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Projets Discussion :

[Jeu 3D Multijoueur] Heroes of Delum


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Salut les amis!

    Je suis de retour avec un nouveau projet !! On y travaille dessus, un ami (son nom est Chy) et moi, depuis un peu plus d'un an. Chy s'occupe de la programmation et moi je fais la partie artistique (y'a un début à tout!). Sans plus tarder je vous présente... tadtadada...


    Heroes of Delum est un jeu de stratégie, coopératif multijoueur. On peut y jouer jusqu'à 5 amis ou tout seul. Le but est de survivre face aux ennemis qui viennent vous envahir et qui cherchent à vous tuer! Ils deviennent de plus en plus nombreux et de plus en plus forts.

    Gameplay

    Vous contrôlez un personnage, votre héros, qui est capable d'attaquer, construire des bâtiments, récolter du bois ou sauver un camarade mort. Si votre personnage meurt, vos bâtiments brûlent et sont éventuellement détruit si aucun de vos amis ne vous sauvent à temps. Si tous les joueurs sont morts, la partie est perdue. Le but est de survivre un certain nombre de vagues et de finalement tuer le boss final.

    Il faudra récolter des ressources (bois et or), construire ses défenses: murs et tours et gagner de l'expérience pour apprendre des nouveaux sorts et pouvoir se défendre en situation extrême.

    Il y a beaucoup de types de tours différents: Tour de flèche, tour canon, tour de feu, tour de glace, tour poison et tour d'éclair. Chacune des tours a des propriétés particulières et peut être amélioré. Il faudra également s'adapter au types d'ennemi de la courante vague et répondre avec le type de tour le plus efficace en cette situation.

    Il faudra également penser à placer ses défenses stratégiquement. En effet, les créature ennemis, n'étant pas très malines, fonceront vers votre héros tout en ignorant les tours et bâtiments sur leur chemin. Ce qui veut dire qu'il faudra construire des labyrinthes pour leur faire faire des trajets longs et prendre le plus dégâts possibles par les tours.
    Attention par contre! Si un ennemi ne trouvent pas de chemin vers le joueur qu'il cible, il détruira tout bâtiment sur son chemin. Attention donc à toujours penser à laisser un chemin libre pour les ennemis.


    Images


    L'écran titre de Heroes of Delum


    Installez vous à un coin de la map, posez des défenses rudimentaires et récoltez des ressources!


    Les tours éclair sont très efficaces contre les ennemis aériens.


    Parfois, un coffre apparaîtra et récompense le joueur par des ressources et de l'expérience. Cela oblige le player à ne pas rester planqué dans sa base

    A venir

    Alors voici la liste des choses que nous avons en tête:
    • Un chat global dans les menus
    • Encore de nouvelles créatures
    • Permettre au héros de réparer ses bâtiments endommagés
    • Un tutorial pour les nouveaux joueurs



    Un mot...

    Le jeu est à un stade déjà bien avancé, j'espère avoir pu expliquer le gameplay d'une façon compréhensible, c'est assez complexe. Pour ceux qui connaissent le mode Kodo Tag de Warcraft 3, c'est principalement ça

    On travaille très sérieusement sur ce projet. J'ai d'habitude toujours programmé mes jeux et le côté artistique est tout nouveau pour moi, c'est pourquoi les modèles ne sont pas de la dernière gamme. Mais j'ai eu vraiment du plaisir à découvrir ce nouveau côté du développement du jeu vidéo. Chy a eu aussi beaucoup d'obstacles à surmonter niveau programmation, notamment la gestion du multijoueur et toutes les unités à synchroniser à travers plusieurs clients...

    On va prochainement poster le jeu sur Greenlight et (qui sait) peut-être réaliser notre rêve d'apparaître un jour sur Steam


    Merci de la lecture !!

  2. #2
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    Effectivement la partie graphisme a l'air bien partie... d'ailleurs c'est de la 3D, Opengl ou directX ?
    Toujours sur la partie technique, quel langage/techno vous utilisez ?

  3. #3
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    Salut jwar0!
    On utilise Unity, le language principalement utilisé est donc le C#
    Unity utilise DirectX pour les builds sur Windows, par contre on sera sûrement amené a build sur Linux et MAC, ce qui sera donc sous OpenGL.

