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Projets Discussion :

Beat Slash - Un Zelda-like centré sur la musique


Sujet :

Projets

  1. #1
    Membre du Club Avatar de Pobie
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    Par défaut Beat Slash - Un Zelda-like centré sur la musique
    Salut tout le monde!

    Je m'appelle Pobie et je suis présentement étudiant en informatique au Québec. Cela fait maintenant 2 ans que je surveille ce forum sans y contribuer et je me suis enfin dit, mais voyons donc, tous ces Witch Blast et ces Papi Commando, ça donne le goût de se lancer dans l'aventure! C'est donc avec humilité que je vous présente mon tout petit projet.

    Beat Slash (Nom très provisoire)
    Je n'ai pas d'équipe! C'est un projet personnel, pour le plaisir uniquement.

    Nom : Rock_Idle1.png
Affichages : 2333
Taille : 1,9 KoDétails

    • Concept
      Imaginez un monde où tout est basé sur la musique. Il existe des zones qui sont assignées à un style musical.

      Exemples
      • Un monde Casino - Jazz
      • Un monde Halloweenesque - Disco/Dance
      • Un monde Volcan/Lave - Metal


      Chaque zone a sa musique lui donnant vie. Cette musique est malheureusement volée dans l'entièreté du monde et c'est votre mission de la faire renaître pour redonner le poulx (le "beat") de vie.

    • Type de jeu
      Je veux faire un jeu que j'aimerais jouer et qui correspond à mes capacités de développeur et musicien amateur. Ce serait donc un jeu à la Zelda 2D avec projectiles (voir Witch Blast). Je vise plus particulièrement le niveau d'un certain Oracle of Ages/Season.

      Mais un Zelda, c'est gros. Trop gros, même en 2D. Ça l'est si on veut faire un jeu complet de 20h et + qui sera meilleur que le pain tranché.

    • Contenu

      Je veux donc faire un niveau, un tout petit dongeon, qui sera terminé, peaufiné et agréable. C'est un projet développé uniquement par amour des jeux vidéo. Je vise à faire une preuve de concept et, dans le pire des cas, le projet se place bien dans un portfolio.


    Nom : Jester_Move_Down1.png
Affichages : 2357
Taille : 2,2 KoPartie technique

    • Le projet est développé avec Unity en C#. J'utilise l'extension Unity2DToolkit simplement parce qu'elle simplifie le développement avec la gestion de tilemaps. Je vise à développer un jeu, donc si je peux m'éviter du travail difficile, je le fais avec fierté!
    • J'utilise aussi Git Hub pour héberger une version publique du projet exécutable depuis une page web. Comme ça, pas besoin d'installations! (Note: Il peut y avoir des ralentissements, j'en suis à mes premiers pas)


    Nom : Casette..png
Affichages : 2319
Taille : 307 octetsL'avancée du projet

    • Analyse
      J'ai un tout petit document de design. J'ai l'idée globale sur papier, mais je préfère ne pas m'éterniser sur la paperasse (je suis propice à la documentite aigûe). J'ajoute, j'ajuste et je rejete ou conserve selon le fun qu'un élément amène au jeu.

    • Conception
      J'en suis simplement au début avec les premières fonctionnalitées. Pour l'instant, les mouvements et le tir sont implémentés (mais pas finaux). La création d'un niveau est très simple ave Unity2DToolkit, donc j'attends que les fonctionnalités vitales soient satisfaisantes avant de me gâter sur le level design.

    • Réalisation
      Mon but est d'avoir un niveau terminé d'ici deux ou trois ou quelques mois (développé dans mes temps libres, donc je sais plus ou moins comment l'estimer). Je procède par itérations, donc le tir peut être réajusté. Disons juste qu'il y a du pain sur la planche.


