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Créer un World Of Warcraft - like avec javascript-html5-webgl ?


Sujet :

Projets

  1. #41
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    Si le rendu est le cadet de mes soucis alors autant rester sur mes jeux 2d oldschool moches...

  2. #42
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Si le rendu est le cadet de mes soucis alors autant rester sur mes jeux 2d oldschool moches...
    Jeu moche avec bon gameplay >> joli jeu avec gameplay de merde.

  3. #43
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    Ouais ils m'ont dit ça aussi sur le forum américain.

    Mais bon là le sujet du topic c'était plutôt de savoir si webgl est prêt à assurer un rendu dans le style de WoW.

    Mais effectivement si ça peut juste m'afficher juste trois gros polygones autant faire de la 2d... pour l'instant dans les jeux webgl j'ai rien vu de bien génial, c'est une sacré régression technique par rapport aux vieux plugins virtools shockwave unity

  4. #44
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    Le style de WoW, d'il y a dix ans, ou le style de WoW de cette année ?

    Mais bon là le sujet du topic c'était plutôt de savoir si webgl est prêt à assurer un rendu dans le style de WoW.
    Faites un proof of concept alors
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  5. #45
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Si le rendu est le cadet de mes soucis alors autant rester sur mes jeux 2d oldschool moches...
    T'aime bien lancer des trolls a je que je vois
    Pourtant je que je dis est assez simple a comprendre , même si tu codais en C++ pour faire le moteur de rendu 3D, c'est triste a dire mais c'est quoi 30% total de ton jeu en entier.

    oldschool , tu parle avec un style de l'époque ? Des beaux jeux graphiquement en 2D c'est pas ce qui manque ( rien qu'a voir la ludothèque de la Neo Geo et du CPS1&2) , et pourtant ton javascript et facilement 100 fois plus puissant que n'importe quel machine 8/16 bits ou borne d'arcade 2D.
    Eh oui javascript est plus puissant qu'une Neo Geo , eh oui en javascript c'est possible de faire sûrement mieux qu'un metal slug ou Shock Troopers.


    Ou d'un predator vs alien sur CPS2 :

    Et les systems CPS et Neo Geo sont sorti a la fin des année 80.
    Tout ces jeux sont fait en assembleurs et avec la question matériel a gerer sans bien sur avec toutes les lib et framework qui existe de nos jours , bref faire de la 2D moche c'est une volonté de ta part pas que le javascript n'en est pas capable d'en faire.

    Je ne parle pas des années 90 pour moi les années 90 c'est le début de la 3D (qui certes a cohabité avec la 2D) et le déclin de l’assembleur comme langage de prédilection ,donc une autre époque et une autre mentalité dans le développement de jeux vidéo
    Ou alors tu es bloqué dans le discours des années 90 ou la 3D c'est le top du top et qu'il faut oublier la 2D parce que c'est vieux (et pourtant le 3D de l'époque était vraiment moche avec leur texture de 128x128 et qql polygone qui se court après ).

  6. #46
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Ouais ils m'ont dit ça aussi sur le forum américain.

    Mais bon là le sujet du topic c'était plutôt de savoir si webgl est prêt à assurer un rendu dans le style de WoW.

    Mais effectivement si ça peut juste m'afficher juste trois gros polygones autant faire de la 2d... pour l'instant dans les jeux webgl j'ai rien vu de bien génial, c'est une sacré régression technique par rapport aux vieux plugins virtools shockwave unity
    Tu compare quelque chose qui tourne nativement à l'aide d'un plugin que tu dois télécharger et updater toute les 5 sec, à quelque chose d'interprété qui permet de tourner dans tout les navigateur et pc grâce à une version inférieur d'OGL. Ça sera toujours plus lent que du natif, mais trop lent pour des jeux ... pas vraiment. C'est au développeur de trouvé des solutions pour rendre ça plus efficace et faire une rendu qui peu être tout aussi beau.
    Si tu veux tu peux même faire ton propre plugin et demander à l'utilisateur de le télécharger (ce que personne ne va faire), comme ça tu tourne en natif dans le langage que tu veux.

