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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Quels framework ou game enginei utiliser en fonction de la taille de son projet?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Quels framework ou game enginei utiliser en fonction de la taille de son projet?
    Bonsoir,
    Ma question se voudrait d'ordre assez général car c'est un problème que je me pose régulièrement. Quels frameworks ou game engines utiliser en fonctions de la taille de son projet? A titre d'exemple, je pense faire un jeux en isométrique en 2d avec des maps assez grande (ca peut se rapprocher d'un disciple2 disons). Mon premier réflexe est de m'embêter le moins possible est de me tourner vers phaser, love ou game maker par exemple ou un autre dans le même style. Mais voila quand je regarde les jeux fait avec c'est des petits jeux surtout orientez pour les portables apparemment(pour phaser du moins pas game maker). Ensuite phaser c'est du javascript ce qui m'interroge sur ce qu'il peut encaisser et pour gamemaker c'est un peut pareil. Il y a bien unity ou unreal, voir monogame, mais est ce que la par contre c'est pas trop gros pour ça. En clair sur quelles bases choisissez vous votre outils pour être sur de pas tomber dans une impasse plus tard?

    Bonne soirée,

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Je privilégie la solution du prototypage. Vous savez que vous avez besoin de :
    • une carte grande ;
    • 2D isométrique.


    Du coup, testez les moteurs en faisant des prototypes (moins d'une demi journée) pour créer une carte grande en 2D isométrique. Ainsi, vous verrez si le moteur est approprié (dans le sens : s'il permet de réaliser les objectifs, si la documentation est correcte, s'il est facile à utiliser ...).
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  3. #3
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    Par défaut Besoins, comparatif et référence
    La question t'intéresse toujours ? Je pensais notamment à préciser tes besoins et faire un petit comparatif des solutions pour y répondre.

    Citation Envoyé par pierre-y Voir le message
    ca peut se rapprocher d'un disciple2 disons
    Disciples II : Dark Prophecy ?

  4. #4
    Rédacteur/Modérateur

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    Citation Envoyé par pierre-y Voir le message
    Bonsoir,
    Ma question se voudrait d'ordre assez général car c'est un problème que je me pose régulièrement. Quels frameworks ou game engines utiliser en fonctions de la taille de son projet? A titre d'exemple, je pense faire un jeux en isométrique en 2d avec des maps assez grande (ca peut se rapprocher d'un disciple2 disons). Mon premier réflexe est de m'embêter le moins possible est de me tourner vers phaser, love ou game maker par exemple ou un autre dans le même style. Mais voila quand je regarde les jeux fait avec c'est des petits jeux surtout orientez pour les portables apparemment(pour phaser du moins pas game maker). Ensuite phaser c'est du javascript ce qui m'interroge sur ce qu'il peut encaisser et pour gamemaker c'est un peut pareil. Il y a bien unity ou unreal, voir monogame, mais est ce que la par contre c'est pas trop gros pour ça. En clair sur quelles bases choisissez vous votre outils pour être sur de pas tomber dans une impasse plus tard?

    Bonne soirée,
    Si le réflexe est de "s'embêter le moins possible", il vaudra mieux se tourner vers les vrais moteurs de jeu comme Unreal ou Unity. Avec des frameworks comme Phaser, même s'ils fournissent une première base de travail (la game loop et des composants), il faudra quand même pas mal pisser du code, si je me peux me permettre. Pas vraiment la solution de moindre effort en tout cas.

    Je recommanderai la voie du framework pour celui qui aime maîtriser un minimum ce qu'il fait et voir ce qu'il se passe sous le capot. Il ne faut pas qu'il rechigne à aligner les lignes de code sinon, ce n'est pas le bon choix. L'avantage du framework est qu'il n'impose pas de façon trop rigide un cadre de programmation. Ca peut être un avantage comme un inconvénient, car des fois, trop de liberté nuit à l'efficacité et à la cohérence d'ensemble.

    Un moteur de jeu est à mon sens plus destiné à ceux qui n'ont pas envie de se plonger dans les arcanes du rendu graphique et des collisions par exemple, soit parce qu'ils sont un peu allergique aux kilomètres de code, soit parce qu'ils maîtrisent parfaitement les techniques sous-jacentes et qu'ils veulent gagner du temps en ne réinventant pas la roue (les professionnels par exemple). C'est beaucoup plus structuré qu'un framework. Le développeur doit vraiment s'adapter à la vision du moteur de jeu car l'inverse ne se produira pas. L'avantage c'est que ça permet de prendre des bonnes habitudes (en tout cas, l'état de l'art de l'industrie) et de pouvoir rentrer plus facilement dans des projets existants car plus ou moins conçu sous la même logique.

    Le choix d'un outil dépend donc de ses aspirations sur le long terme autant que des objectifs à court terme pour un projet donné. Que ce soit apprendre Phaser ou maîtriser Unity, ça demande un certain investissement en temps. Il faut donc regarder sur la durée. Mon conseil est quelque soit les qualités et les défauts d'un outil (framework ou moteur), le mieux et d'en choisir un (ou deux), et de s'y tenir avant de vraiment les maîtriser.
    Tutoriels et FAQ TypeScript

  5. #5
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    J'aurais tendance à penser comme yahiko en le résumant tout en prenant des raccourcis:
    • Tu aimes garder le contrôle de ton application ? -> frameworks
    • Tu ne veux pas t'embêter avec trop de code et avoir des résultats tout de suite ? -> moteurs de jeu

    Je rajouterais également la question: sur quelle plateforme le projet doit-il pouvoir fonctionner (Windows, Linux, Mac, iOS, Android, etc) ?

    Penses aussi au le langage(s) de programmation utilisé(s) par le framework/moteur de jeu ? Il faut que tu sois à l'aise avec sinon, tu risques de perdre beaucoup de temps avant d'avoir un prototype. Et tu te décourageras.

    Il y a également une autre composante à prendre en compte en fonction du projet et de sa taille: la licence du framework/moteur. Voici les questions à se poser:
    • Mon projet a t-il une vocation commerciale ? Si oui, les frameworks et moteurs ayant une clause anti-commerciale sont à enlever.
    • Le code de mon projet peut-il être ouvert ? Si non, les frameworks et moteurs sous licence GPL sont à éviter.
    • Combien suis-je prêt à débourser ? Car certains frameworks et moteurs de jeu deviennent payants si le projet a une vocation commerciale.
    «Le management, tel qu’on l’apprend dans les écoles et tel qu’on l’applique ensuite, sous prétexte de «motivation du personnel», organise exactement le contraire, à savoir la démotivation organisée.» - Bernard Stiegler

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