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Créer un World Of Warcraft - like avec javascript-html5-webgl ?


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Ben ça dépend dans quel type de jeux tu bosses. Si c'est des tetris pour smartphone ça tourne autour du smic, après je crois que chez les ingé de blizzard ça gagne mieux.
    Sauf que tu oublies des paramètres en route encore une fois.

    Oui le dev chez Blizzard gagne bien sa vie, mais déjà ce n'est pas une boite de péquins moyens (elle a plusieurs décennies d'existence) et elle a connu de nombreux succès. Et c'est devenu une filiale d'Activision (qui sont blindés aussi).

    Ensuite, n'importe quel dev est mieux payé aux USA, les salaires ne sont pas du tout les mêmes, car déjà les devs sont un peu mieux considérés qu'ici, mais aussi car tu n'as pas x% de ton salaire de prélevé pour la sécu, ou la retraite, ou autre, c'est toi qui finance tout de ta poche. Les conditions de vie sont très différentes.

    Enfin bref, il faut comparer le comparable. ^^

  2. #22
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    Je suis assez bien placé pour savoir qu'en France développeur de jeux vidéo c'est globalement très mal payé... Mais je sais aussi pourquoi, c'est parce qu'on a pas des énormes studios pétés de thunes comme les ricains, chez nous c'est plutôt startup à casual game pour téléphone portable ou web browser.

    Donc du coup ça me semble pas impertinent de choisir des langages plus fastoche que le c++ histoire de coder plus vite. Et ça tombe bien pour les jeux dans les navigateurs c'est pas du c++ qui tourne dedans.

  3. #23
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    Tu donne a mon avis trop d'information fausse.

    Bien je crois que de nos jours l'ordinateur de l'internaute moyen c'est un smartphone bas de gamme et la puissance elle est donc pas très puissante.
    Tu as une idée de la puissance d'un ordi moyen ?
    J’avais un PC portable de 2008 , il faisait 1.6 GHZ , un smartphone bas de gamme c'est du 1GHZ , et de je que j'ai pu voir de mes amis de madame Michu ect , il ont souvent du windows 7-8 ou plus sur leur PC , bref ça me semble pas trop ancien (et non mes amis ne sont pas des informaticiens ou des geeks ayant besoin de jouer aux derniers jeux vidéo ).
    Bref difficile d'affirmer que la plupart des internautes sont sur des ordi de 1GHZ ...

    Ben ça dépend dans quel type de jeux tu bosses. Si c'est des tetris pour smartphone ça tourne autour du smic, après je crois que chez les ingé de blizzard ça gagne mieux.
    Tu vas rire mais en France les salaires qu'on ma proposé en dev android/IOS ont toujours étais plus élevé que celui qui programme sur console et c'est clairement pas le smic
    Bien sur je ne le met pas en généralité , il est probable que chez quantic dream les salaires sont plus aises , mais juste que évite les affirmations quand tu n'en sais rien.

    Ouais en fait désolé j'ai manqué de précision, je parlais pas trop des jeux console, mais plutôt des jeux micro (atari,pc,etc) où il me semble qu'il y'avait pas mal de boulot en démomake parce que les perfs étaient problématiques. Et je ne parle pas que graphiquement mais aussi niveau physique, etc, bref tout ce qui était cpu-critical.
    Bof c'est plus des démonstrations d'un savoir faire , désolé d’être aussi cru mais faut pas être super malin de comparai un démomaker = possibilité de la machine de faire un jeu.
    Je crois que tout le monde a vu sur PS1 :



    T'as deja vu sur PS1 un jeu qui a un T-Rex aussi beau ? moi non.
    Bref le demomaker c'est juste montrer ce qu'on est capable de faire , rien a voir avec du R&D ou de le mettre sur un jeu réel avec toutes les contraintes qui va avec.

  4. #24
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    T'as deja vu sur PS1 un jeu qui a un T-Rex aussi beau ? moi non.
    Moi non plus, mais en général, c'est parce que quand je croise un T-Rex dans un jeu, je n'ai pas trop le temps / la possibilité de rester à l'admirer sous tous les angles, c'est dangereux ces ptites bêtes.

