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Moteurs de jeux vidéo Discussion :

Quel moteur pour un jeu type worms 2D?


Sujet :

Moteurs de jeux vidéo

  1. #1
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    Par défaut Quel moteur pour un jeu type worms 2D?
    Bonjour à tous,

    Comme beaucoup de personne, je souhaite développer un jeux indépendant sans une grande expérience. Pour information, je suis ingénieur physicien et actuellement, je m'occupe de la maintenance d'un code de calcul (fortran+python).
    Je cherche donc des conseils pour choisir la suite de logiciel nécessaire pour mon jeux.
    Pour faire une brève description de mon jeux, ca ressemble à un worms 2D, temps réel et MMO. Donc ca donne du 2D avec des interactions sur le terrain (avec écoulement d'un fluide dans l'idéal). Je souhaite le développer en C++.
    Il me faut une solution peu onéreuse, du moins accessible à un indépendant (même avec une commercialisation).
    Après quelques recherche, j'ai pensé à la solution unreal engine + blender. Cependant, je me demande si ce n'est pas sortir la grosse artillerie pour un jeux 2D indépendant.
    Je vais donc me reposer sur vos lumières^^

    Merci d'avance.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Pour choisir un moteur, je conseille de faire un prototype du jeu, dans chacun des moteurs disponibles et intéressant. Pour un tel cas, je me pencherai vers Godot, mais du coup, ce n'est plus du C++. De plus, je ne vois pas encore comment gérer la destruction du terrain et c'est absolument ce point et le réseau qui doivent être dans le prototype, sinon vous ne verrez pas les contraintes que vous imposeront le moteur.
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  3. #3
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    En effet, c'est le réseau et la physique qui sont les contraintes premières. Je prend note de tes commentaires mais si quelqu'un à une bonne connaissance des moteurs 3D je suis preneur. Ca m'évitera de tester un grand nombre de logiciel. Pour le langage de prog, je peux m'adapter. En plus Godot c'est du python et ca me sera utile d'apprendre ce langage pour mon boulot^^.

  4. #4
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    Me revoilà,

    J'essaye donc de développer un jeux mais étant débutant, j'ai besoin de poser quelques questions. Actuellement, j'e veux faire un terrain destructible et je tente le moteur UE4. Aprés de nombreuses recherche, il semble qu'aucune fonction/classe dans UE4 ne permet de faire ça. Par conséquent je recherche une solution. Mon jeux étant en 2D, je recherche une solution pour pouvoir gérer les pixels à ma guise et puis faire mon terrain destructible. Pour cela, il semble qu'il soit nécessaire de connaitre des bibliothèques. La question est donc quel bibliothèque je doit connaitre pour réussir cela. Pour un jeux et l'intégration avec UE4, il semble que la meilleur solution soit OPENGL ou Directx (limite à un jeux windows...). J'attend donc vos remarques pour me lancer dans les nombreux tutoriels du site. Par ailleurs, si vous avez des tutoriels divers et varier pour aider à programmer un jeux, je suis preneur.

    Merci bien!

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Je pense que vous vous emmêlez les pinceaux. Faire un terrain destructible n'est pas spécialement facile pour un moteur de jeux style Unity ou UE4. Disons que dans ma tête, je ne vois pas comment faire, mais peut être une astuce m'échappe.
    Par contre, partir sur OpenGL ou DirectX, c'est très risqué. C'est très risqué car ce sont des bibliothèques de programmation, bas niveau, qui demande énormément de travail. De plus, il n'y aura pas d'intégration avec UE (du moins je doute, ou je n'ai pas compris), car, UE utilise déjà OpenGL/DirectX.

