilité en fonction des offres ou projets proposés.

    Si on me demande vraiment ce que j'aimerais, évidemment je vous dirai “un poste dans un studio sérieux qui m'accorderait sa confiance et accepterait de me voir évoluer avec lui le temps que je puisse être progressivement, puis pleinement productif sur les outils/logiciels adéquates… et proposer dès le départ mon savoir-faire en communication visuelle/ambiance/créativité/scénario et force de proposition”…
    Mais évidemment, très conscient que je n'aurais pas cette chance, j’espère trouver ici plus concrètement :
    • Une jeune équipe débutante qui souhaiterait intégrer une vision artistique sur un projet en cours… contre une formation lente et progressive en 3D de sa part ?
    • Une contribution intéressante sur un projet participatif ?
    • Une formation de modélisation d'objet 3D (sur Blender ou autre logiciel open source dans un premier temps) suivie d'une livraison de ma part d'objets créés pour participer au projet ?
    • Et envisage surtout toutes propositions crédibles…

    Bien que néophyte dans l'univers de la création de jeu vidéo, j'ai un parcours parallèle avec sans doute une erreur d'orientation dès le départ… car je ne me plais plus vraiment dans la publicité.

    Quelques infos sur mon profil actuel :
    - Directeur Artistique en communication visuelle en activité (19 ans d'expérience pro dans ce domaine et en agence de communication)
    - Parfaite maîtrise des logiciels Photoshop, Illustrator, Indesign…
    - Lourde expérience dans le jeu de rôle (depuis mon plus jeune âge dans le jeu de rôle sur table et la création de scénarios, puis la participation et l'organisation de GN)
    - Sans aucun doute également pas mal de compétences qui seront très utiles pour toute la communication, la commercialisation et l'univers graphique du projet… (création d'un livret, logo du jeu, web design, dossier de presse…)
    - Parfaite habitude du travail en équipe et brainstorming pour la création d'un projet…
    - Excellente culture et pratique du jeu vidéo depuis l'Atari 2600 (1981) à nos jours

    Bien que très motivé, je ne pourrais dégager plus de temps que mon temps libre sur un projet qui ne m'apporterait aucun financement car je devrais rester en activité dans mon domaine durant toute la période de ma reconversion. Évidemment si une proposition rémunérée et à la hauteur de mes besoins serait avancée je pourrais envisager de tout plaquer pour me lancer "entièrement” dans l'aventure.

    Si mon profil semble utile à votre projet, merci de me contacter en MP

    Fred

  2. #2
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    Il manque juste un petit portfolio
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  3. #3
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    Bonjour,

    Profil vraiment intéressant, vous ne devriez pas avoir de soucis à trouver une place en tant que gameDesigner quelque part.

    Eventuellement, pour compléter le tout, quelques réalisations de votre part comme il a été signalé plus haut?

    Avec tout mon encouragement,
    Un fait toujours plaisir et encourage à l'entraide. Un n'est pas à négliger, pensez aux autres !

    Que la force soit avec Developpez.net
    Je ne suis pas un crack en informatique, loin de là, mais il n'y a pas que les mécaniciens qui sachent conduire une voiture

  4. #4
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    Bonjour MoDDiB (Paul Atréides c'est toi ? pardon je n'ai pas pu m’empêcher ^^
    Et bonjour JujuPomme,

    Oui en effet vous avez raison, un portfolio serait bien plus pratique pour motiver le recrutement c’est vrai :/ … encore que le mien serait un peu hors sujet par rapport à ma recherche.
    Je vais y réfléchir et voir ce que je peux faire… mais là comme ça, je ne vois pas, hormis évidemment en Message Privé si j’ai une proposition concrète.

    Je ne veux/peux pas afficher la moindre réalisation sans impliquer de marques/agences/entreprises et sans me dévoiler moi et tout un réseau en public… d’autant plus que je placarde ma recherche sur plusieurs forums, ça pourrait être un peu embêtant, je suis en plus en activité.

    Mais je peux en dire plus :

    • Mes réalisations à afficher ne seraient sans doute pas très adaptées à l’univers du jeu vidéo de prime abord… peut-être même hors sujet. (mon travail actuel consistant souvent à faire passer un message précis et ciblé par une seule image fixe… éventuellement assisté par un peu de texte, “slogan, ou un peu plus”)… mais ça enseigne une redoutable efficacité de l’utilisation de l’image, et interdit le hors sujet visuel. Voire même apporte la différence qui fait qu’on VOUS remarque au milieu des autres “concurrents”. On ne communique pas visuellement de la même façon quand on travaille pour un chocolatier, un avocat d’affaire, un parc d’attractions, ou une centrale nucléaire par exemple (bref, mon expérience sur ce domaine peut apporter de la crédibilité à un projet)

    • Une parfaite maîtrise de la chromie, de la retouche et montage photo, de la création de textures, de la création de plaquettes, du graphisme “même si axé actuellement publicitaire” seront immédiatement mes points forts. (après une initiation aux besoins et méthodes attendus en 3D)

    • La création d’objets 3D très réalistes viendra sans aucun doute très rapidement après maîtrise du logiciel. Une pratique (bien que lointaine) de l’aérographe pour des réalisations hyperréalistes est un exemple de minutie dans mon travail, pour ceux qui connaissent aérographe.

    • Je pourrais citer des marques que tout le monde connaît et pour qui j’ai travaillé… mais vraiment je ne vois pas ce que ça apporterait ici, surtout que c’est rarement les réalisations les plus intéressantes.