  5. #25
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    Kannagi > Bon j'avoue que j'ai pas la science infuse et que je dis parfois des bêtises, je pourrais répondre point par point et continuer longtemps mais je vais plutôt recadrer le sujet,

    Donc la question qui m'intéressait c'est de savoir est-ce que l'état actuel du javascript-webgl permettrait de faire un mmorpg pas trop pourri.

    J'attendais plutôt donc des réponses de la part de spécialistes de cette technologie qui ont bouffé du glsl de la matrix des bones des algos de collision de culling du test de perf et tout ça en javascript, mais ils me semblent pas être légion dans les parages en fait.

  6. #26
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    Donc la question qui m'intéressait c'est de savoir est-ce que l'état actuel du javascript-webgl permettrait de faire un mmorpg pas trop pourri.
    Oui, il y a Cobalt Calibur 3 et d'autres encore. A toi de juger si ils sont assez bien pour toi.

    Si la raison pour laquelle tu souhaite utiliser JS pour créer un MMO se résume seulement à "JS est plus facile", je crains que ce soit une mauvaise idée.
    Sur le long terme, je ne pense pas qu'il y a une si grande différence en terme de difficulté entre le JS et C++ lorsqu'il s'agit de travailler sur des projets volumineux (ton serveur).
    Je dirais même qu'un langage bas niveau aurais bien plus d'avantages à offrir (hors performances)

  7. #27
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    CobaltCalibur c'est de la 2d ça, moi je pensais plutôt à un client 3d.

    Et en effet côté serveur ça serait peut-être mieux qu'on fasse du c++

  8. #28
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    Ben ça dépend dans quel type de jeux tu bosses. Si c'est des tetris pour smartphone ça tourne autour du smic, après je crois que chez les ingé de blizzard ça gagne mieux.
    Travaillant dans une boîte qui fait un triple-A (entre autres), je peux te dire que non

    À une époque on cherchait des devs spécialistes console en urgence, tout ceux qui ont eu un entretien demandaient trop cher (c'est à dire un salaire tout juste correct dans une SSII), on a préféré les envoyer balader et se débrouiller avec ceux qu'on avait

    Et ça ne m'étonnerait pas que les créateurs de "tetris pour smartphone" de chez King gagnent plus que nous :p .

  9. #29
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    Zêtes au smic vous aussi ?

  10. #30
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    Le C++ vers Javascript est tout à fait possible et assez performant, avec asm.js, qui ne cesse de s'améliorer.

    Le Javascript pur est très lent et ne permet pas autant de possibilité.

    Tu ne veux pas utiliser le C++ car il est très complexe et ne permet pas le développement rapide, et c'est extrêmement difficile de faire quelques chose de portable.

    En se moment, je réalise justement un langage qui répond à tous ces besoins. Aussi simple que le Java, aussi performant que le C++, encore plus portable que le Javascript. Il permet d'utiliser directement au sein de ce langage, le C++, le Javascript et le GLSL et d'en faire communiquer très facilement les variables. Bref les meilleurs des mondes.

    Dommage qu'il n'est pas utilisable pour le grand public pour l’instant, peut-être d'ici quelques mois.
    Ma première démo, fonctionnant sur WebGL et Windows
    Linx, un nouveau langage intuitif
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  11. #31
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    Je vais peut-être en froisser quelqu'un uns, mais vouloir faire un jeu 'complexe' comme un MMO ou bien même un petit rts/hack'n'slash solo avec du javascript relève plus de l'exploit technique qu'autre chose.
    J'imagine qu'un gars qui a des compétences dans un langage préférera les exploiter plutôt que de ce lancer dans l'apprentissage d'un autre plus adapté pour développer son projet, par contre faudrait pas se voiler la face, si les langages objet sont aussi présent c'est qu'il permette un gain de productivité énorme.
    Tu peux te contenter d'un langage plus bas niveau(C, assembleur), ou plus simple, mais sur un projet relativement costaud ça me semble irréalisable... dans des délais raisonnable