    Si UE4 ne vous permet pas de faire un terrain destructible, alors il faut peut être regardé (se renseigner) si cela ne serait pas possible (ou si quelqu'un aurait essayé) de le faire sur un autre moteur.
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  6. #6
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    Honnetement t'as juste pas l'air prêt pour ça ni de te rendre compte de ce que ça représente.
    Un terrain destructible c'est un boss de fin de donjon. Ca implique de maitriser et adapter son pathfind, éventuellement sa physique, et tout un tas de conneries que l'on peut simplifier et rendre plutôt trivial dans le cas d'un sol fixe qui ne le sont plus.
    T'es en 2D, top-down ? profil ?
    En vue de profil, en gérant le sol comme un polygone, il suffirait de le modifier, en ajoutant des points pour changer un _ en \/ par exemple pour créer un trou. Après c'est du détail, ajouter 1 ou 100 points ne devrait pas être bien différent, faut juste prendre en compte les perfs et tout ce qui peut être lié...

    Bref, vouloir faire un worms-like temps-réel MMO alors que tu sais pas résoudre ce genre de problème, j'aurais tendance à dire : redescend sur terre (pour le moment)
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  7. #7
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    Citation Envoyé par grimgort Voir le message
    Après quelques recherche, j'ai pensé à la solution unreal engine + blender. Cependant, je me demande si ce n'est pas sortir la grosse artillerie pour un jeux 2D indépendant.
    Oui le Unreal Engine pour de la simple 2d ça risque d'être trop lourd et sortir la grosse artillerie..
    perso je ferais un simple "wrapper" qui appel Open GL ou Direct X selon les cas

  8. #8
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    Houlà^^. Comment se faire incendier en quelques lignes :p
    Juste pour info, cela reste un projet, et si je n'arrive qu'a faire une partie c'est déjà bien. C'est pas la peine de dire que je suis trop nul pour ça et qu'il faut abandonner. En général, partir sur ce genre de raisonnement ne mène a rien...
    Donc je veux faire une vue 2D de profil comme les anciens worms. J'ai trouvé quelques tuto pour faire un terrain destructible aux liens ci-dessous :
    http://gamedevelopment.tutsplus.com/...de--gamedev-45
    http://web.archive.org/web/200901012...ble-level.html
    http://www.syntaxwarriors.com/2012/x...pixel-shaders/

    Bref, je vais allez voir du côté d'openGL après l'avoir fait sur XNA. Si vous avez des conseils utile, n'hésitez pas! en attendant, j'ai du pain sur la planche^^.

  9. #9
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    C'est pas la peine de dire que je suis trop nul pour ça et qu'il faut abandonner. En général, partir sur ce genre de raisonnement ne mène a rien...
    Tu dis toi même que t'es débutant , donc oui vouloir faire un worms-like temps-réel MMO c'est proche de l'utopie la , le raisonnement est choisi plus un projet de ta taille , quand t'apprend a nager tu fait quoi ? tu vas deja sur une piscine de 5M de profondeur ,sans bouée , sans rien ? c'est le meilleur moyen de se noyer.

    Je rejoins Bousk , sauf que pour ma part j'avais bien la flemme de redire ce qui se dit 500x sur le forum.
    Mais le projet est très conséquent alors si on plus tu veux faire comme premier projet avec OpenGL ,oui c'est le meilleur moyen de se planter , après ça dépens de ton but apprendre la prog ou vouloir un jeu vidéo ?Si tu veux que ton projet dure 5 ans (voir plus) oui C++ et OpenGL sont un bon choix.
    Et encore tu apprendrais plus vite et mieux en visant un jeu moins ambitieux.

  10. #10
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    J'était étonné que ce genre de discoure ne soit pas encore tombé^^. L'objectif de ce topique était simplement de m'aiguiller sur les chose à apprendre pour faire un worms-like, ou du moins tous ce qui peut me passer par la tête. Après la durée, la difficulté, etc... ça m'est un peu égal. Et effectivement je vais faire des petits jeux intermédiaires pour m'entrainer... Bref, j'avais hésitais à ouvrir cette discussion pour justement éviter ce type de discoure stérile^^.
    Donc si la prochaine réponse n'est pas utile je ferme la discussion comme ça vous pourrez avoir la satisfaction de vous dire que vous avez fermé le clapé à quelqu'un qui essaye d'apprendre^^.

    Sinon merci a Mat.M et Little White qui ont essayé d'aider sans remarque désobligeante.

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