    Ne pas hésiter à poser de questions techniques ou particulières que je n'ai pas pu couvrir dans mon premier post, on vous répondra avec plaisir




    Je profite de ce post pour expliquer un peu les différents ennemis:


    Fojell: L'ennemi standard qui attaque au corps à corps.


    Gargouille: Ennemi volant et attaquant à distance. Comme les gargouilles volent, elles foncent tout droit vers vous et ne peuvent pas être bloqués par des bâtiments.


    Tigre: Ennemi invisible attaquant au corps à corps. Si vous n'avez pas de tour de détection, vous pourrez seulement voir le tigre quand il est tout proche de vous, sûrement trop tard!


    Cobra: Ennemi mince, se faufilant entre vos bâtiments et attaquant avec du poison à distance.


    Korhus: Ennemi attaquant au corps à corps qui mangent tous vos bâtiments!!


    Dans un prochain post j'expliquerai également les différentes tours et leurs améliorations

    Merci pour la lecture!

  4. #4
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    Salut,
    Le design est pas ouf, mais ça m'explose pas les yeux non plus, je ne saurais faire aussi bien déjà, donc bravo quand même ^^.

    Quel partie pris par rapport au kodo tag ?
    Possibilité de faire une forteresse où on tue les ennemis qui s'approche ?
    Obliger le joueur à avoir plusieurs petites forteresses pour s'enfuir quand les troupes arrivent ?

    Il y a eu pas mal de version de kodo tag avec pas mal de partie pris complètement différent, je me demande vers quel genre tu comptes te diriger dans le game design de ton jeu !

  5. #5
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    Salut woum,

    Le design est pas ouf, mais ça m'explose pas les yeux non plus
    Je suppose que c'est déjà ça haha

    Quel partie pris par rapport au kodo tag ?
    Possibilité de faire une forteresse où on tue les ennemis qui s'approche ?
    Obliger le joueur à avoir plusieurs petites forteresses pour s'enfuir quand les troupes arrivent ?

    Il y a eu pas mal de version de kodo tag avec pas mal de partie pris complètement différent, je me demande vers quel genre tu comptes te diriger dans le game design de ton jeu !
    Je connais sûrement pas toutes les versions, mais les gros principes repris sont:
    -Les ennemis aparaissent au milieu de la map, cherchent les héros et deviennent de plus en plus fort au fil du jeu
    -Il y a des mines d'or répartis partout dans la map qui s'épuisent au bout d'un moment
    -On peut créer des bâtiments qui servent juste à bloquer les ennemis et également des tours
    -On peut améliorer les tours

    Par contre, contrairement à Kodo Tag:
    -Le héros que l'on dirige a des sorts
    -On peut pas créer d'autres unités

    C'est tout ce qui me vient à l'esprit pour l'instant

  6. #6
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    Bonsoir à tous!

    Nous venons d'upload une vidéo du menu et la scène qui est derrière. Des avis?


  7. #7
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    Salut!
    Nous avons posté notre jeu sur Steam Greenlight Concept, ca serait cool si on pouvait recevoir un peu de feedback avant qu'on le poste sur le vrai Greenlight

    Voici le lien: http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=715125966

  8. #8
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    Y a une démo du jeu disponible ?
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    Le guide du bon forumeur :
    __________
    Rayek World : Youtube Facebook

  9. #9
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    Y'a pas de démo pour le moment.
    On travaille sur pas mal de choses, notamment la maniabilité et un gameplay intuitif. Si on est mené à poster une démo, on voudrait d'abord fixer ces points qui sinon risquent de fausser l'expérience pour un nouveau joueur.

  10. #10
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    Salut, désolé pour la longue pause, le projet est toujours vivant oui oui
    J'ai passé les derniers mois à refaire l'interface complètement parce qu'on a eu des retours négatifs là dessus. Bon je suis pas un graphiste pro donc c'est pas top top mais j'aimerais bien avoir votre avis là dessus si possible.



    Je me suis inspiré d'un ancien jeu plutôt connu, peut-être que quelqu'un reconnaîtra :p

    Alors voilà la question: est-ce que c'est mieux qu'avant? Est-ce que ça peut le faire pour Steam Greenlight?
    Et qu'est ce que je pourrais améliorer?

