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Projets Discussion :

[Amateur du dimanche] RPG vue subjective sous Unity3D [Recrutement]


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [Amateur du dimanche] RPG vue subjective sous Unity3D
    Bonjour à tous,

    Je suis actuellement en dernière année d'étude médicale au ministère de la santé, et je vais rentrer dans 3 années de recherche en thèse l'an prochain.

    Depuis longtemps j'ai comme projet de faire mon propre RPG sur ordinateur. Je me suis mis à la tâche récemment puisque j'avais un peu plus de temps libre et j'ai choisi d'utiliser Unity3D car je n'avais aucune formation en programmation. Je compte y travailler jusqu'à la fin de ma thèse de science. Voire même après si on m'embauche là où je fais ma thèse.

    Très basiquement, je souhaite faire un RPG en vue subjective dans un Univers 3D ou 2.5D avec des sprites (à la manière des Daggerfall, Delver, The Quest). J'ai tout d'abord commencé à faire des tuto sur l'internet et très vite je me suis rendu compte que je n'avais pas la fibre pour la programmation. Je me sens complètement perdu. J'ai commencé à utiliser un asset appelé "Ork Framework", qui est un asset spécialisé dans la conception de RPG. Sauf que tout n'est pas parfait dans ce monde, et pas mal de fonctionnalités que je voudrais implanter devront tout de même être créées ex nihilo.

    Dès lors, je voudrais avoir des conseils. Tout d'abord sur la faisabilité de ce type de jeu. Ensuite, peut être, avoir de l'aide pour m'aiguiller. Enfin, si vraiment vous êtes sympas, je ne serais pas contre travailler ensemble (mais je ne mets fait pas d'illusion, un projet amateur peu voire pas rémunéré n'est pas vendeur).

    J'ai essayé d'être le plus exhaustif possible. C'est en quelques sortes mon cahier des charges. Si vous avez des questions, je me ferais un plaisir de vous répondre.

    Cordialement,

    Kasarja.

    PS: On m'a posé la question de la rémunération, puisque ce n'était pas clair. Je n'en sais rien, tout dépendra du tarif horaire que vous voulez prendre et du nombre d'heures que ça prendra. A la rigueur, je veux bien un devis. En pratique, je peux mettre 100 à 200 euros par mois.




    Le projet :
    C'est donc un RPG-FPS qui se situe dans un univers librement inspiré des années folles. Les inspirations sont tout autant des évènements historiques réels, la littérature d'époque, des concepts Jungiens et du Lovecraft. (cf Annexe 1 pour une description rapide de l'univers. Si mon écriture vous plait.... j'ai ma boite à mp qui est vide).

    Mon ambition est de créer un livre dont vous êtes le héro interactif et en 3D pour raconter des histoires.

    Les personnes sur ce projet
    Nous sommes deux. Une personne vivement intéressée par mes écris a décidé d'au moins faire des concepts art (qui serviront aussi pour son projet étudiant). Je ne la presse pas, étant donné que j'en suis qu'au balbutiement du projet. C'est pourquoi je ne peux encore rien vous montrer là dessus, vu qu'elle aura du temps uniquement en avril.

    L'autre personne, ben c'est moi. Je m'occupe du scénario, de l'écriture des personnages, des dialogues et j'essaye autant que faire se peut, de coder... Je n'ai strictement aucun mal à écrire, par contre coder... D'où mon message ici.

    Ce qui a déjà était fait :
    J'vais pas vous mentir.

    -J'ai écris un guide de la ville où se déroule l'histoire et l'univers dans son ensemble. 4 Biographies et rôles de l'histoire, une dizaine de dialogue. Et on va dire 10% du scénario principal.

    Coté jeu proprement dit :

    -Tout ce qui est faisable avec les drag'n'drop. J'ai réussi à faire un système de combat où le joueur peut attaquer (avec animation s'il vous plait), recevoir des dégâts et idem pour le PNJ. Malheureusement, le script de l'IA a été complétement pompé sur une vidéo.

    - Je peux afficher et animer des sprites.

    Avec Ork Framework :
    -Changer de zone
    -Avoir un menu
    -Avoir une boite de dialogue avec les réponses du joueur auxquelles le PNJ répond.
    -Avoir un système de statistiques du joueur

    Ce que je voudrais implanter plus précisément :

    Je fais des stat's toutes la journée. C'est mon travail. Et bien entendu j'ai une déformation professionnelle. Le RPG que je voudrais faire se base un peu sur mon travail. C'est à dire que je voudrais créer des quêtes et des évènements uniquement conditionnels. Si le joueur fait telle action, alors il y aura l'évènement B qui s'enclenchera.
    Je sais faire, et sur le papier, ça me parait pas compliquer. En pratique c'est autre chose...