    WebGL = accessibilité, si tu trouve ça moche, même avec les démos présenté, je ne comprend pas du tout ce que tu cherche. Tu veux révolutionner les graphiques Web avec un Wow javascript?? Penses-y 2 secondes, si tu veux faire un jeux que pour la beauté graphique qui concurrence tout les moteur existant, fais le dans un langage natif.

    De toute façon, juste le temps que ça va te prendre pour développer un Wow, on va être rendu à WebGL 8.0 et le javascript va avoir été remplacer pour Untiy Web Script 3k
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  7. #47
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Le style de WoW, d'il y a dix ans, ou le style de WoW de cette année ?
    Plutôt d'il y'a 10 ans, on va pas trop demander au webgl.



    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    oldschool , tu parle avec un style de l'époque ? Des beaux jeux graphiquement en 2D c'est pas ce qui manque ( rien qu'a voir la ludothèque de la Neo Geo et du CPS1&2) , et pourtant ton javascript et facilement 100 fois plus puissant que n'importe quel machine 8/16 bits ou borne d'arcade 2D.
    Eh oui javascript est plus puissant qu'une Neo Geo , eh oui en javascript c'est possible de faire sûrement mieux qu'un metal slug ou Shock Troopers.
    C'est totalement faux, mon javascript est infiniment inférieur au génie électronique des vieilles consoles japonaises.
    Ces machines savaient faire nativement du tilemapping, de l'animation de scanline, de l'animation de palette, et tout un tas de chouettes effets.
    Si on veut retrouver les mêmes effets en javascript il faudrait programmer un moteur graphique qui fonctionne pixel par pixel, ce qui bouffe une masse de cpu à moins de se contenter d'une résolution de gameboy (je le sais parce que j'ai été assez bête pour le faire).


    Citation Envoyé par maeiky Voir le message
    C'est au développeur de trouvé des solutions pour rendre ça plus efficace
    Bah pour l'instant la principale solution qu'on a trouvé dans la communauté javascript c'est de faire des gameplay d'atari 2600.

  8. #48
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    C'est totalement faux, mon javascript est infiniment inférieur au génie électronique des vieilles consoles japonaises.
    Ces machines savaient faire nativement du tilemapping, de l'animation de scanline, de l'animation de palette, et tout un tas de chouettes effets.
    Si on veut retrouver les mêmes effets en javascript il faudrait programmer un moteur graphique qui fonctionne pixel par pixel, ce qui bouffe une masse de cpu à moins de se contenter d'une résolution de gameboy (je le sais parce que j'ai été assez bête pour le faire).
    Pourtant il existe un framework assez puissant pour les jeux 2D http://phaser.io/examples et perso c'est largement plus puissant a je que je vois qu'une vielle machine de l'époque.

    Et en 2D mais peut être que c'est pas exploitable dans un jeu en tout cas graphiquement ça fait largement mieux que n'importe quel vielle machine :
    http://www.babylonjs.com/
    http://threejs.org/

    Maintenant le génie , certes les japonais était bon mais aussi il faut le remettre dans le contexte ,l'arcade c'était pour certaine entreprise entre 50-90% de leur chiffre d'affaire donc énormément de R&D (dans un secteur très concurrentiel) et donc naturellement il se spécialisé dans le rendu 2D (faible coup des composants) et donc il avait une avance certaine comparé a d'autre pays (et les usines était sur place ce qui aide largement).
    Mais ça marche pour tout , les pays qui paye le plus dans la recherche on voit plus souvent des 'génies' que sur des pays qui mettent pas un kopeck dedans
    Pour les chouettes effet elle devait pas être tant que ça vu que elle ont était abandonné des que possible , ces effets était seulement du a la faible puissance des machines de l'époque qui n'aurait pas pu afficher grand chose si elle n'avait aucune accélération matériel.

    Et mon argumentaires se base sur phaser comme tu as pu le deviner il fait des tilemap et autre effet sympa :
    http://phaser.io/examples/v2/demoscene/sine-wave
    http://phaser.io/examples/v2/tilemaps/mario
    Ou alors le truc completement impropable sur une vielle machine de la physics :
    http://phaser.io/examples/v2/box2d/domino-tower
    ou plein de sprite 32x32 en rotation + animé :
    http://phaser.io/examples/v2/sprites...everal-sprites
    (et t'as vu même pas de limite de sprite par scanline ) , alors que même sur Neo Geo j'ai un souci de scanline sur les sprites Hicolor.