    Pour une démo qui sera mise à jour à chaque fin d'itération (chaque vendredi), c'est ici! (http://johndougal.github.io/Dimensions/)
    • WASD - Mouvement
    • Clic - Tir
    • Shift - Sprint
    • Les autres fonctionnalités vont être indiquées au lancement du jeu dans les prochaines itérations.


    Un blog de développement sera bientôt disponible!

    Merci beaucoup et bon succès dans chacun de vos projets!

    Pobie

  2. #2
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    Avatar de Vetea
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    Bonjour,

    Que dire de plus ??
    Présentation soignée, idée intéressante et originale ! Et c'est surtout réaliste sans être trop ambitieux.

    Le forum est un peu passif ces derniers temps et des projets tel que le votre ou bien un PAC man revisité sont la bienvenue !

    Pour les graphismes, vous vous en occupez ??

    Au plaisir de suivre vos aventures et bienvenue sur le forum.
    Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
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  3. #3
    Inactif  


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    C'est un projet intéressant, j'espère qu'on aura très vite des nouvelles quant à tes avancées.



    Après, n'hésites pas à nous faire part des problèmes que tu pourrais rencontrer, on est très friand de commérages, c'est toujours intéressant d'échanger à ces sujets et éventuellement de te faire part de notre expérience.

  4. #4
    Membre du Club Avatar de Pobie
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    Premièrement, merci beaucoup pour vos encouragements et pour l'accueil! C'est très apprécié!

    Pour les graphismes, vous vous en occupez ??
    En ce moment, oui! J'utilise du open source pour commencer (opengameart, lostgarden), mais j'ai des petits problèmes avec la taille variable des assets. Je tiens à ce que tout asset respecte une grille de tilemap, alors je risque de devoir faire mes propres éléments visuels.

    En fait, c'est une des raisons pourquoi je vise un jeu avec des graphismes de GameBoy/GameBoy Color. Même si mes talents en graphismes restent plutôt limités, je pense être capable de faire du pixel art correct avec des petites tuiles. J'ai le logiciel Aseprite pour m'aider. J'aurais bien pris un coup de main, mais sans nom et sans budget, je reste réaliste.

    Après, n'hésites pas à nous faire part des problèmes que tu pourrais rencontrer, on est très friand de commérages, c'est toujours intéressant d'échanger à ces sujets et éventuellement de te faire part de notre expérience.
    Merci! Je risque d'avoir plusieurs questions dans les prochains jours! En fait, j'ai des débats internes sur la gestion des "pièces" ou rooms dans un niveau avec Unity. Je vous reviens là-dessus!

  5. #5
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    J'adore l'idée, ainsi que le concept

    Bon courage pour la suite
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  6. #6
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    Salut à tous!

    Avant de parler des avancées sur le projet, j'aimerais poser une question sur le design d'un donjon dans Unity.

    La grosse question

    Je cherche une bonne méthode pour séparer mes pièces dans mon donjon. J'ai un tilemap en un seul morceau, et j'aimerais distinguer ma position d'une pièce à l'autre. Voici un exemple.

    Nom : Rooms.PNG
Affichages : 540
Taille : 52,5 Ko

    J'ai donc pensé à quelques pistes.

    1. Mettre un trigger à l'entrée et à la sortie de chaque pièce.
    2. Mettre une boîte de collision entourant chaque pièce.
    3. Ne pas faire de distinction entre les pièces.


    Le tout servirait essentiellement à remettre à zéro le positionnement des acteurs dans chaque pièce lorsqu'on la quitte. Ça serait aussi intéressant pour une future carte. Selons-vous, quelle méthode proposée (ou autre) serait optimale?

    Et pour ce qui est du nouveau...

    Quoi de neuf?

    • Ajout du squelette d'un ennemi (la base de la base)
      • Il possède deux états: Passif et agressif (un script = un comportement)
      • Il me suit à partir d'une certaine distance selon un "field of view"
      • Une machine à états flexible pour gérer mes états représentés par des scripts.