    J'en reviens au javascript, je ne pense pas que ça soit un langage si simple que ça. Il est certes très puissant mais on peut très vite arriver à de la programmation spaghetti
    Personnellement j'ai tenté de faire un modeste moteur 3D(Affichage, scenegraphe, shader etc...) pour me mettre à l'openGL facilement
    C'est l'ENFER !!! Gérer des objet dans tout les sens devient du grand n'importe quoi, la notion d'objet est... je ne sais pas comment dire, tout est dynamique, même en essayant de faire de l'héritage avec tout les concepts de prototype etc...
    Peut-être que je n'ai pas utiliser le meilleur des IDE mais j'ai laissé tombé, tout refait en java et je respire.
    Ce n'est pas pour rien que la plupart des projet info utilisant du javascript ne font réellement du javascript, il utilise des moteur/bibliothèque faites par des gars qui maitrise le langage à fond.

    Au fait, comment gérer plusieurs canaux de son en javascript/html 5 ?

  12. #32
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    du javascript qui en plus fait tourner un interprétateur de c#
    Non ( http://www.yeahbutisitflash.com/?p=7197 )

    On a des exemples de samples bien plus beau que ce que tu vises et qui tourne sur une machine moyenne gamme ( http://beta.unity3d.com/jonas/AngryBots/ ).
    En optimisant correctement il y a moyen d'avoir un résultat satisfaisant. ( mais toujours loin d'une vraie techno on est d'accord ).

    Concrètement je ne vois pas à quoi sert ton sujet : si tu veux essayer de faire un MMO en javascript vas y lance toi au lieu de tergiverser !
    Suivez le développement de Chibis Bomba
    twitter : https://twitter.com/MoD_DiB
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  13. #33
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    Citation Envoyé par maeiky Voir le message
    Le C++ vers Javascript est tout à fait possible et assez performant, avec asm.js, qui ne cesse de s'améliorer.

    Le Javascript pur est très lent et ne permet pas autant de possibilité.

    Tu ne veux pas utiliser le C++ car il est très complexe et ne permet pas le développement rapide, et c'est extrêmement difficile de faire quelques chose de portable.

    En se moment, je réalise justement un langage qui répond à tous ces besoins. Aussi simple que le Java, aussi performant que le C++, encore plus portable que le Javascript. Il permet d'utiliser directement au sein de ce langage, le C++, le Javascript et le GLSL et d'en faire communiquer très facilement les variables. Bref les meilleurs des mondes.

    Dommage qu'il n'est pas utilisable pour le grand public pour l’instant, peut-être d'ici quelques mois.
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    Mais, au final de la compilation, ce qui est exécuté par chrome/firefox/iexplorer/safari/etc, c'est pas du javascript ?

    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Ha désolé je ne connaissais pas leur truc IL2CPP, autant pour moi.

    Bon mais reste que ça reste du compilé avec emscripten, j'ai fait des tests avec et désolé je persiste à dire que leur conversion ***->bytecode->js c'est à des années-lumière du javascript optimisé.

    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    On a des exemples de samples bien plus beau que ce que tu vises et qui tourne sur une machine moyenne gamme ( http://beta.unity3d.com/jonas/AngryBots/ ).
    En optimisant correctement il y a moyen d'avoir un résultat satisfaisant. ( mais toujours loin d'une vraie techno on est d'accord ).
    Hé bien comme tous les jeux unity->webgl, chez moi ça rame malgré ma super carte vidéo nvidia geforce gtx 750


    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Concrètement je ne vois pas à quoi sert ton sujet : si tu veux essayer de faire un MMO en javascript vas y lance toi au lieu de tergiverser !
    Ben ptêt parce que je commence par réfléchir avant de savoir si je me lance dans un méga chantier.

