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Castor3D Discussion :

0.8.0 - Avancement du Castor


Sujet :

Castor3D

  1. #1
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    Par défaut 0.8.0 - Avancement du Castor
    Et voilà où en est Castor3D, pour la version 0.9.0 :

    • Optimisation de Submesh, la manière de récupérer le GeometryBuffers ne convenait pas, on faisait un lookup à chaque fois qu'on dessine un submesh.
    • Déplacement dans Viewport du code de Pipeline relatif aux viewports.
    • Le Pipeline a été déplacé depuis RenderSystem vers Context.
    • Suppression de la dépendance de CastorViewer à CastorGUI, cela a impliqué la création d'un UserEventListener, d'évènements utilisateur et d'un EventHandler au niveau de Castor3D.
    • Correction du centrage vertical des incrustations textes.


    Il reste donc (au moins) à faire ceci :

    • Corriger le Deferred Rendering.
    • Création de Devices.
    • Gestion de la mémoire par les Devices.
    • Création des Command queues.
    • Revoir RenderSystem pour le rendre Vulkan friendly.
    • Implémenter Vulkan (si possible, sinon ça attendra la version suivante).
    • Gestion des cube maps. (fait)
    • Gestion des skyboxes. (fait)
    • Gestion des ombres (en commençant par le shadow mapping).
    • Terminer les exports, binaire et texte. (fait)
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  2. #2
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    Par défaut
    Petit update:

    - L'export binaire est terminé, et permet donc l'export de scènes depuis Castor3D et leur import par la suite. Il ne s'applique qu'aux meshs/submeshes/skeletons/animations.
    - Les cube maps sont prises en compte, ça a impliqué un changement de stratégie au niveau des textures, qui n'est pas plus mal car il facilitera le passage à Vulkan.
    - Les skybox sont implémentées et intégrées aux fichiers de scène.
    - Les animations par sommet (morphing) ont été implémentées, il ne reste plus au niveau animation que les animations de texture et de scene node.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
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    Par défaut
    De très nombreuses modifications ont été apportées au moteur, pour notamment améliorer les performances de manière dramatique.
    De plus de nombreuses features ont été ajoutées, voici quelques exemples:

    Système de particules


    Morphing


    Picking


    Brouillard


    Shadow mapping pour les sources lumineuses de type spot


    Le deferred rendering a été corrigé et est maintenant fonctionnel.
    Une nouvelle technique, DeferredMsaa a été ajoutée, permettant de dessiner les objets opaques en utilisant le deferred rendering classique, et les objets transparents sont dessinés en utilisant le MultiSample AntiAliasing.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
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