    • Un système de pulsation rhythmique Nom : Heart.gif
Affichages : 422
Taille : 4,4 Ko
      • Je calcule la pulsation rhythmique (en BPM)
      • Le système de pulsation suit le pattern observateur
      • Mes abonnés sont appellés à chaque pulsation


      Ça me permet donc de faire des effets visuels et d'ajouter des éléments rhythmiques au jeu. Par exemple, on peut penser à ce genre d'effets: https://youtu.be/y16pYyRwuRQ?t=19s

    • L'acquisition de ProCamera2D. C'est franchement super comme extension! Ça simplifie beaucoup le développement de la caméra et ça permet de se concentrer sur le gameplay.

      Certains reprocheront peut-être le raccourcis, mais avec du temps limité, on coupe ou l'on peut . Ce sont des dizaines (voire même centaines d'heures) de sauvées.

    • Ajout d'éléments de base du UI
      Nom : UI.png
Affichages : 637
Taille : 162,8 Ko


    Link est aussi de retour dans les ressources visuelles, puisque je veux respecter les tailles des ressources dès le début du projet. L'autre petit bonhomme devrait faire son retour rapidement!

    Et voilà, c'est tout pour cette première MAJ. Je devrais avancer beaucoup la semaine prochaine (une belle relâche pour développer). Je vous tiens au courant!

    Un gros merci pour votre intérêt pour le projet et une excellente journée à vous!

  7. #7
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    Si ton but est d'avoir une position relative à chaque pièce tu peux tout simplement créer un gameobject par pièce et ce gameobject serait le parent de ton joueur : avec la localposition tu auras ta position en fonction de la pièce.
    Suivez le développement de Chibis Bomba
    twitter : https://twitter.com/MoD_DiB
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  8. #8
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Si ton but est d'avoir une position relative à chaque pièce tu peux tout simplement créer un gameobject par pièce et ce gameobject serait le parent de ton joueur : avec la localposition tu auras ta position en fonction de la pièce.
    J'adore cette idée. Non seulement, ça amène une meilleure logique que d'avoir tout le tilemap en un seul morceau, mais en plus, ça me permet d'activer les acteurs d'une pièce à l'entrée. En plus, je pourrais paramétrer chaque pièce individuellement.

    Le seul hic que je vois, c'est que je dois faire un tilemap par pièce, et j'ignore ce que ça va faire côté performance. Par contre, si je ne les active pas tous en même temps, je devrais m'en tirer assez bien!

    Merci beaucoup pour l'idée! Je teste ça dès que possible!

    MAJ

    Et je l'ai testé! Ça fonctionne très bien!

    J'ai mis un trigger à l'entrée de chaque pièce qui me permet de mettre à jour ma position hiérarchique. (ex: Si je rentre en collision avec un trigger dans la pièce 1, mon personnage devient enfant de la pièce 1).

    Nom : Player.PNG
Affichages : 417
Taille : 11,0 Ko

    En plus, je suis maintenant capable de mettre en place mes boîtes de collision de caméra (limites par pièce) de façon dynamique et précise. Fini la mise en place manuelle et maladroite de rectangles de caméras!

    Nom : Boundaries.PNG
Affichages : 464
Taille : 71,0 Ko

    Un gros merci à MoDDiB pour son excellent conseil!

  9. #9
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    Salut je voulais juste te dire bon courage pour ce projet très intéressant! En tant que grand fan de Zelda je suivrai ton projet avec plaisir
    C'est bien pensé de commencer par un seul donjon, être trop ambitieux est souvent une erreur

  10. #10
    Membre du Club Avatar de Pobie
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    Salut tout le monde!

    Puisque ça fait très longtemps que j'ai mis à jour la page de mon projet, je vais essayer d'expliquer le plus efficacement possible les avancées du projet.