    • Une lointaine pratique de la BD… apportant là encore de la crédibilité ou surtout une excellente critique sur l’animation et de déplacement d’un personnage par exemple,
    et évitera les aberrations graphiques involontaires (erreurs de proportions du corps humain et mouvements impossibles, armes “pelle à tarte” improbables…)

    • Une excellente force de proposition en ce qui concerne la participation à un scénario… maîtrise de story-board etc. de par mon expérience du jeu de rôle et la création de nombreux scénarios, dans des univers très différents, en petit comité le temps d’une partie, ou comme dans l’organisation de GN de plus de 120 joueurs dans un château médiéval et toute sa colline prêtés le temps d’un week-end 24h/24.
    Et évitera ici les aberrations scénaristiques/chronologiques… et permet de savoir rythmer une aventure, éviter les trop longs temps morts… savoir également gérer le niveau de difficulté pour rendre un scénario intéressant… éviter les conclusions et événements trop “téléphonés”…

    Voilà pour le côté bla bla…

    Pour le portfolio je vais voir ce que je peux faire
    (mais je ne promets rien en public)

    Merci pour vos remarques en tous cas

  5. #5
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    Bonjour,

    Je n'ai pas bien compris l'objectif à moyen terme, le court terme est d'intégrer une petite équipe peu soucieuse de l'expérience de ses membres, le moyen terme c'est de ... devenir modeleur 3D ??
    En fait je ne suis pas sûr d'avoir saisi non plus le long terme mais c'est de devenir directeur artistique dans le Jeu Vidéo si j'ai bien compris. Dans tous les cas, à moins que je n'aie vraiment rien compris, c'est un sacré projet et je te souhaite bon courage parce que ça va pas être de la tarte !

    Si ça ne te dérange pas, je vais lister les points qui me paraissent un peu bancals (dit-il avant de le faire sans attendre de réponse ... ahem. Oui cette phrase était un peu tordue tout compte fait).

    Je serais à la recherche de toutes propositions sérieuses me permettant d’acquérir de l'expérience dans ce monde…
    Bon, j'attaque un peu tôt mais c'est juste pour mettre en garde que ce n'est pas du tout évident de trouver quelque chose de sérieux dans le domaine amateur, du coup l'expérience acquise n'a presque aucune valeur ... C'est triste mais c'est comme ça, c'est juste pour éviter toute désillusion.

    Une jeune équipe débutante qui souhaiterait intégrer une vision artistique sur un projet en cours… contre une formation lente et progressive en 3D de sa part ?
    Voilà où ça pêche, en général il sera plus que difficile de trouver un "formateur" 3D, la plupart du temps il s'agira surtout d'un débutant qui aimerait bien être formé. Je l'attends toujours mon mentor ^^.

    Ensuite c'est un peu dommage pour le portfolio, bien que je comprenne que ta situation soit un petit peu périlleuse ^^. Dans tous les cas, même si c'est hors contexte, le fait que tes productions passées ne soient ni "intéressantes" ou liées à l'univers du Jeu Vidéo n'a aucune importance, ça permet tout de même de jauger les compétences de celui qui cherche à être recruté, même s'il est vrai que ça sera surtout parlant pour les initiés (au moins en termes de logiciels).

    La création d’objets 3D très réalistes viendra sans aucun doute très rapidement après maîtrise du logiciel.
    Euh ... ouais mais la maîtrise du logiciel viendra alors très lentement ^^.
    Je ne sais pas si c'est à la mode mais plus le temps passe, plus j'ai l'impression que les profanes croient que faire de la 3D c'est facile au possible (ou approchant). Même avec un objectif très précis il s'avère que la 3D requiert énormément de connaissances avant une mise en pratique réussie. Après il est vrai que juger de la réussite de la pratique est propre à chacun ^^, mais j'aime autant te dire que dans le Jeu Vidéo ça ne rigole pas en terme de qualité.
    Ce qui me paraît bizarre aussi c'est que tu n'arrêtes pas de parler de tout ce qui est "réaliste", tu parles de proportions humaines correctes etc. mais j'ai envie de dire que c'est complètement fou vu le domaine que tu vises oO.
    Je veux dire il y a une majeure partie de jeux qui affichent des proportions totalement absurdes, si tu veux dire dans ce cas que ce qui t'intéresse c'est le côté réaliste comme un crysis (dans sa représentation de l'humain) ou les productions de quantic dream, alors là ça va être encore une autre paire de manches, parce que là les compétences techniques sont tout bonnement monstrueuses (et aussi il faut beaucoup de matos généralement uniquement possédé par de gros studios).
    Si tu voulais juste dire que, même si le personnage en question est dans un style cartoon, ça ne choque pas visuellement, on parle juste de crédibilité (et non de réalisme).

    Une excellente force de proposition en ce qui concerne la participation à un scénario…
    Bon, ça il faut le savoir j'avoue, ce n'est pas du tout vendeur (sans compter que tu vas donner des envies de meurtre à tous les chercheurs d'emploi qui en ont par dessus la tête de lire ce "force de proposition" à tout va ^^), parce qu'en fin de compte on en est plus ou moins à peu près tous là et que de toute façon personne ne peut prouver sa qualité d'écriture, d'imagination etc.
    C'est pas un reproche que je fais ici, juste une information (qui ne mettra probablement pas tout le monde d'accord d'ailleurs). Dans la suite de ce paragraphe la seule chose qui me chiffonne un peu c'est le côté un peu trop axé jeu de rôle papier (j'imagine que c'est dû à ça du moins), parce que gérer la difficulté en fonction du scénario, j'avoue que je ne vois pas dans quel autre domaine ça pourrait sembler approprié ^^.