    Mais a part javascript c'est moins puissant qu'une game boy x)

  9. #49
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    Ca veut dire quoi qu'un langage/javascript est moins puissant qu'une machine/atari ?
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  10. #50
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    Tout est dans le contexte j'imagine qu'on fait référence ici au javascript/navigateur internet.

    Après je suis assez étonné qu'on parle de faire un wow en 3D avec tout ce que ça implique et que on me dise que c'est moins puissant qu'une machine des années 80...

  11. #51
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    Moi ce qui m'étonne c'est qu'on arrête pas de parler de WoW comme un jeu joli ... ou même (attention troll) un jeu 3D (fin du troll).
    Alors la direction artistique, on aime ou on n'aime pas (ou comme moi on aime des parties et on en aime pas d'autres), mais techniquement, WoW était déjà à la bourre quand il est sorti (je ne parle que de l'aspect visuel, je ne me permettrai pas de critiquer le code d'un jeu que je ne pourrai jamais comprendre, mais il y a eu pas mal de ratés malgré tout, même pour blizzard ...).
    Oui son succès commercial est écrasant, mais qu'on l'aime ou qu'on le déteste pour quelque aspect que ce soit, il est objectivement "moche" (d'un point de vue technique, ce qui rend la critique compliquée), du moins en vanilla. Avec l'extension Wrath of the lich king on a eu droit à des améliorations graphiques (et dans Burning Crusade aussi, l'arrivée des ombres douces ce me semble), mais ça reste quelque chose qui avait un sacré retard graphique, et ça a toujours été le cas de blizzard avec sa politique de pouvoir faire jouer un maximum de machines de joueurs (les meilleures comme les plus pourries).

    Du coup depuis le début de cette discussion je me demande pourquoi miser sur WoW, pourquoi précisément CE MMO au départ ? oO
    Parce que franchement, avec juste la "capacité visuelle" du moteur de WoW, une petite équipe de merde (disons-le ...) qui fait des jeux pour smartphone n'aura jamais la qualité artistique phénoménale des artistes de Blizzard ...
    Leur jeu est peut-être techniquement moche, mais ils ont quand même parmi les meilleurs artistes du monde (si si) et ce qu'ils arrivent à sortir au final (avec des contraintes techniques de taré donc) c'est un rendu comme WoW ...
    Pour m'être frotté aux exigences de Kannagi (et avoir sérieusement déprimé par la suite ^^), j'ai appris à mes dépens que la 3D old school, c'est très dur à faire et ça n'a rien à voir avec les techniques de conception "next gen" (qui ne sont pas simples pour autant mais la difficulté n'est pas du tout située au même endroit).
    Donc d'entrée de jeu, on ne peut, à mon humble avis, absolument pas se référer à un style artistique comme celui de WoW et dire "je voudrais développer un jeu qui ressemble à ça" car le langage n'a rien à voir avec le visuel en l'occurrence, il s'agit d'avoir des artistes (beaucoup) très (très) compétents et formés aux anciennes techniques ...

    Je me suis finalement décidé à écrire ça parce que c'est peut-être mon côté graphiste qui me donne un autre point de vue que le reste de la communauté et que ça apportera peut-être quelque chose à la discussion du coup.
    Il faut bien se rendre compte que là, on ne peut pas prétendre que les jeux actuels développés en javascript (si j'ai bien suivi parce qu'il y a eu des liens mais je me suis un peu perdu à force) sont moches (ça peut éventuellement être subjectif en plus, il ne faut pas l'oublier) par faute de contraintes techniques mais tout simplement par manque de qualités artistiques.

    Mon ressenti actuel avec les jeux vidéo indépendants et toutes les petites productions c'est que la direction/qualité artistique prime sur la qualité technique. On a vu plein de jeux tourner sur l'UE(3 ou 4 peu importe) qui ont sombré dans l'oubli parce que même si le moteur est extraordinaire, ce n'est pas donné à tout le monde d'y implanter des graphismes qui font rêver. Par contre il y a plein de jeux "moches" qui font vieux mais qu'on aime quand même parce que le tout est plaisant à regarder, malgré les contraintes techniques qui ont (supposément) freiné les artistes.