    Bon weekend

  11. #11
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    Hum, je trouve que l'interface prend énormément de place à l'écran. Peut être une fonctionnalité pour réduire/diminuer certains panel ?
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  12. #12
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    J'adore la nouvelle interface, peu être que les icônes manquent de couleurs (elles sont toutes de couleurs blanches).
    Puis également proposer une option permettant de réduire la taille de l'interface/HUD serait sympa.

    Est-ce que ça peut le faire pour Steam Greenlight?
    À mon humble avis, oui ça passe.
    Etant moi même un fan du mode Kodo tag (jusqu'à en réaliser une pâle copie), je serai un des premier à voter positivement pour ton jeu !

    Au passage, il n'y a toujours pas de démo jouable ?

  13. #13
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    ça dépend ce que tu cherche si tu le met sur steam ....
    Moi perso une copie d'un jeux existant je dis non tous de suite...
    Après tu peux le mettre sur steam tout de suite car les personnes ne teste pas les jeux et juge tous de suite sans vraiment essayer de comprendre , comme ça tu aura tout de suite un feedback ça t'évitera de bosser pour rien ....
    Après si tu le met sur steam , dit moi si il y a des gens qui te demande de payer pour faire de la pub pour ton jeux et dit mois le nombre de vote oui sur la totalité de tes vues.

  14. #14
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    Super merci beaucoup pour vos réponses. Effectivement sur ce screenshot j'ai affiché tous les pop-ups possibles. En temps normal c'est un peu plus aéré: http://i.imgur.com/AkJZ5lp.jpg

    C'est génial smartties je télécharge tout de suite ton app et je l'essaierai cette nuit!

    Moi perso une copie d'un jeux existant je dis non tous de suite...
    C'est un peu catégorique non?
    Formulons ça autrement, le jeu n'est pas une copie mais s'inspire du gameplay de Kodo Tag

    Au passage, il n'y a toujours pas de démo jouable ?
    En faite je me demande si c'est une bonne idée de notre part de sortir une démo jouable? On n'a pas encore pesé les pour et les contres et il faut garder en tête que on compte quand même vendre le jeux (vraiment pas cher)

  15. #15
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    C'est pas mal, l'environnement est cohérent.
    Peut-être replacer la source de lumière pour réduire la taille des ombres.

    La version enneigée est très réussie, j'aime bien.
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

    Yildiz-Engine an open-source modular game engine: Website
    Yildiz-Online a 3D MMORTS in alpha: Facebook page / Youtube page

  16. #16
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    Le problème d'un jeu multi comme le tiens, c'est pas que du coup pour s'amuser il faut avoir plusieurs potes qui ont eux aussi acheté le jeux ?
    Désolé si je n'ai pas vu la partie qui informait de comment tu gérais le multi ><.

  17. #17
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    Citation Envoyé par yildiz-online
    C'est pas mal, l'environnement est cohérent.
    Peut-être replacer la source de lumière pour réduire la taille des ombres.

    La version enneigée est très réussie, j'aime bien.
    Merci pour le feedback
    Pour ce qui est des ombres, il y a un système jour/nuit et la lumière change au fil du temps, ce qui parfois donne ces ombres allongées pendant le crépuscule

    Citation Envoyé par Woum_
    Le problème d'un jeu multi comme le tiens, c'est pas que du coup pour s'amuser il faut avoir plusieurs potes qui ont eux aussi acheté le jeux ?
    Désolé si je n'ai pas vu la partie qui informait de comment tu gérais le multi ><.
    Tu as raison, pour avoir la meilleur expérience possible, c'est en jouant avec ses potes. Mais c'est là aussi le principe, la limite ou l'avantage d'un jeu coopératif (ça dépend comment on le voit)
    Si on n'a pas de potes ou pas internet sur le coup, on peut aussi jouer solo, les méchaniques du jeu fonctionnent tout aussi bien!

  18. #18
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    Pour le cycle jour/nuit, y a t-il un shader/post process, pour teinter la couleur de la scène en orange, ou bleu, ou ainsi de suite, suivant le cycle ?
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  19. #19
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    Non il y a juste un changement de couleur progressif de la lumière ambiante de Unity. Cependant ça pourrait être intéressant et je suis sûr que ça rende bien, on va jeter un coup d'oeil

    Voici un aperçu du passage nuit/jour accéléré:


  20. #20
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