    Ce qu'il y a de nouveau:


    • Un système de portes et clés colorées
    • Un système de gestion de "Beat par minute" fonctionnel, gardant son rythme (il se désynchronisait auparavant)
    • Une IA d'ennemi assez bête
    • Un système de transition d'écran (par exemple, lorsqu'on entre dans une porte)
    • Une pièce musicale
    • Autres petits trucs


    Et c'est tout? Oui et non. En fait, ça a surtout été beaucoup d'apprentissages avec Unity: comment modifier l'éditeur; implémenter un pattern observateur et singleton potent, etc.

    Leçons de game dev:

    1. Prendre son estimé et faire x2.
    2. Refaire x2.
    3. C'est très facile d'avoir du code "spaghetti". Je crois qu'il est mieux de faire un cleanup régulier des fonctionnalités.
    4. Une mauvaise idée peut faire perdre beaucoup de temps. Mieux vaut planifier (sans excès)
    5. Faire un jeu seul, c'est extrèmement exigeant. Beaucoup plus qu'on peut s'attendre.


    Et maintenant, je voulais montrer les transformations que le personnage a subies depuis le début du projet (Désolé, les images sont assez petites!).




    Design de "Foo"






    Modèle sans concept

    Nom : Rock_Idle1.png
Affichages : 275
Taille : 1,9 Ko

    Ce sprite est la preuve que tant que le concept n'est pas défini, on peut trouver quelques idées clés pour un personnage, mais on va être loin, très loin du résultat final.

    Éléments clés: La guitare.



    Modèle "Fou du roi" de taille bizarre

    Nom : Jester_Move_Down3.png
Affichages : 296
Taille : 2,2 Ko

    Ça, c'est après la création de ce topic. J'ai toujours trouvé que le sprite était étrange. Pas moche, mais pas beau. Il manquait vraiment de direction. D'ailleurs, les gens à qui je l'ai montré étaient très réservés. +1 pour les cheveux en forme de beignets.

    Éléments clés: Un/une fou du roi.




    Modèle "Tuez-moi"


    Nom : ASS1.png
Affichages : 284
Taille : 1,2 Ko

    Je savais que mon personage était moche, alors j'ai cherché une image plus facilement identifiable. C'est clairement un entre-deux. D'ailleurs, la tête n'a aucun lien avec le reste du corps.

    Éléments clés: Le masque blanc et le chapeau.



    Modèle retro 24x24px
    Nom : Sprite-0001.png
Affichages : 253
Taille : 1,5 Ko

    Maintenant on parle de quelque chose de plus acceptable (c'est tout petit, je sais). Le style cherché auparavant était clairement trop avancé pour mes talents en art. J'ai donc visé plus petit. Le personnage a clairement plus de personnalité et était inspiré des sprites de jeux snes. Mais je ne trouvais pas qu'il était... spécial. Il manquait encore un dernier élément.

    Éléments clés: Costume et simplification. Le nom du personnage final - Foo




    Modèle vectoriel (actuel)


    Nom : FooGuitarBack.png
Affichages : 382
Taille : 38,8 Ko

    Éléments clés: Vectoriel

    Voici donc le résultat de plusieurs mois de design. J'ai découvert l'art vectoriel grâce au tutoriel d'art de programmeur disponible sur ce site et j'ai beaucoup plus apprécié travailler avec le vectoriel qu'avec le pixel art. C'est beaucoup plus facile et c'est relativement plus rapide. J'ai hâte de voir ce que l'animation me réserve par contre!

    J'ai eu des bons et mauvais commentaires.

    Le bon
    • Cute
    • Coloré
    • Reconnaissable


    Le neutre
    • Minimaliste
    • Manque de motifs
    • Enfantin


    Le moche
    • Pas original
    • Pas assez coloré
    • -"Comment tu le trouves?"
      -"Euh...C'est quoi ton public cible."


    Bref, j'ai appris beaucoup avec le design du personnage principal. C'est énormément de travail pour une petite quantité de résultats, mais c'est oh combien important. Il n'est pas terminé à 100%, mais je crois que le projet a maintenant une image et une vraie ligne directrice.



