je pense qu'il faut carrément faire une école spécialisée dans ce domaine ( souvent onéreuse )
ce n'est pas conseillé : la différence entre un projet amateur de débutants et un studio professionnel commercial c'est que le studio est soumis à des contraintes de temps et de rentabilité.
Avec des amateurs le projet risque de tourner en rond
Blender et les autres ce sont avant tout des outils...évidemment on ne maitrise pas 3ds Max ou Maya du jour au lendemain.
Cependant si on n'est pas capable de tenir un crayon , de faire des croquis , d'avoir l'âme créative je pense que c'est pas la peine de se lancer dans cette voie..
On peut très bien être expert sur 3ds Max mais faire des trucs ratés si on n'a pas un minimum de talent artistique.
Le dessin industriel c'est une chose mais par essence c'est totalement différent du dessin et de la création artistique sans vouloir opposer ces deux notions.
Le dessin industriel est soumis à des normes très strictes , il faut être dans la norme c'est la contrainte des lignes parfaitement géomètriques et de l'unité de mesure.
D'ailleurs, petite parenthèse, toute la civilisation moderne ,l'urbanisme est conçu fondamentalement selon des lignes géométriques.
A la base de toute création de matière il y a du dessin.
Le dessin artistique c'est la démarche inverse,c'est avant tout affaire d'expression visuelle et éccletique.
Maintenant sur un projet de jeu vidéo il y a des chartes graphiques,des tonalités etc.. à respecter,on ne fait pas n'importe quoi.
Et puis le rendu 3d , le ray-tracing c'est de la production artistique industrielle ni plus ni moins étant donné que c'est à base de mathématiques en fait une forme de convergence entre le dessin industriel des bureaux d'études de pièces mécaniques et des coups de crayons de Picasso ou Van Gogh
Bon tu le sais bien mieux que moi puisque tu as travaillé dans la pub.
Ensuite pour être objectif si on veut être directeur artistique il faut voir concrétement si les studios recrutent réellement et c'est pas évident car ça demeure un petit monde tout de même.
houlala c'est un peu compliqué..
perso je ne suis pas fana des textures procédurales ça se voit sur l'écran car trop répétitif c'est pour ça que j'ai fini par laisser tomber les générateurs de paysages comme Bryce et Vue.
C'est bien pour des petits jeux mais si on veut un rendu "photoréaliste" c'est pas génial
et puis la technique ce n'est pas le plus important; ce qui compte c'est le résultat/impact visuel; à ce moment-là ça voudrait dire que Michel-ange qui a peint la Chapelle Sixtine, les maitres du Clair Obscur ( bref toute l'école de la peinture italienne ) soient meilleurs que Monet et les autres impressionistes ?
Cependant encore une fois c'est évident que dans un projet de jeu vidéo il y a une charte graphique à respecter
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