  14. #34
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Mais, au final de la compilation, ce qui est exécuté par chrome/firefox/iexplorer/safari/etc, c'est pas du javascript ?
    C'est aussi de l'assembleur...
    On peut pas vraiment parler de Javascript mais un subset de celui-ci.
    Asm.js, fait des opération de bas niveau et élimine tout typage dynamique. Il simule le C++ en gérant la mémoire dans un énorme tableau, ça na plus grand chose à voir avec le Javascript.
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  15. #35
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    Ca me donne une idée pour mon prochain projet Megadrive : Réaliser un Wow Like en 100% Assembleur 68000.
    Par contre, le nombre de connexion client / Serveur sera trés limité : 1 seul joueur !
    Et puis la 3D, ben ça sera de la 2D.
    Et puis le monde ouvert, sera un peu plus fermé et contraint à une map de 512x512 px.
    Et puis le PvP sera limité puisque 1 joueur Vs lui même euh ...
    Et puis ... non, faut être réaliste, Sonic ne supporterai pas un Elf, un Orc et un Nain sur son territoire de chasse !
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  16. #36
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    Je suis assez bien placé pour savoir qu'en France développeur de jeux vidéo c'est globalement très mal payé... Mais je sais aussi pourquoi, c'est parce qu'on a pas des énormes studios pétés de thunes comme les ricains, chez nous c'est plutôt startup à casual game pour téléphone portable ou web browser.

    Donc du coup ça me semble pas impertinent de choisir des langages plus fastoche que le c++ histoire de coder plus vite. Et ça tombe bien pour les jeux dans les navigateurs c'est pas du c++ qui tourne dedans.
    Et c'est pour ça qu'Unity connait un tel succès.

    Maintenant, si on laisse de coté la partie "faire un WoW en mieux"; faire un MMORPG en js c'est faisable.
    Je connais pas du tout l'univers js, mais j'imagine que tu dois pouvoir faire tourner un serveur avec node.js; pour le coté client ya des libs 3D (three.js par exemple).

    Yaura des concessions à faire (graphismes / quantité d'objets affichés et probablement un nombre de joueurs pas trop élevé); mais ça reste techniquement possible.
    Des MMO en js, j'en ai jamais vu; par contre il en existe en flash (mais on reste loin de WoW ).

    (Au passage si tu aimes vraiment le js, Unity t'autorise à coder en pseudo js)

  17. #37
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    Citation Envoyé par maeiky Voir le message
    C'est aussi de l'assembleur...
    On peut pas vraiment parler de Javascript mais un subset de celui-ci.
    Asm.js, fait des opération de bas niveau et élimine tout typage dynamique. Il simule le C++ en gérant la mémoire dans un énorme tableau, ça na plus grand chose à voir avec le Javascript.

    Ben j'ai déjà fait ce genre de bricolages avec un arraybuffer et les pointeurs de tableaux typés, et si on ne fait que ça, ça reste du javascript pas optimisé parce qu'on peut bricoler un tas d'optimisations spécifiques au javascript avec les variables locales, enfin je crois il me semble.



    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Ca me donne une idée pour mon prochain projet Megadrive : Réaliser un Wow Like en 100% Assembleur 68000.
    Par contre, le nombre de connexion client / Serveur sera trés limité : 1 seul joueur !
    Et puis la 3D, ben ça sera de la 2D.
    Et puis le monde ouvert, sera un peu plus fermé et contraint à une map de 512x512 px.
    Et puis le PvP sera limité puisque 1 joueur Vs lui même euh ...
    Et puis ... non, faut être réaliste, Sonic ne supporterai pas un Elf, un Orc et un Nain sur son territoire de chasse !

    Merci d'égayer le topic Vetea



    Citation Envoyé par Iradrille Voir le message
    Et c'est pour ça qu'Unity connait un tel succès.

    Maintenant, si on laisse de coté la partie "faire un WoW en mieux"; faire un MMORPG en js c'est faisable.
    Je connais pas du tout l'univers js, mais j'imagine que tu dois pouvoir faire tourner un serveur avec node.js; pour le coté client ya des libs 3D (three.js par exemple).

    Yaura des concessions à faire (graphismes / quantité d'objets affichés et probablement un nombre de joueurs pas trop élevé); mais ça reste techniquement possible.
    Des MMO en js, j'en ai jamais vu; par contre il en existe en flash (mais on reste loin de WoW ).

    (Au passage si tu aimes vraiment le js, Unity t'autorise à coder en pseudo js)

    Ben j'aime pas du tout le js en fait je trouve que c'est le pire langage de merde que j'aie jamais pratiqué (le qb à côté c'est la rolls). Mais bon c'est le standard imposé dans les browsers alors je fais avec.