    Ouh la grosse update, moi qui croyait faire ça court. Alors pour les prochaines semaines, je veux réellement finir mon niveau. Pour ça, je dois ajouter au moins 2 types d'ennemis, les trous dans le sol et autres pièges, les collectibles et éventuellement un boss. C'est beaucoup de travail, mais ça avance bien depuis le début de l'été.

    Merci de m'avoir lu, c'est toujours très apprécié!

    Alors, que pensez-vous du design du personnage?

  11. #11
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    Salut,

    Premièrement je vais être un peu désagréable, bien que ça ne soit pas du tout le but, mais tu devrais faire une relecture et corriger les petits éléments gênants : il manque deux ou trois mots qui font que je ne suis pas totalement sûr de ce que tu as voulu dire (ouais bon 5% de doute hein, c'est juste pas confortable). C'est tout pour le côté pointilleux ^^, et honnêtement si ton texte avait juste été pénible à lire je ne t'aurais pas fait la remarque, c'est bien parce que j'estime la présentation intéressante que je me permets de mentionner ce détail.

    Sinon pour la taille du post, vu le peu de lecture qu'il y a je l'ai trouvé tout à fait digeste, des images, peu de texte, parfait pour les débiles comme moi .



    Concernant ta perception de ta création du personnage je dois t'avouer qu'elle est différente de la mienne, dans le sens où je n'en aurais pas forcément tiré les mêmes conclusions.
    Par exemple j'ai plus l'impression d'une perte de personnalité qu'autre chose au fur et à mesure. Peut-être que je lie trop "personnalité" à "originalité", mais disons que plus le style devient creux, moins on imagine une personnalité développée pour le personnage. En gros l'apparence du personnage est le reflet de sa personnalité, et c'est sûr que c'est très difficile de concevoir un bon design (j'en suis toujours incapable que je sache ^^).

    [attention, discours sans pincettes]
    Alors j'en viens à ma conclusion sur ton personnage final : je ne l'aime pas du tout.
    Ce n'est pas une question de technique (que je trouve propre), c'est ... je sais pas ... Oui c'est enfantin, c'est pas forcément un mal, mais disons que là la tranche d'âge part tellement bas que c'en devient pénible pour les yeux, ça fait plus exclusivement pour les tout petits que pour tous les âges.
    De plus, j'ai l'impression que ce personnage n'en est pas un, c'est une poupée, un objet sans âme qui n'est qu'apparat. En gros c'est une peluche toute neuve dans une boutique (je sens que je m'embourbe dans mon explication), il n'a aucune histoire, pas en tant qu'objet et encore moins en tant que personnage. Je pense que ton erreur ici c'est que tu t'es basé uniquement sur le visuel, mais je me trompe peut-être.
    Quelle est l'histoire de ton personnage ? Quel est son passé ? Qui est-il, quelle est sa personnalité justement ?
    Dans ton design tu dois retrouver le caractère du perso, son passé, son attitude, tout comme un guerrier porte des cicatrices qui racontent ses combats passés ton ménestrel (c'en est plus ou moins un, non ?) peut très bien avoir brodé des motifs qui parlent de son passé ou évoquent ce qui est important pour lui. Donc quand je vois les deux joues de ton perso, j'ai un peu envie de te demander "pourquoi ??" ^^.
    Après pour le design d'un point de vue plus subjectif, je le trouve assez fade (manque d'originalité comme d'autres te l'ont dit apparemment) mais ce n'est pas forcément une critique utile. Le design doit émaner de toi et de toi seul, tant que tu arrives à justifier son apparence vis-à-vis de son histoire c'est à peu près tout ce qui compte. Si tu as vraiment du mal à donner du style à ton perso après, la seule solution c'est d'engranger énormément d'images, de garder celles qui t'ont le plus plu et de les garder en référence. Au bout d'un moment tu devrais réussir à trouver une vision intéressante de ton perso, mais jusqu'à maintenant, et en lisant tes commentaires sur la question, j'ai l'impression que tu n'a fait que juger objectivement le visuel comme s'il y avait réellement des normes dans l'illustration, sauf que ce n'est pas de l'administration, tu manques un peu de fantaisie dans ta perception.

