En guise de réponse globale à tous les mecs qui ricanent "hahahaha les machines d'aujourd'hui elles sont trop puissantes comment peut-on encore se prendre la tête avec des histoires de performances en 2016" (je lisais déjà les mêmes discours y'a 15 ans, rappelez-vous on avait déjà des machines de la nasa), je me contente d'un quote:
En c++ sans problème (y'a même plein d'émulateurs qui le font très bien).
En javascript j'ai essayé aussi et ça rame sur les smartphones.
C'est facile de gaspiller le cpu d'une machine desktop, n'importe quel débutant est capable de le faire et s'extasier wouah génial mes 10 sprites tournent à 60 fps sans ouvrir son task manager pour s'apercevoir que ça bouffe 95% cpu. (oui rappelez-vous, vous aussi un jour vous avez été débutant et vous ne saviez pas à quoi ça sert de contrôler la consommation cpu sur le task manager entre autre parce qu'inconscimemment vous ne programmiez que pour votre machine et que vous ne vous étiez jamais renseignés sur les capacités de la machine moyenne du joueur moyen - mais comme vous n'êtes plus des débutants maintenant bien sûr vous faites tout cela n'est-ce pas)
Moi je veux faire un truc qui tourne sur les tel mobile du grand public (rappel, le grand public a des machines de merde pour les pauvres), et à ce niveau là le javascript est une catastrophe et le webgl est carrément pas au point du tout (et la gestion du son c'est pas joli non plus).
Si je me casse la tête avec des questions de faisabilité technique c'est pas gratuitement (sinon je pourrais utiliser mon temps à des choses plus amusantes comme moi aussi me payer la tête des mecs en train de galérer sur leur code parce que je sais mieux qu'eux ce qu'ils sont en train de faire).
La bande de méchants qui se moquent j'aimerais savoir s'ils se sont cassés le q à faire des tests de perf js sur mobile. C'est facile de se moquer quand on sait pas de quoi on parle.
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