  18. #38
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    Bonjour,

    Ho un génie
    J'applaudis des 4 bras
    Désolé, mais pas tant que ça. Faire un nouveau langage pourquoi pas, mais faire une démo de raymarching est plutôt simple (quelque soit le langage). De plus, c'est une technique de rendu et de rien d'autre. Qui plus est, elle a de nombreuses contraintes dont celles que toutes les formes rendu doivent être générées par des fonctions mathématiques. Ce qui veut dire que l'on oublie les jolies polygones de dragon, de t-rex ou autre personnage hautement détaillé ... car là, on ne parle plus que d'assemblage de fonction mathématiques qui génèrent des cubes/sphères/cone.

    De plus, beaucoup de bêtises ont été racontés. Notamment pour l'histoire de Unity et du support WebGL. Merci à MoDDiB d'avoir repris. Merci à Kannagi d'avoir repris les points sur la demoscene. Notez que le raymarching dans la demoscene existe depuis plus de 5 ans. Même si la technique évolue, on ne voit pas que des formes très "mathématiques". On pourra voir l'état de l'art avec la dernière démo de Mercury ( http://www.pouet.net/prod.php?which=67113 ) :
    Et il travaille sur ce genre d'amélioration du raymarching depuis plus de trois ans.

    Par contre, désolé, ça ne fait pas un jeu vidéo. Ni un MMORPG, notamment il manque : des vrais modèles, la couche réseau, la couche interactive (le gameplay quoi !)...

    Les demosceners, ce sont souvent des développeurs de jeux vidéo. D’ailleurs faire une démo aussi avancée, c'est cool pour le portfolio. Mais attention, ils travaillent tous les jours avec la machine sur laquelle il demoscene (notamment pour produire leur jeu). Ils ont une connaissance poussée soit : de la machine, soit du GPU. Ils travaillent souvent en R&D, limite s'ils n'écrivent pas eux même de nouveaux articles scientifiques sur les techniques de rendu (je pense notamment aux SPH dans les démo de 2012 de Fairlight/CNCD). Et bien sur, dans leurs boites, ils sont bien payés (enfin j'espère), mais leur poste et leur niveau est intouchable. Toutefois, ils ne sont pas seuls pour faire un jeu, car il n'y a pas que le rendu à la pointe, dans le jeu.

    Alors, oui, la demoscene apporte. Mais comme tout domaine, ce qui est l'état de l'art, n'arrive que cinq ans après, dans l'industrie (si cela arrive ).

    Et dernier point : avec le JS, on a jamais l'accès au GPU complet. En effet, WebGL est en retard par rapport aux fonctionnalités du GPU. WebGL n'implémente qu'un niveau de fonctionnalités équivalent à OpenGL ES 2 (et encore, c'est pas 100 % la même chose). Aujourd'hui, sur mobile, on parle obligatoirement de OpenGL ES 3, qui ne peut faire que des rendus d'il y a 5 ans (mais sur mobile, donc c'est ultra ok). Donc WebGL -> fonctionnalité GPU d'il y a dix ans.
    Du coup, pour avoir un joli rendu tel la demoscene, on retombe sur le raymarching. Le raymarching est innaplicable pour un jeu vidéo. Voilà voilà.
    Votre MMORPG devra donc avoir un rendu d'il y a 10 ans et la demoscene ne vous sera d'aucun recours.
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  19. #39
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    Ben si on arrive à la qualité graphique du WoW d'il y'a 10 ans ça me va moi.

    Mais je me demande si c'est jouable quand je vois par exemple certaines tech demo de threejs qui sont très cpu-intensive.

    Je me pose notemment la question de la gestion des bones dans webgl, un truc dans lequel je n'ai pas encore trop mis le nez, je ne sais pas si c'est le gpu qui calcule les interpolations.

  20. #40
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Je me pose notemment la question de la gestion des bones dans webgl, un truc dans lequel je n'ai pas encore trop mis le nez, je ne sais pas si c'est le gpu qui calcule les interpolations.
    Si webgl permet de faire ces shaders alors oui c'est possible.

    Mais je me demande si c'est jouable quand je vois par exemple certaines tech demo de threejs qui sont très cpu-intensive.
    Pour un jeu le rendu c'est le cadet de tes soucis

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