    Bien sûr tout ça n'est que mon avis et si je me suis étendu à ce point c'est uniquement dans le but d'aider un peu (espérons-le ^^), d'ailleurs je ne l'aurais pas fait si je n'avais pas aimé la présentation de ce post .

    En tout cas bon courage pour la suite des évènements et n'oublie pas que même si le design c'est important, c'est aussi quelque chose que tu peux reprendre bien plus tard quand le jeu aura avancé, alors ne t'épuise pas à tenter de trouver le design qui t'inspire, parfois avec le temps il vient tout seul.

    Bonne continuation .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  12. #12
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    Salut Dabou Master!


    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Premièrement je vais être un peu désagréable, bien que ça ne soit pas du tout le but, mais tu devrais faire une relecture et corriger les petits éléments gênants : il manque deux ou trois mots qui font que je ne suis pas totalement sûr de ce que tu as voulu dire (ouais bon 5% de doute hein, c'est juste pas confortable).
    J'ai essayé de peaufiner un peu le texte. Merci de me l'avoir signalé! Si jamais quelqu'un voit des éléments douteux, vous pouvez me les envoyer par MP et je vais les corriger (C'est important pour moi alors n'hésitez pas à m'en faire part! )

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Concernant ta perception de ta création du personnage je dois t'avouer qu'elle est différente de la mienne, dans le sens où je n'en aurais pas forcément tiré les mêmes conclusions.
    Par exemple j'ai plus l'impression d'une perte de personnalité qu'autre chose au fur et à mesure. Peut-être que je lie trop "personnalité" à "originalité", mais disons que plus le style devient creux, moins on imagine une personnalité développée pour le personnage. En gros l'apparence du personnage est le reflet de sa personnalité, et c'est sûr que c'est très difficile de concevoir un bon design (j'en suis toujours incapable que je sache ^^).
    J'ai peut-être utilisé le mot personnalité de la mauvaise manière. Ce que je voulais dire, c'était plutôt identité. Un peu comme un "template", les grandes lignes directrices du personnage qui se sont spécifiées! Je crois que la perte de personnalité s'est surtout faite dans la perte de détails. Je vais essayer des variations!

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Alors j'en viens à ma conclusion sur ton personnage final : je ne l'aime pas du tout.
    ...j'ai l'impression que ce personnage n'en est pas un, c'est une poupée, un objet sans âme qui n'est qu'apparat. En gros c'est une peluche toute neuve dans une boutique (je sens que je m'embourbe dans mon explication), il n'a aucune histoire, pas en tant qu'objet et encore moins en tant que personnage. Je pense que ton erreur ici c'est que tu t'es basé uniquement sur le visuel, mais je me trompe peut-être...
    Dans le mille pour le "tu t'es basé uniquement sur le visuel"! Je cherchais le style que je voulais mettre dans mon jeu et j'ai essayé de transformer un sprite minuscule en art vectoriel. Le gros du problème se trouve dans ses yeux sans âme, mais oui, il y a encore du travail à faire dans sa personnalité!

    Il y a probablement un manque de ... laisser-aller créatif. De toute façon, c'est un processus itératif, et il peut y avoir de nombreux changements d'ici la fin du projet, et je crois pouvoir lui donner plus de vie d'ici là.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Bien sûr tout ça n'est que mon avis et si je me suis étendu à ce point c'est uniquement dans le but d'aider un peu (espérons-le ^^), d'ailleurs je ne l'aurais pas fait si je n'avais pas aimé la présentation de ce post .