    Je mets tel quel mes idées. Certaines seront peut être impossibles pour moi, et c'est bien pour ça que je demande vos conseils, afin de pouvoir les changer en amont.


    Statistiques du joueur :
    -Les compétences évolueront au fur et à mesure qu'on les utilise. C'est à dire en faisant l'action A, alors on gagne X% d'expériences. Arriver à 100% d'expérience dans cette compétence et on passe au niveau N+1. X% diminue au fur et à mesure qu'on passe les niveaux (pour le premier niveau, faire l'action A nous donne 50% d'expérience, et au niveau 99 faire l'action A nous donne plus que 0.1% d'expériences).

    - X% dépend aussi des autres compétences du même type. Par exemple les compétences i et j sont du même type. Alors que la compétence x est du type opposé à i et j. Dès lors, plus on monte de niveau dans la compétence i, plus Xj % augmentera. Inversement, Xx% diminuera jusqu'à un plancher.

    -Compétences de combat :
    Il existera des compétences de combat au corps à corps et à distance. Le niveau de la compétence influera les chances de succès de l'action et si l'action est un succès le montant des dégâts possibles. Le niveau de la compétence influe aussi sur le nombre de coups que pourra effectuer le joueur par minutes (ou par secondes) et sur le nombre de points de fatigue consommés. La compétence de combat augmentera à chaque fois que le joueur effectue une attaque avec une arme du même type que la compétence (par exemple : attaque avec un couteau augmente la compétence arme blanche courte).

    -Compétences de déplacement :
    *Athlétisme : Plus on on court et plus on court vite. Pas de consommation de points de fatigue.

    *Acrobatie (oui ça ressemble aux compétences de Morrowind) : Plus on saute, et plus on saute haut. Consomme des pts de fatigue.

    *Furtivité : Pendant ce mode de déplacement, le nombre d'attaque par minutes sera divisé par deux.
    Mon idée est qu'autour des PNJ, il existe une sphère de détection. Dès que le joueur rentre dans cette sphère de rayon r, il a Y% de chance de se faire repérer. S'il réussi, alors il pourra se balader tranquillement dans cette sphère. S'il échoue, ben il échoue. Pour un PNJ non-hostile, il lui fera face. Pour un PNJ hostile, il l'attaquera. Si le joueur se trouve en dehors de la sphère alors le PNJ ne le détectera pas.

    L'augmentation de cette compétence diminuera le rayon de la sphère et augmentera les chances de succès de rester "furtif". Pour augmenter cette compétence, il faut rentrer (une seule fois) dans les sphères sans se faire détecter. Le fait d'avoir réussi à rester furtif et de rester dans la sphère ne provoque pas d'augmentation de l'expériences de cette compétence.

    -Un mot sur le social :
    Chaque PNJ appartient à un groupe de PNJ (universitaires, gang des apaches, club des friqués etc). Le joueur aura une jauge d'affinité pour chaque groupe, qu'il pourra augmenter grâce aux quêtes (récompenses de quêtes) ou en faisant des actions particulières (tuer un certains type de PNJ par exemple, récompense de combats). De cette jauge d'affinité pour chaque groupe dépendra des objets vendus dans les commerces liés à ce groupe, du caractères hostiles ou non des PNJ de ce groupe, la présence de quêtes etc.

    Chaque PNJ aura une jauge d'affinité globale qui dépend en partie de la jauge d'affinité du groupe auquel ce PNJ appartient et de sa jauge personnelle (En plus claire : Jauge du PNJ = Jauge du Groupe + Jauge personnelle). Le joueur pourra directement influer sur la jauge personnelle du PNJ, avec quelques options (charmer, intimider, donner de l'argent). De cette jauge d'affinité dépendra quelques-unes des réponses du PNJ.

    * Il faut aussi coder le fonctionnement du commerce (une option dans la boite de dialogue).

    *Compétence sociale : A chaque fois que le joueur utilise l'option pour augmenter la jauge personnelle d'un PNJ et qu'il réussit à l'augmenter, il fera évoluer cette compétence. Cette compétence influe sur le niveau d’élévation de l'affinité et les chances de réussite.