    Bref, au moins c'était intéressant à lire, surtout que des pavés sans faute on ne voit pas ça tous les jours sur les forums, et j'espère que je n'ai pas été trop sec (d'où l'usage abusif de "^^" pour alléger le ton).
    Dans tous les cas je renouvelle mes encouragements parce que c'est un long périple qui t'attend.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  6. #6
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    Bon courage, ça en demande, et merci pour la présentation très pro, mais quand même :

    Citation Envoyé par DA-2D Voir le message
    (.../...)• La création d’objets 3D très réalistes viendra sans aucun doute très rapidement après maîtrise du logiciel. Une pratique (bien que lointaine) de l’aérographe pour des réalisations hyperréalistes est un exemple de minutie dans mon travail, pour ceux qui connaissent aérographe.(.../...)
    Dabou Master a tapé sur ce point là, et je viens en rajouter une couche. C'est un métier à part entière. J'ai fait quelques trucs sous Blender(et j'y ai passé un paquet d'heures), mais je suis à des années lumières des réalisations de Dabou Master. Et j'ai un profil avec beaucoup d'expérience en dessin industriel(j'ai même donné des cours d'Autocad, dans mon jeune temps), donc je partais avec un gros avantage sur le débutant moyen - fut-il un excellent artiste. Pourtant, mes réalisations sont quand même limitées.

    Après, pour la partie texturage, tu seras très vite un million de fois meilleur que je ne pourrais jamais l'être - et c'est dur à trouver, un bon textureur. Mais si tu crois que le modelage va venir tout seul parceque tu maitrises la 2D, non, franchement non, tu vas suer sang et eau. Chez mes étudiants en Autocad, il y avait beaucoup de difficultés à appréhender certains aspect géométriques de la 3D, par manque d'expérience. Alors d'accord, on dessinait des pièces industrielles, et pas des choses artistiques. Mais la capacité à voir en volume, à comprendre l'impact de chaque vertex sur la forme finale, à trouver des solutions novatrices pour faire des formes non standard, à trouver le bon angle de vue pour comprendre la pièce, tout ça nécessite beaucoup d'expérience pour être raffiné à un excellent niveau amateur.

    De ce que je vois de ton profil, si tu te mets à la 3D, la texture sera très vite ton point fort. N'espère pas modeler des choses de fou avant des années. Mais avec des modèles simples et des textures haut de gamme, on peut faire des miracles(enfin pas moi, en 2D je suis un béotien).
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  7. #7
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    Salut Dabou,
    Merci pour l’intérêt et surtout tes conseils sur ma recherche, que je prend non seulement très bien, mais qui seront les premiers que je reçois
    Je prend bien note de ton point de vu, et du niveau de difficulté que tu m'annonces, et n'hésiterai pas à revoir ma copie si besoin.

    Pardon, mais par contre il faut que je re-précise bien si je n'étais pas clair dans mon premier message (toujours difficile d'échanger dans un forum où se croisent des néophytes comme moi et des pros du domaine, sans paraître peu-être prétentieux pour certains etc. mais si c'est le cas loin de moi cette intention), que je n'ai aujourd'hui aucune expérience en 3D et que j'aimerais commencer une reconversion lente. Donc comme chacun pourra le comprendre c'est le point de départ pour moi, soit level zéro ^^

    Loin de là l'envie de manger demain le pain d'Ubisoft et autres hein ^^ (Attention j'arrive mdr)

    Ma recherche aujourd'hui très concrètement (ÉTAPE 1), est de trouver d'autres personnes de mon niveau (je ne re-précise pas mon niveau hein, c'est bon ? ^^), dans leurs domaines (programmation, etc.), souhaitant apprendre en n'évoluant pas uniquement seuls en autodidacte. Des gens qui commencent à gratter dans leurs chambres et qui ont envie de découvrir en groupe, chacun apportant sa contribution et son expérience… Bref, si j'avais attendu qu'on me prenne la main plus jeune, sans mon parcours autodidacte je ferais certainement encore la plonge dans un restau miteux aujourd'hui.

    ÇA c'est mon ambition du jour !
    Et la semaine prochaine je conquerrai le monde avec Minus, Cortex, et tous les amis qui grattent dans leur chambre aujourd'hui (humour et esprit d'équipe hein… prenez-moi !! ^^)

    Il y aura bien des étapes j'imagine avant de me sentir prêt à rendre service à une équipe sérieuse un jour…mais pour moi ça commencera comme ça, car je n'ai plus le choix :/

    Après, il faut il me semble expliquer un peu son parcours, son expérience, et c'est ce que j'essayai simplement de faire dans mes précédents messages… Zéro expérience en 3D et en création de jeu vidéo… mais plein d'autres choses qui pourront aider… (à un projet, un morceau d'un projet, à un début de projet qui n'aboutira pas… m'en fou ) aujourd'hui l'essentiel est d'apprendre, d'y mettre les mains… et mon ambition sera d'en vivre un jour ça oui… “pas la semaine prochaine hein”

    Pour les exemples de jeux que tu me donnes et pour le côté réalisme etc… je crois qu'on s'est mal compris pardon :/ je parlai de ma façon de travailler, ma minutie, le fait de ne pas trouver “acceptable” un truc moyen en me disant “ca ira bien” et cela dans mon domaine aujourd'hui… quand aux proportions je disais bien “aberrations graphiques involontaires”, rien a voir avec des yeux mangas qui font volontairement 2/3 d'un visage… bref on laisse tomber ce point

    Pour les objets par exemple, je replace les choses… peut être créer un coffre, une épée, un chépaquoi au besoin tu vois ? Apprendre à marcher petit à petit quoi… mais pas sans l'intention de courir un jour !
    La modélisation 3D oui ça me plaît… les textures seront plus simples pour moi dans un premier temps mais en parallèle si possible car ce n'est pas l'objectif, les logiciels c'est mon domaine aussi (pas les mêmes non… mais ça viendra) et me sent plus préparé que si je découvrais l'outil informatique, les volumes, le dessin, et que si je n'avais aucun sens artistique je veux dire simplement.