    En tout cas bon courage pour la suite des évènements et n'oublie pas que même si le design c'est important, c'est aussi quelque chose que tu peux reprendre bien plus tard quand le jeu aura avancé, alors ne t'épuise pas à tenter de trouver le design qui t'inspire, parfois avec le temps il vient tout seul.
    Aucun problème pour la critique négative constructive! Du feedback honnête, c'est précieux. Je serais bien fou de le dénigrer .

    Il s'agit peut-être de 5% du temps de développement jusqu'à maintenant. Je suis sûr que le personnage prendra son image au fur et à mesure. J'ai déjà quelques idées pour l'améliorer!

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Bonne continuation .
    Merci pour les commentaires, c'est très apprécié!

  13. #13
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    Bonjour,


    Personnellement, et par rapport à ce que tu veux faire de ton personnage, vu que tu veux faire un espèce de Zelda-Like, je trouve que ton personnage ne colle pas du tout à l'univers que tu souhaites mettre en place.
    Déjà, et comme l'a dit Dabou, je trouve que ton personnage n'a pas de vie (si je puis dire), et trop impersonnel. Presque, je préférais ton ancienne version, qui faisait plus humain.

    Ensuite, je trouve, mais ça ce n'est qu'un avis personnel, que la guitare n'est peut-être pas le moyen le plus approprié pour faire un personnage : elle est trop grande. Prend peut-être un Ukulélé
    Je t'aurai bien dit : met une flûte à la place, mais du coup ça se rapprocherai trop de Zelda, et de son ocarina.

    En tout cas, je trouve que tu es partie dans la mauvaise direction, en enlevant ce côté humain de ton personnage.

    Comme dit ce n'est que mon avis en tant que joueur, car je suis épaté par tout ce que tu es arrivé à faire en si peu de temps.

    Courage à toi, je suis sur que tu trouveras ta ligne directrice dès que tu auras avancé dans ton jeu
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  14. #14
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    ...je trouve que ton personnage n'a pas de vie...plus humain... mauvaise direction...reprises de Fort Boyard...
    Pah, je dis pah! Vous ne connaissez rien à l'art! Vous trouvez mon personnage sans vie? Sachez que j'ai déjà suivi un cours d'art et que je connais au moins quatre couleurs différentes! /blagounette - Merci pour les commentaires!

    Back to the drawing board! J'ai décidé de passer ma soirée sur Inkscape, parce que le GameDev, c'est aussi travailler comme un con.

    Je vais donc poster chaque version de mon personnage dans le premier post de ce topic. (Je vais l'éditer quand il y aura une modification, comme ça, je ne vais pas upper mon topic à chaque petite modification).

    Merci pour vos commentaires constructifs, ça permet de trouver un nouveau boost d'inspiration!

    http://i.imgur.com/9qbW98j.png?1
    Nom : Foo.png
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    Allez, assez de visuel, on retourne au code!

  15. #15
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Citation Envoyé par Pobie Voir le message
    Je vais donc poster chaque version de mon personnage dans le premier post de ce topic. (Je vais l'éditer quand il y aura une modification, comme ça, je ne vais pas upper mon topic à chaque petite modification).
    Il faut mieux upper le topic, car les gens abonnés, recevront une modification d'un changement et reviendront pour le lire. Alors qu'avec un simple édit, il n'y a pas de notification, du coup, les gens risque même de ne pas savoir que vous avez fait ci ou ça, ce qui serait dommage. Et puis, en plus, les gens lorsqu'ils reviennent, ils vont voir le dernier message, car dans leur tête, les autres messages ont été lus donc c'est "classifié", du coup, si vous changez les autres messages, on peut vraiment passer à côté des infos.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  16. #16
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    Je plussoie ce qui a été dit plus haut

    En tout cas, je préfère pour ma part, cette dernière version. Mais je suis sur que tu peux faire mieux encore mais il y a mieux, assurément
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

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