    -Les quêtes :
    Les quêtes se déclencheront dès l'arrivée du joueur dans une zone, après un dialogue spécifique ou dès l'obtention d'un objet.
    Les quêtes finiront dès la mort d'un PNJ particulier, dès l'option de dialogue appropriée ou dès l'obtention d'un objet.
    Une fois terminée, la quête ne pourra plus être recommencée. Elle sera "détruite".

    Un truc que je voudrais bien implanté est un système de marqueur de la carte qui montre les objectifs de quêtes. Mais là, ça me parait très, très ambitieux.

    Interaction avec l'environnement :
    *Avec un PNJ : Voir son inventaire (via le mode de déplacement furtivité), ouvrir une boite de dialogue (choisir une réponse et/ou augmenter sa jauge d'affinité), lui infliger des dégâts.
    Le nombre de réponse possible dans un dialogue pour le joueur n’excédera pas 7 réponses distincts.
    Les PNJ auront deux débuts de dialogues. Un s'il rencontre pour la première fois le joueur. Et un deuxième s'il l'a déjà rencontré.

    Si les PNJ sont hostiles, ils se déplaceront jusqu'à se retrouver à distance d'attaque et infligeront des dégâts avec leur arme. Un seul type d'attaque par PNJ. J'en voudrais plus, mais faut pas non plus complexifier la chose.

    Les PNJ resteront sur place s'ils ne sont pas hostiles (Bon je veux bien qu'ils fassent une ronde). A la rigueur, il peut y avoir un point de "spawn" si par exemple ce sont des monstres et qu'ils ont été tués par le joueur 4 heures plus tôt.

    *Avec les objets :
    Porte : Si elle n'est pas fermée à clef alors le joueur pourra l'ouvrir. Si elle est fermée à clef, alors le joueur pourra ouvrir une boite de dialogue avec les options Crocheter, Défoncer, utiliser une potion spécifique.

    Borne de voyage (Métro, taxi) : Une boite de dialogue s'ouvrira et le joueur pourra choisir sa destination. Dès lors, le joueur sera téléporté d'un lieu A vers le lieu B.

    Objets divers : L’interaction peut déboucher avec certains objets sur une boite de dialogue où le joueur aura la description de l'objet voire même interagir avec lui (à la manière d'un livre dont vous êtes le héros). Certaines options de réponse seront soumises au niveau de compétence du joueur afin de savoir s'il y a succès ou échec.

    -Univers :
    L'univers se découpera en zone plus ou moins grande. Les intérieurs seront accessibles uniquement après chargement de la carte.


    -Interface
    -Un journal qui se met à jour selon le début/fin de quête.
    -La feuille de statistique du joueur (avec les affinités sociales ? )
    -Inventaire (Case par case ? ), (Système de poids ? A priori non).
    -Feuille d'équipement.



    Annexe 1


    Les fantasmes emplissent l’air et entourent les hommes. Ils réagissent à leurs pensées, se matérialisent et disparaissent. Ce phénomène a été énormément décrit au cours des siècles. Son utilisation a généralement été réservée à une élite dans le cadre de la guerre, de la médecine ou du divertissement. La réputation des fantasmes a souvent été entachée par des incidents rares mais spectaculaires en réaction avec un esprit déséquilibré. Il semblerait que les marginaux tissent un lien privilégié avec les fantasmes, ce qui, sans la rationalité normale d’un homme, produit beaucoup de bruit et de désordre.

    Les micro-projections des fantasmes de chaque être humains vers la réalité à produit une faune hétéroclite qui s’échappe de nos rêves et s’entasse dans les recoins sombres du monde. Face à ce danger, la civilisation sabellidienne s’est forgée autour de cités-états indépendantes. Relié à d’autres villes par des voies terrestres et maritimes hautement surveillées, notre culture supérieure s’est développée pendant des siècles pour arriver au raffinement qu’on connait aujourd’hui. Ce premier réflexe de défense de nos ancêtres contre le monde extérieur hostile est tout à fait compréhensible. Protégée par des murailles et des garnisons, l’organisation urbaine est le moyen d’échapper à la barbarie des peuples extérieurs et des fantasmes.

    Cet état de fait est en passe de devenir caduc grâce à l’immense contribution scientifique de Maria Salomea. La découverte du radium a été une avancée beaucoup plus importante que celle de la roue ! Quelle innovation ! Les vastes forêts qui entourent nos villes, les mondes souterrains, et les tribus parsemées à quelques kilomètres de nos villes pourront enfin recevoir les bienfaits de notre civilisation. Le Radium permettra de briser les relations intrinsèques des fantasmes et de nous délier de leurs chaînes.

