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OpenGL Discussion :

Affichage de cercle dans les deux sens ?


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Affichage de cercle dans les deux sens ?
    Bonjour,

    J'ai un souci de rendu avec la création d'un cercle entre 2 pc.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    For h = 0 To 360
          mycos = ValeurCos(h, 360, 20)
          mysin =  ValeurSin(h, 360, 20)
          GL.Vertex3(mycos, 0, mysin)
    Next h
    Si je dessine un cercle de 0 à 360° tout va bien mais si je vais de 0 à -360° mon cercle ne s'affiche
    pas sur tous les pc ou je test mon appli.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    For h = 0 To 360
          mycos = ValeurCos(-h, 360, 20)
          mysin =  ValeurSin(-h, 360, 20)
          GL.Vertex3(mycos, 0, mysin)
    Next h
    Sur le miens ça marche mais par sur mon pc industriel...

    Vous avez une idée ?
    Merci.

  2. #2
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    Par défaut
    C'est probablement dû au backface culling.
    As-tu appelé glCullFace quelque part dans ton code?

    En tout cas, en dessinant de 0 à 360°, tu es dans le sens "direct" (inverse des aiguilles d'une montre, counter clockwise en anglais) et par défaut les triangles qui font face à la caméra doivent être dans ce sens.
    En dessinant de 0 à -360° tu es dans le sens "indirect" et tes triangles tournent alors le dos à la caméra. Des différences dans les drivers peuvent expliquer la différence que tu as d'un pc à l'autre.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
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    Citation Envoyé par dragonjoker59 Voir le message
    C'est probablement dû au backface culling.
    As-tu appelé glCullFace quelque part dans ton code?
    Non jamais...

    Citation Envoyé par dragonjoker59 Voir le message
    En tout cas, en dessinant de 0 à 360°, tu es dans le sens "direct" (inverse des aiguilles d'une montre, counter clockwise en anglais) et par défaut les triangles qui font face à la caméra doivent être dans ce sens.
    En dessinant de 0 à -360° tu es dans le sens "indirect" et tes triangles tournent alors le dos à la caméra. Des différences dans les drivers peuvent expliquer la différence que tu as d'un pc à l'autre.
    Donc je suis mort ? enfaîte je ne veux pas dessiner des cercles mais des arc de cercles. Je connais le point de départ et le point d'arrivé mais pas dans le bon sens donc il va falloir que j’interprète ça ;(

  4. #4
    Expert éminent sénior

    Avatar de dragonjoker59
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    Par défaut
    L'idéal est de connaître le sens pour ne pas avoir à s'embêter.
    Si on ne le peut pas, il y a toujours possibilité d'appeler glCullFace( GL_NONE ) pour dire à OpenGL de ne pas masquer les faces qui tournent le dos à la caméra
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
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    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  5. #5
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    Citation Envoyé par dragonjoker59 Voir le message
    L'idéal est de connaître le sens pour ne pas avoir à s'embêter.
    Si on ne le peut pas, il y a toujours possibilité d'appeler glCullFace( GL_NONE ) pour dire à OpenGL de ne pas masquer les faces qui tournent le dos à la caméra
    J'ai testé en en désactivant ou pas GlcullFace mais je n'ai pas de changement...

  6. #6
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    Ah, oui, glDisable( GL_CULL_FACE ) devrait t'aider plus.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
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  7. #7
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    Citation Envoyé par dragonjoker59 Voir le message
    Ah, oui, glDisable( GL_CULL_FACE ) devrait t'aider plus.

    Oui c'est bien ce que j'ai fais

  8. #8
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    Par défaut
    Pourrait-on jeter un oeil sur les fonctions qui renvoient les sinus et cosinus ?

  9. #9
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    Citation Envoyé par Matt_Houston Voir le message
    Pourrait-on jeter un oeil sur les fonctions qui renvoient les sinus et cosinus ?