    Pour les “propositions sérieuses”… je parlais de propositions qui seront pour moi “sérieuses” (cf. plus haut) mais pas du prochain opus de Bethesda
    En attendant j'ai juste téléchargé Blender et commence à repérer les lieux tranquillou… humble quoi …*et sans proposition je commencerai à mettre les mains dans le cambouis, pas grave

    Pour mon expérience en jeu de rôle et de ce que ça peux apporter, par contre là je suis un peu plus sûr de moi en toute modestie, sans vouloir vraiment développer plus le sujet.

    Merci pour ton aide !! Vraiment !! Puis ca permet aussi surtout d'apporter plus de précision sur mon profil à ceux que ça pourrait intéresser.

    Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
    Bon courage, ça en demande, et merci pour la présentation très pro, mais quand même :

    Dabou Master a tapé sur ce point là, et je viens en rajouter une couche. C'est un métier à part entière. J'ai fait quelques trucs sous Blender(et j'y ai passé un paquet d'heures), mais je suis à des années lumières des réalisations de Dabou Master. Et j'ai un profil avec beaucoup d'expérience en dessin industriel(j'ai même donné des cours d'Autocad, dans mon jeune temps), donc je partais avec un gros avantage sur le débutant moyen - fut-il un excellent artiste. Pourtant, mes réalisations sont quand même limitées.

    Après, pour la partie texturage, tu seras très vite un million de fois meilleur que je ne pourrais jamais l'être - et c'est dur à trouver, un bon textureur. Mais si tu crois que le modelage va venir tout seul parceque tu maitrises la 2D, non, franchement non, tu vas suer sang et eau. Chez mes étudiants en Autocad, il y avait beaucoup de difficultés à appréhender certains aspect géométriques de la 3D, par manque d'expérience. Alors d'accord, on dessinait des pièces industrielles, et pas des choses artistiques. Mais la capacité à voir en volume, à comprendre l'impact de chaque vertex sur la forme finale, à trouver des solutions novatrices pour faire des formes non standard, à trouver le bon angle de vue pour comprendre la pièce, tout ça nécessite beaucoup d'expérience pour être raffiné à un excellent niveau amateur.

    De ce que je vois de ton profil, si tu te mets à la 3D, la texture sera très vite ton point fort. N'espère pas modeler des choses de fou avant des années. Mais avec des modèles simples et des textures haut de gamme, on peut faire des miracles(enfin pas moi, en 2D je suis un béotien).

    Merci pour ces infos El_Slapper,

    Décidément vous allez me décourager ?
    Non je plaisante, merci bien ! Je comprend bien ton retour sur expérience.
    Écoutes on verra bien… puis je passerai pour donner des nouvelles de toutes façons, ou chercher des conseils.

    En tous cas, tu me dis qu'il est difficile de trouver des textureurs ?? Peut-être le moyen d'apporter plus rapidement une participation concrète à un groupe et de devenir plus rapidement intéressant sur un projet.
    Tu saurais m'en dire plus ou me dire où me renseigner pour connaître ce qu'on attend d'une texture en 3D ? Est-ce la même chose qu'en 2D ? Ou y a t-il pleins d'autres contraintes ?

    Merci encore

  8. #8
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    Oublie le côté texturing, avec des outils comme substance painter/designer d'allegorithmic (ou ndo ou je sais plus quoi de chez Quixel), même les mauvais (comme moi) arrivent à de très bon résultats ^^ (tu sais ce qu'il te reste à faire el_slapper ). Cela étant dit la conception de textures procédurales a tendance à bien marcher en ce moment et c'est sûr qu'il y a quelque chose à en tirer, mais ça ne serait peut-être pas très valorisant (= décourageant) pour toi et t'enfermerait peut-être dans un rôle qui ne te conviendrait pas professionnellement parlant. Tu peux toujours y jeter un oeil si le coeur t'en dit, regarder des tutos de substance designer sur youtube pourrait te donner une idée de ce que font les texture artists de nos jours .

    Par contre, vu tes compétences passées de "textureur réel" et ton côté BD, la fameuse technique du "hand painted texture" pourrait en effet s'avérer payant rapidement, avec des modèles à maillage à très faible densité et c'est le genre de choses qu'on voit pas mal dans le milieu indépendant (qui a un minimum de succès). Je serais toi je fouillerais de ce côté là pour commencer, enfin quand tu sauras modéliser déjà un petit machin, parce que pour le texturing oui il y a quand même des petites contraintes. Ces contraintes furent grandes mais elles ont beaucoup réduit grâce notamment aux logiciels que j'ai mentionnés plus haut, par contre si tu veux te faire du mal tu peux toujours passer par du photoshop pur et dur mais ça sera franchement plus douloureux, quelle que soit la connaissance du logiciel (car au final ce n'est pas de ça qu'il est question). Donc si tu commences de façon moderne, il te faudra juste connaître les techniques d'unwrapping (ou dépliage uv ... ou aplatissage d'objet ou je ne sais plus, chaque logiciel a son propre vocabulaire) et les règles qui s'y rapportent mais c'est, du moins dans la base, globalement assez rapide à acquérir. Mais bon à moins d'intégrer une très grosse équipe il faudra de toute façon d'abord savoir modéliser avant d'attaquer le texturing, c'est la première étape.