    Au niveau intérieur, la prise en charge des aliénés pourrait s’en trouver bouleversée. Malheureusement, peu de travaux font état des effets du radium sur les malades. Les expériences menées sur l’île de Sherook portent néanmoins à croire qu’une immense avancée pour la médecine a été réalisée. Très peu d’incident liés aux fantasmes ont été rapporté dans cet asile dirigé par le Dr Bewitch. Il est vrai que le radium ne réduit pas les symptômes physiques des patients, mais il interrompt le surgissement de la barbarie des aliénés sur notre monde. Ces résultats prometteurs nous font regretter que le socialisme ne soit pas une maladie mentale.


    Le Dr Bewitch repose satisfait la « Revue nationale des amis de la société médicale et scientifique de la fantasmagorie naturelle des troubles mentaux en Sabélie orientale moderne ». Il a été cité avec tous les honneurs qu’on lui devait. Dans deux semaines, il aura sa permission de sortir de l’île en qualité de directeur de l’hôpital et il trépigne déjà à l’idée d’agiter l’article sous le nez de chaque femme qu’il rencontrera.

    Il faut dire qu’il a eu de la chance. Alors qu’il a été parachuté directeur d’un asile à la sortie des études, les cercles les plus restreints de l’élite sabelienne se sont ouvertes à lui. Son aspect de premier de la classe, avec ses lunettes rondes et sa coiffure laquée, lui donnait un avantage certain par rapport aux autres invités habituels. C’était à la Rotonde qu’il avait rencontré Salomea pour la première fois et qu’il avait découvert le réel pouvoir du Radium. Cocktails aidant, et fumée de cigare virilisant, il l’avait charmée de toutes ses blagues d’auguste. Tout le monde était loin de se douter que sous ses airs goguenards, il était un professionnel appliqué. Cette facette, il ne la montre que sur l’île de Sherook. Loin de se laisser adoucir par les plaintes des résidents, ni même de plier sous le poids des traditions médicales, il a toujours eu à cœur de bien faire son travail. La découverte du radium lui a donné cette occasion. Prenons le cas du patient 24. Alors que les électrochocs ne ralentissaient même pas ses transformations en monstre mi-homme mi-loup, une importante dose de radium les a fait cesser. Certes, cela ne réglait pas tous les symptômes. Beaucoup des résidents étaient encore inaptes à vivre en société, mais sur le plan scientifique, c’était une avancée dont 300 ans de fantasmagorie ne pouvaient se vanter.

    Il ajuste sa cravate rouge, discipline une mèche brune rebelle et commence sa première visite. Deux semaines encore.

  2. #2
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    Désolé du double posts. Mais on me dit à l'oreillette que faire un jeu semblable demanderait à 10 personnes de travailler sur leur temps libre pendant un an. Ce qui pour une personne seule, et en plus, complétement débutante, quasi impossible à faire.

    Est ce vraisemblable ?

  3. #3
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    Ton projet n'est pas vraiment réalisable , surtout que bon tu ne trouvera pas de programmeur (correct) qui fera ton boulot a ta place , même si t'as fait un game document.
    Pire si t'as jamais fait de jeux vidéo , le game document peut être un peu fantaisiste et donc tu aura du mal a voir le temps qui est demandé pour rajouter certaine fonctionnalité.
    bref c'est un gros projet pour quelqu'un qui n'a pas d'expérience dans le jeux vidéo.

  4. #4
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    Je vois. Je te remercie !

  5. #5
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    Pour avancer, tu peux simplement demander que ton document soit revu, et itérer jusqu'a ce qu'il soit acceptable

    une fois qu'il sera bon, tu auras plus de chance d'attirer un dev
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

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  6. #6
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    Merci yildiz-online. Développeur, c'est un métier...

    Ca vous ennuie si je poste ici mon cahier des charges (j'ai rien à cacher ?) afin d'avoir vos avis ? Je n'ai jamais fait de cahier des charges en programmation...

  7. #7
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    Pour ma part ça ne me pose pas de soucis, je le lirais avec plaisir, c'est suffisamment rare de ne pas avoir de projet révolutionnaire top secret...
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  8. #8
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    Pour ma part ça ne me pose pas de soucis, je le lirais avec plaisir, c'est suffisamment rare de ne pas avoir de projet révolutionnaire top secret...
    Pour ma part, j'y jetterais aussi un coup d’œil. Le concept m'intéresse et je veux voir un peu ce que ça va donner. Tu as l'air assez ouvert aux critiques, donc même si ça sera un projet beaucoup moins ambitieux, je pense que tu arriveras à livrer quelque chose.

    Bon courage.
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