    Du coup est-ce que ton projet de "beau" MMO tient la route, sans même prendre en compte tout le côté programmation ? Rien qu'avec l'histoire de l'attrait visuel, ça n'a presque plus rien à voir avec les programmeurs derrière, c'est à 90% artist related. (Si un programmeur se sent offusqué en lisant cette conclusion c'est qu'il n'a pas compris où je voulais en venir et dans ce cas je suis désolé d'avoir été si confus dans mon écriture).
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  12. #52
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    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Ca veut dire quoi qu'un langage/javascript est moins puissant qu'une machine/atari ?
    Ca peut t'étonner mais dans l'assembleur de la console atari 2600 on avait une vitesse de calcul qui permettait de courir après les pixels dans chaque scanline, ça permettait des effets d'explosion psychédéliques par exemple, ou de la 3d stardfield.

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Ou alors le truc completement impropable sur une vielle machine de la physics :
    http://phaser.io/examples/v2/box2d/domino-tower
    Effectivement, voici une illustration complètement improbable de l'incroyable puissance du javascript, chez moi ça tourne à 2 images par seconde. Sur un smartphone de smicard on doit atteindre la performance de 15 secondes par image.

    Citation Envoyé par Dabou Master
    Du coup depuis le début de cette discussion je me demande pourquoi miser sur WoW, pourquoi précisément CE MMO au départ ? oO
    Parce que je cherchais un exemple que tout le monde connaît déjà, et aussi parce que le genre rpg me semble plus accessible au javascript que le genre fps ou racer, du fait qu'on peut simplifier la logique avec des structures en heightmap ce qui nous ramène aux vieux calculs des jeux 2d.

  13. #53
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Effectivement, voici une illustration complètement improbable de l'incroyable puissance du javascript, chez moi ça tourne à 2 images par seconde. Sur un smartphone de smicard on doit atteindre la performance de 15 secondes par image.
    Tu n'as pas remarqué que ça tourne 100x plus vite dans Firefox? C'est pas tout les navigateur qui supporte parfaitement asm.js. Patiente un peu que les choses évolue.
    http://www.zdnet.com/article/microso...ter-than-ie11/
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  14. #54
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  15. #55
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Ca peut t'étonner mais dans l'assembleur de la console atari 2600 on avait une vitesse de calcul qui permettait de courir après les pixels dans chaque scanline, ça permettait des effets d'explosion psychédéliques par exemple, ou de la 3d stardfield.
    Et je doute que tu puisses pas reproduire le même effet, en mieux, plus rapidement sur une machine récente. Parce que de ce que je vois le CPU de l'Atari 2600 est affiché à 1.19MHz sur wikipedia, et y'a surement pas un GPU encore plus spécialisé à ce genre de tâches à l'intérieur.
    N'importe quel microprocesseur d'aujourd'hui a plus de mémoire dans son cache L1 que l'Atari a de RAM.
    J'avais lu un article il y a peu qui disait que de nos jours la puissance des machines fait passer la complexité des algos en second plan pour certaines optimisations. Il est plus intéressant de s'intéresser aux cache-miss qu'à sa complexité dans la plupart des cas. Parce que le processeur est rapide, très rapide, mais la mémoire beaucoup moins.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
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  16. #56
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    Javascript n'est ni plus rapide ou moin rapide, c'est la machine + l'interpréteur (compilateur natif dans certains cas) qui fait la différence.
    Graphiquement avec webgl tu peux faire de beau truc mais ça demandera toujours beaucoup plus de boulot qu'avec du C++ ou un autre langage objet(ou bien même du C si on est fou ) qui est plus cadré et avec des contrainte énorme du au navigateur.
    Dire qu'une console datant d'avant les années 2000 et plus puissante que javascript, ça ne veut pas dire grand chose à mon avis

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Pour m'être frotté aux exigences de Kannagi (et avoir sérieusement déprimé par la suite ^^), j'ai appris à mes dépens que la 3D old school, c'est très dur à faire et ça n'a rien à voir avec les techniques de conception "next gen" (qui ne sont pas simples pour autant mais la difficulté n'est pas du tout située au même endroit).
    Une autre victime de Kannagi