    PS. J'espère que tu n'as aucun souci avec l'anglais parce que ça va être crucial pour ton apprentissage. Dans tous les cas tu peux toujours poser tes questions ici si tu as besoin d'être aiguillé avec plus de précision.
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  9. #9
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    Je note bien tout ça Dabou.
    Merci pour les conseils et les noms de logiciels de texturing.

    Ça va le faire… lentement, mais ça va le faire. Au début c'est en prenant simplement du plaisir qu'on s'améliore… alors je m'améliore déjà un peu
    Je reviendrai surement avec des caisses de questions dans quelques temps en faisant remonter mon vieux sujet, car je ne peux pas m'y mettre immédiatement…*boulot boulot (sans doute après l'été)

    En attendant je peux continuer à rechercher et discuter avec les personnes désireuses de collaborer dans un futur proche, sur des idées de petits projets destinés à nous offrir une expérience, ici ou en MP.
    Déjà peu être même une piste grâce à votre forum… merci.

  10. #10
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    Citation Envoyé par JujuPomme Voir le message
    Profil vraiment intéressant, vous ne devriez pas avoir de soucis à trouver une place en tant que gameDesigner quelque part.
    Sans vouloir être méchant, c'est faux.
    GameDesigner c'est juste la place la plus rare, et la plus recherchée dans le jeu-vidéo (et merci les 300 écoles qui en forment à la chaîne chaque année parce que c'est hype).
    Artiste c'est à peine plus facile, y'en a plus dans l'industrie, mais y'en a aussi un paquet à la porte d'entrée. Et je parle pas de DA.
    Et tous sont toujours plus compétents chaque année, grâce aux écoles qui te forment aux techniques récentes, et aux étudiants qui, puisque les places sont chères, sont d'autant plus motivés.

    Donc à niveau amateur, tu trouveras surement quelque chose, mais gare aux désilusions : la très grande majorité des projets n'aboutit pas, sans compter les projets qui n'ont de toutes façons aucune chance et ne tiennent pas la route.
    Si ton objectif est de devenir pro, cf plus haut.
    Pour une réelle reconversion, le minimum serait des cours du soir.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  11. #11
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    Sans vouloir être méchant, c'est faux.
    Je ne parlais pas forcément en terme de place dans une des plus grandes entreprise, puisque, sans réelle expérience dans le domaine, ce serait un peu dés-abusé...

    Mais j'ignore combien de start-up, petit groupes de projets indépendant recherche à quelque chose près ce genre de profil, mais il doit y en avoir.

    Encore une fois, je dis ça, de mes petits yeux d'étudiants...
    Un fait toujours plaisir et encourage à l'entraide. Un n'est pas à négliger, pensez aux autres !

    Que la force soit avec Developpez.net
    Je ne suis pas un crack en informatique, loin de là, mais il n'y a pas que les mécaniciens qui sachent conduire une voiture

  12. #12
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    Salut,
    Je rebondi juste sur l'aspect 3D, je ne suis pas du tout d’accord avec el_slapper et Dabou , te débrouiller en modélisation te demandera pas forcément des années de pratique pour réaliser des modèles valables.

    Si tu as de l'expérience en dessin traditionnel (tu parlais de BD en premier post) tu dois avoir une certaine maitrise des formes, c'est un atout essentiel pour modéliser.

    Je vais parler de mon cas (je ne suis pas professionnel)
    J'ai dessiné pendant des années, et lorsque j'ai voulu me mettre à la modélisation c'est passé tout seul
    Le plus dur était le texturage à cause d'un manque de pratique en 'colorisation' et en illustration couleur, mais tu ne devrais pas avoir de soucis dans ce domaine.

    A cette époque(fin des années 90), beaucoup de gens qui ce lançait dans la 3D car les outils se démocratisait et certains avait un background graphiste comme toi
    On pouvait voir sur les forums des gars qui progressaient à une allure incroyable.
    Mais il faut s'en donner les moyen, étant professionnel tu dois avoir ta propre méthode de travail, faut juste l'appliquer dans ce contexte.

  13. #13
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    Citation Envoyé par DA-2D Voir le message
    Bonjour,
    Directeur Artistique dans le monde de la publicité (spécialiste en communication visuelle et dessinateur), j'envisage une reconversion à 38 ans dans l'univers de la 3D et si possible du jeu vidéo.
    je pense qu'il faut carrément faire une école spécialisée dans ce domaine ( souvent onéreuse )

    Citation Envoyé par DA-2D Voir le message
    Une jeune équipe débutante qui souhaiterait intégrer une vision artistique sur un projet en cours… contre une formation lente et progressive en 3D de sa part ?
    ce n'est pas conseillé : la différence entre un projet amateur de débutants et un studio professionnel commercial c'est que le studio est soumis à des contraintes de temps et de rentabilité.
    Avec des amateurs le projet risque de tourner en rond

    Citation Envoyé par DA-2D Voir le message
    Une formation de modélisation d'objet 3D (sur Blender ou autre logiciel open source dans un premier temps) suivie d'une livraison de ma part d'objets créés pour participer au projet ?
    Blender et les autres ce sont avant tout des outils...évidemment on ne maitrise pas 3ds Max ou Maya du jour au lendemain.

