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OpenGL Discussion :

polygon, quad, triangle - quel est le mieux pour déformation image


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut polygon, quad, triangle - quel est le mieux pour déformation image
    bonjour,

    j'aimerais avoir votre avis sur un choix d'affichage d'une image à modifier.
    sachant que je dois diviser l'image en plusieurs sections connectées pour ensuite pouvoir la déformer
    est-ce mieux par triangle, quad ou autre ?

    j'ai testé avec des polygones mais je vois que l'image n'est pas identique si je la divise horizontalement ou verticalement
    il se produit une déformation non négligeable en fonction de l'axe de la division

    merci pour vos conseils.

  2. #2
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    Par défaut
    Je dirais qu'utiliser des triangles devrait laisser plus de liberté de déformation(vu qu'après tout le quad et polygon se déduisent des triangles).
    Pour les sections, je pense qu'il faudrait qu'elles se calquent sur les triangles(ou inversement)

  3. #3
    Membre à l'essai
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    Par défaut
    Oui merci
    Le probleme est dans le cas de distortion ou perspective . L'image se deforme bien de façon symetrique seulement sur certaines arêtes.
    Meme avec un polygone on voit la deformation bloque dans la limite formée par les triangles invisibles.
    Il me semble que le meilleur moyen serait de calculer la compression ou extension de chaque pixel mais je n'ai pas d'algorithme pour ça. Je ne trouve pas d'exemple 2d

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