  17. #57
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    J'irais pas parler de GPU , même si wikipedia parle de processeur audio et vidéo pour l'atari 2600 en général c'était plus un DSP que un processeur dédié (sauf pour l'audio ou c'était plus courant).
    Le processeur de l'atari le 6507 je le connais assez bien , pas de multiplication , pas de division (Et pour ceux qui me dise les décalages binaires , oui y 'en a mais c'est 2 cycles par décalage d'un bit sur l'accumulateur x) , bien sur pas de FPU) , t'as 3 registres en 8bits (A,X,Y) , le temps de cycle minimum d'une instruction c'est 2 cycles donc t'as pour 1,19Mhz = 500 000 instruction seconde soit en 60 fps 8333 instruction par frame (et ça c'est au mieux les instructions varie entre 2 - 7 cycles )

    La mémoire restreinte limite le precalculer (et le precalculer ça bouffe en mémoire).

    Mais bon Bousk tu ne comprend rien , une atari 2600 est plus rapide qu'un javascript sur navigateur internet en 2016 , d'ailleurs j'ai un projet de faire intégrer un 6502 (il sera plus puissant que l'atari je vois grand un 7 mhz ) sur les PC qui s'occupera des calculs uniquement des navigateurs internet et qui sais , peut être que je rajouterai un petit processeur de 10mhz pour l'accélération matériel (un genre de superFX) , je suis sur que les deux combiné fera mieux qu'un intel i7 et d'une carte nvdia
    Le moins c'est que y'a pas de compilateur performant pour le 6502 (gcc ne gère pas ce processeur) , du coup ça poussera les développeurs de faire un peu de l'assembleur comme a l'époque pour faire leur jeux sur le net

    @Dabou Master et jwar0 faudrait que je vous refasse travailler sur la 3D old school D:
    Vous vous plaignez alors que je vous laisse une super marge quand meme , un perso de 1200 polygones (c'est beaucoup ) et je suis gentil je vous laisse max 2500 poly , et niveau texture du 256x256 (et je suis bon je vous laisse faire vos textures sur 512x512) alors bon quoi demander de plus ? x)
    Ah oui je sais les normal map et tout les truc modernes qui ne marche pas sur ma dreamcast ou ma PSP

  18. #58
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    @Dabou Master et jwar0 faudrait que je vous refasse travailler sur la 3D old school D:
    Vous vous plaignez alors que je vous laisse une super marge quand meme , un perso de 1200 polygones (c'est beaucoup ) et je suis gentil je vous laisse max 2500 poly , et niveau texture du 256x256 (et je suis bon je vous laisse faire vos textures sur 512x512) alors bon quoi demander de plus ? x)
    Ah oui je sais les normal map et tout les truc modernes qui ne marche as sur ma dreamcast ou ma PSP
    Ne serais-ce que la gestion d'UNE source de lumière et Dabou a peut être eu droit à une dérogation, moi c'était 1200 poly point barre... désolé pour le HS
    Même en javascript/webgl tu peux te permettre des perso à 10 000 poly avec 2 ou 3 texture(diffuse, normal, spéculaire) en 1024² voir 2048², c'est plus un problème de langage mais de Matériel à ce niveau

  19. #59
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    1500 c'est énorme!
    On parlait de ça hier avec des collègues, le premier tomb raider, Lara Croft avait 230 polygones, il a fallu attendre la PS2 pour atteindre les 4400 polygones.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  20. #60
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    1500 c'est énorme!
    On parlait de ça hier avec des collègues, le premier tomb raider, Lara Croft avait 230 polygones, il a fallu attendre la PS2 pour atteindre les 4400 polygones.
    Personne n'a dit que la direction artistique (quand il y en a une) fournie par Kannagi était adaptée à des modèles aussi low-poly ^^.
    C'est un peu le souci, on a un peu perdu de vue le savoir-faire de l'époque quand il n'y avait aucune possibilité de faire mieux. Maintenant c'est juste le savant fou (à savoir le programmeur) qui a la lubie de vouloir faire un jeu old school quand on peut faire beaucoup mieux à côté, ce qui est d'autant plus frustrant pour le graphiste .


    PS. On est en train de pourrir le topic là non ?
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

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