    Cependant si on n'est pas capable de tenir un crayon , de faire des croquis , d'avoir l'âme créative je pense que c'est pas la peine de se lancer dans cette voie..
    On peut très bien être expert sur 3ds Max mais faire des trucs ratés si on n'a pas un minimum de talent artistique.

    Le dessin industriel c'est une chose mais par essence c'est totalement différent du dessin et de la création artistique sans vouloir opposer ces deux notions.
    Le dessin industriel est soumis à des normes très strictes , il faut être dans la norme c'est la contrainte des lignes parfaitement géomètriques et de l'unité de mesure.

    D'ailleurs, petite parenthèse, toute la civilisation moderne ,l'urbanisme est conçu fondamentalement selon des lignes géométriques.

    A la base de toute création de matière il y a du dessin.

    Le dessin artistique c'est la démarche inverse,c'est avant tout affaire d'expression visuelle et éccletique.
    Maintenant sur un projet de jeu vidéo il y a des chartes graphiques,des tonalités etc.. à respecter,on ne fait pas n'importe quoi.

    Et puis le rendu 3d , le ray-tracing c'est de la production artistique industrielle ni plus ni moins étant donné que c'est à base de mathématiques en fait une forme de convergence entre le dessin industriel des bureaux d'études de pièces mécaniques et des coups de crayons de Picasso ou Van Gogh

    Bon tu le sais bien mieux que moi puisque tu as travaillé dans la pub.

    Ensuite pour être objectif si on veut être directeur artistique il faut voir concrétement si les studios recrutent réellement et c'est pas évident car ça demeure un petit monde tout de même.
    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Par contre, vu tes compétences passées de "textureur réel" et ton côté BD, la fameuse technique du "hand painted texture" pourrait en effet s'avérer payant rapidement, avec des modèles à maillage à très faible densité et c'est le genre de choses qu'on voit pas mal dans le milieu indépendant (qui a un minimum de succès).
    houlala c'est un peu compliqué..
    perso je ne suis pas fana des textures procédurales ça se voit sur l'écran car trop répétitif c'est pour ça que j'ai fini par laisser tomber les générateurs de paysages comme Bryce et Vue.
    C'est bien pour des petits jeux mais si on veut un rendu "photoréaliste" c'est pas génial

    et puis la technique ce n'est pas le plus important; ce qui compte c'est le résultat/impact visuel; à ce moment-là ça voudrait dire que Michel-ange qui a peint la Chapelle Sixtine, les maitres du Clair Obscur ( bref toute l'école de la peinture italienne ) soient meilleurs que Monet et les autres impressionistes ?
    Cependant encore une fois c'est évident que dans un projet de jeu vidéo il y a une charte graphique à respecter

  14. #14
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    Citation Envoyé par jwar0 Voir le message
    Salut,
    Je rebondi juste sur l'aspect 3D, je ne suis pas du tout d’accord avec el_slapper et Dabou , te débrouiller en modélisation te demandera pas forcément des années de pratique pour réaliser des modèles valables.

    Si tu as de l'expérience en dessin traditionnel (tu parlais de BD en premier post) tu dois avoir une certaine maitrise des formes, c'est un atout essentiel pour modéliser.

    Je vais parler de mon cas (je ne suis pas professionnel)
    J'ai dessiné pendant des années, et lorsque j'ai voulu me mettre à la modélisation c'est passé tout seul
    Le plus dur était le texturage à cause d'un manque de pratique en 'colorisation' et en illustration couleur, mais tu ne devrais pas avoir de soucis dans ce domaine.

    A cette époque(fin des années 90), beaucoup de gens qui ce lançait dans la 3D car les outils se démocratisait et certains avait un background graphiste comme toi
    On pouvait voir sur les forums des gars qui progressaient à une allure incroyable.
    Mais il faut s'en donner les moyen, étant professionnel tu dois avoir ta propre méthode de travail, faut juste l'appliquer dans ce contexte.

    Merci jwar0,
    Tu m'apportes un petit rayon de soleil dans cet avenir apparemment très très compliqué ^^
    Je prend ça avec prudence, mais ça laisse en effet un peu de place pour (à terme) l'espoir d'une réussite.


    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    je pense qu'il faut carrément faire une école spécialisée dans ce domaine ( souvent onéreuse )


    ce n'est pas conseillé : la différence entre un projet amateur de débutants et un studio professionnel commercial c'est que le studio est soumis à des contraintes de temps et de rentabilité.
    Avec des amateurs le projet risque de tourner en rond


    Blender et les autres ce sont avant tout des outils...évidemment on ne maitrise pas 3ds Max ou Maya du jour au lendemain.

    Cependant si on n'est pas capable de tenir un crayon , de faire des croquis , d'avoir l'âme créative je pense que c'est pas la peine de se lancer dans cette voie..
    On peut très bien être expert sur 3ds Max mais faire des trucs ratés si on n'a pas un minimum de talent artistique.

    Le dessin industriel c'est une chose mais par essence c'est totalement différent du dessin et de la création artistique sans vouloir opposer ces deux notions.
    Le dessin industriel est soumis à des normes très strictes , il faut être dans la norme c'est la contrainte des lignes parfaitement géomètriques et de l'unité de mesure.