    Oui pas de soucis,

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Private Function ValeurCos(ByVal val_i As Int16, ByVal nombreBoucle As Int16, ByVal diametre As Double) As Double
            Try
                ValeurCos = (Math.Cos(val_i * 2 * Math.PI / nombreBoucle) * diametre)
            Catch ex As Exception
                ADD_LOG...
            End Try
        End Function
     
        Private Function ValeurSin(ByVal val_i As Int16, ByVal nombreBoucle As Int16, ByVal diametre As Double) As Double
            Try
                ValeurSin = (Math.Sin(val_i * 2 * Math.PI / nombreBoucle) * diametre)
            Catch ex As Exception
                ADD_LOG...
            End Try
        End Function

  10. #10
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    Par défaut
    Tout semble ok pour moi... Et la primitive que tu affiches est bien une line strip ?

  11. #11
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    Citation Envoyé par Matt_Houston Voir le message
    Tout semble ok pour moi... Et la primitive que tu affiches est bien une line strip ?

    Oui exactement.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    GL.Begin(BeginMode.LineStrip)

  12. #12
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    C'est exactement le même programme ? Dumpes les tables de sin et cos pour l'intervalle [-2π, 2π] (-360 à 360 dans ta boucle) dans un fichier/console et compares-les entre un pc où ça fonctionne et un autre où ça foire.

    Si les valeurs sont identiques alors ça viendrait effectivement l'ordre de dessin.. étrange.

  13. #13
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    Citation Envoyé par Matt_Houston Voir le message
    C'est exactement le même programme ? Dumpes les tables de sin et cos pour l'intervalle [-2π, 2π] (-360 à 360 dans ta boucle) dans un fichier/console et compares-les entre un pc où ça fonctionne et un autre où ça foire.

    Si les valeurs sont identiques alors ça viendrait effectivement l'ordre de dessin.. étrange.
    Oui c'est exactement le même .exe
    Oui c'est ce que je vais faire pour voir se que ça donne.

  14. #14
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    Par défaut
    Bonjour,

    je viens de loguer le calcul du Cos et Sin entre mes PC et ils sont identiques !
    Donc le souci ne vient pas du calcul deja...

    Voici une impression écran de mes Cos et Sin :

    les colonnes :
    valeur de la boucle
    point de centre en X
    cos
    point de centre en Z
    sin

    Nom : BUG_CERCLE.jpg
Affichages : 116
Taille : 729,7 Ko

  15. #15
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    Par défaut
    Je sèche.

    Tu n'as pas un shader écrit dans un fichier à part qui manquerait à l'exécution ?

    Je n'y crois pas trop mais essaies peut-être en exploitant les identités sin(-t) == -sin(t) et cos(-t) == cos(t) ?

    Sinon il faut récupérer et analyser toutes les erreurs OpenGL avec les fonctions ad hoc. Qu'est-ce qui diffère entre les PC (logiciel et matériel) ?

  16. #16
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    Par défaut
    Citation Envoyé par Matt_Houston Voir le message
    Je sèche.
    Qu'est-ce qui diffère entre les PC (logiciel et matériel) ?
    La différence entre les deux pc sont la gestion graphique, sur le pc industriel je suis sur une intel HD graphics intégré... Alors que sur mon PC je suis sur une vrai carte graphique NVIDIA.
    J'ai testé sur un pc de bureau qui tourne sous XP et je n'ai pas le bug non plus.

    Je pense que c'est un soucis lié à cette carte graphique

  17. #17
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    Par défaut
    Je viens de m’apercevoir qu’enfaîte même en bouclant de 0 à 360 j'ai le souci !
    Donc ça ne vient pas de mon inversion...

    Pourtant j'ai l’habitude de dessiner des cercles mais la je dois avoir un bug à un endroit.

  18. #18
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    Par défaut
    C'est bon j'ai trouvé !

    J'avais un GL.END de trop j'ai du le rajouter quand j'ai fais mon inversion de boucle... Voila pourquoi je me suis auto induit en erreur.

    Merci encore à vous !

  19. #19
    Expert éminent sénior

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