    D'ailleurs, petite parenthèse, toute la civilisation moderne ,l'urbanisme est conçu fondamentalement selon des lignes géométriques.

    A la base de toute création de matière il y a du dessin.

    Le dessin artistique c'est la démarche inverse,c'est avant tout affaire d'expression visuelle et éccletique.
    Maintenant sur un projet de jeu vidéo il y a des chartes graphiques,des tonalités etc.. à respecter,on ne fait pas n'importe quoi.

    Et puis le rendu 3d , le ray-tracing c'est de la production artistique industrielle ni plus ni moins étant donné que c'est à base de mathématiques en fait une forme de convergence entre le dessin industriel des bureaux d'études de pièces mécaniques et des coups de crayons de Picasso ou Van Gogh

    Bon tu le sais bien mieux que moi puisque tu as travaillé dans la pub.

    Ensuite pour être objectif si on veut être directeur artistique il faut voir concrétement si les studios recrutent réellement et c'est pas évident car ça demeure un petit monde tout de même.

    houlala c'est un peu compliqué..
    perso je ne suis pas fana des textures procédurales ça se voit sur l'écran car trop répétitif c'est pour ça que j'ai fini par laisser tomber les générateurs de paysages comme Bryce et Vue.
    C'est bien pour des petits jeux mais si on veut un rendu "photoréaliste" c'est pas génial

    et puis la technique ce n'est pas le plus important; ce qui compte c'est le résultat/impact visuel; à ce moment-là ça voudrait dire que Michel-ange qui a peint la Chapelle Sixtine, les maitres du Clair Obscur ( bref toute l'école de la peinture italienne ) soient meilleurs que Monet et les autres impressionistes ?
    Cependant encore une fois c'est évident que dans un projet de jeu vidéo il y a une charte graphique à respecter

    Mat.M,
    Merci à toi également pour ton analyse !!
    Attention par contre, mon 2e message apportait plus de précision (et surtout plus de clarté) sur mes attentes / mon niveau / et les nombreuses étapes avant d'espérer quelque chose de “sérieux” ou “rentable”.
    Concernant les écoles etc. malheureusement je ne pourrais plus passer par là, même si évidemment c'est sans aucun doute la meilleure méthode.

    Mais dans ton message il y a un point important que tu développes, sur lequel je te rejoins complètement, et qui est précisément la source de mon espoir de réussite : Tous ces logiciels sont des outils ! Et tous ces outils peuvent PARFAITEMENT s'apprendre si on y passe le temps, qu'on s'en donne les moyens, et surtout si on a déjà une grande affinité avec l'outil informatique, CAO/DAO et le graphisme en général.

    Mais le contraire je ne crois pas que ce soit faisable.
    Donnons un outil aussi simple qu'un crayon à papier et une feuille blanche…*(bien loin de la complexité d'un logiciel 3D et toutes ses ramifications hein ?)
    Tout le monde sait s'en servir… mais il n'en ressortira pas la même chose si on a, ou non, un dont artistique.
    Tout ça pour dire que j'ai beaucoup plus de doute, sur les chances de réussite d'un jeune qui se lance sans s'imaginer qu'il ne suffit pas de maîtriser parfaitement un outil 3D (ou autre) pour faire de la création.
    Un outil ça s'apprend… Un talent artistique ce n'est pas aussi simple… même si ça s'apprend également… il est rare de percer sans talent inné dès le départ.
    La feuille restera souvent blanche… ou parfois il aurait été mieux qu'elle le reste… bref…
    Mon simple point de vue rien qu'à moi hein

    Merci à toi

  15. #15
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    Bonjour,

    Tout d'abord je vous souhaite bonne chance pour trouver une petite équipe motivée et construire et projet.

    Je me permet d'intervenir car je suis un amateur qui a réalisé, réalise des projets de jeu vidéo dont les derniers portent une collaboration avec des Distributeurs Pro. ( je vous en parlerai sur ce forum dès les premiers lancements ... )

    Je réagis surtout sur cette phrase de mon "esclave" préféré Dabou dont les lumineuses interventions dont il fait mention n'ont d'égal que son admirable humilité ...

    Je cite :
    on, j'attaque un peu tôt mais c'est juste pour mettre en garde que ce n'est pas du tout évident de trouver quelque chose de sérieux dans le domaine amateur, du coup l'expérience acquise n'a presque aucune valeur ... C'est triste mais c'est comme ça, c'est juste pour éviter toute désillusion.

    Bon ... J'ai fulminé en lisant ça.
    Bien sur, a la lecture des milliers de projets bancales amateurs qui fleurissent sur le Net, ça a un sens. Mais on oublie la petite minorité de projet amateur ( Witch Blast, Papi Commando, etc ... ) qui ont su fédérer des talents et les faire progresser dans un même sens.
    Dabou a lui même réalisé le trailer de mon projet en y passant un temps certain et je crois que ça lui a apporté une expérience positive et a progresser.

    Donc, oui c'est pas facile de chercher et trouver la perle rare ... Mais soyez aussi clair dans ce que vous cherchez. Le plus clair vous serez, le lieu ça sera pour autrui.
    Car en lisant votre long discours, je m'y suis un peu perdu. Sans doute mon âge avancée qui me joue des tours ...

    Bien sur, c'est un avis d'amateur et il est a prendre en tant que tel.

    Bonne chance a vous.
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  16. #16
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Bon ... J'ai fulminé en lisant ça.
    Bien sur, a la lecture des milliers de projets bancales amateurs qui fleurissent sur le Net, ça a un sens. Mais on oublie la petite minorité de projet amateur ( Witch Blast, Papi Commando, etc ... ) qui ont su fédérer des talents et les faire progresser dans un même sens.
    Tout doux Vetea ^^, tout ce que je dis c'est que malheureusement le milieu professionnel regarde bien souvent les compétences acquises en amateur avec un oeil dédaigneux. Je trouve que c'est un tort, cela apporte énormément et notamment une perspective différente du travail, néanmoins je ne fais pas le monde et les choses sont ce qu'elles sont (et elle n'évoluent pas vite !).
    Si ce passage pouvait être mal interprété, j'espère avoir rectifié le tir.
    (Tu feras attention à ce que tu écris l'ami parce que tu as tellement fulminé en me lisant que tu as interverti quelques mots de-ci de-là ^^, ça discrédite un peu ton discours, ce qui m'embête étant donné que je suis d'accord avec toi :p).
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  17. #17
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Bon ... J'ai fulminé en lisant ça.
    Bien sur, a la lecture des milliers de projets bancales amateurs qui fleurissent sur le Net, ça a un sens. Mais on oublie la petite minorité de projet amateur ( Witch Blast, Papi Commando, etc ... ) qui ont su fédérer des talents et les faire progresser dans un même sens.
    Le fait est qu'une petite minorité ne change en rien une règle générale, ce ne sont que des exceptions
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
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  18. #18
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    tout ce que je dis c'est que malheureusement le milieu professionnel regarde bien souvent les compétences acquises en amateur avec un oeil dédaigneux. Je trouve que c'est un tort, cela apporte énormément et notamment une perspective différente du travail, néanmoins je ne fais pas le monde et les choses sont ce qu'elles sont (et elle n'évoluent pas vite !).
    je ne suis pas d'accord , c'est surtout a ce que j'ai pu faire en amateur qui m'a permis d'avoir eu beaucoup d'entretiens d'embauches (et une boite ou j'avais oublié d'avoir envoyer mon CV pour dire).
    Après tout dépend de ce que tu fais je suppose.

  19. #19
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    En ce qui me concerne, de toute façon je vous l'ai dit je n'ai malheureusement pas le choix… le parcours d'autodidacte s'impose à moi car je ne pourrais pas partir pour des années d'école à 38 ans comme si je n'avais pas de charge et autres impératifs… :/
    Évidemment, par la suite une formation serait envisageable après avoir acquis un peu d'expérience tout seul afin de pouvoir en profiter pleinement.

    Mais peut-être pourrais-je déjà demander aux plus expérimentés d'entre vous leur avis sur la BONNE démarche à suivre en fonction de mon profil ?
    Vous connaissez un peu mieux mon parcours, mon niveau actuel en 3D et création de jeu vidéo qui est à zéro, et mes affinités avec ce monde et la partie création (graphique, artistique…)

    Si je devais commencer par une initiation à la modélisation d'objets simplistes et (donc après les avis précédents qui m'ont déjà un peu éclairé) additionné à une initiation de texturing en parallèle.

    Avec quelques impératifs pour mes débuts qui sont :
    - Un faible investissement financier en acquisition de logiciels pour commencer (donc sur des logiciels libres, ou très peu cher si toutefois il était vraiment “obligatoire” de passer par une licence pour apprendre sur de bonnes bases exploitables par la suite)
    - Et donc, évoluer non pas dans le but de m'amuser pour mon propre compte, mais pour a terme apporter de réelles compétences dans un groupe de travail
    - Aucune compétence en programmation et pas vraiment l'intention d'évoluer dans ce domaine
    - Avec à terme pour objectif d'ouvrir une porte dans le milieu pro un jour (pas demain je sais bien hein ) en prenant un poste dans une équipe ou en proposant de la sous-traitance free-lance à des studios etc.

    Ma question, qui s'adresse aux pros et aux personnes expérimentées est…
    “À ma place… selon mes impératifs cités ci-dessus et mon profil actuel… avec quels logiciels commenceriez-vous votre formation (modélisation & texturing)… et vers quels autres vous orienterez-vous par la suite ? Ai-je pour vous la bonne démarche de voir les choses ainsi ? Si non, comment procéderiez-vous ?”

    Juste par contre, merci d'éviter les découragements car j'en ferai peu cas (obligé si on veut avancer), mais pour ceux que ça titille peut-être plutôt apporter une proposition ou une solution aux soucis qu'ils voient ?

    Merci d'avance à ceux qui prendront encore un peu de temps pour moi

  20. #20
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    Pour la 3D, moi je me suis fadé Blender. Tout ce qu'il y a là-dedans est gratuit. Par contre, contrairement aux payants, Blender n'a pas une interface très accessible. Le gars donne même quelques pistes pour le texturing(mais sans les outils modernes dont parle Dabou Master, et qui me semblent payants, quoique pour Quixel, je ne suis pas sur). Il y a certainement mieux, mais en Français, je n'ai pas trouvé grand chose. Si tu préfère les tutoriels vidéo, il y en a pléthore sur le site officiel de Blender - mais en Anglais. J'en ai fait 2 ou 3, mais ce n'est pas un média qui me convient.

    Tu me donnes envie de m'y remettre, d'ailleurs..... Ce n'est pas raisonnable en ce moment pour moi, mais ça me titille. Et moi je sais que je n'en ferais jamais mon job.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

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