D'ailleurs, il y a plusieurs maps dans OverWatch ?
D'ailleurs, il y a plusieurs maps dans OverWatch ?
Pfiou ! J'étais bloqué sur overwatch, je pigeais rien !
Perso, je voudrais bien voir apparaître des cartes qui font défausser l'adversaire. Voir, plus vicieux, qui retire des cartes du deck adverses. Comme à magic en fait, un p'tit "hymn to tourach", ce serait cool ^^.
Ou bien, pour faire des decks ramp, des cartes qui génère des crystaux de mana en fonction de ce qu'on a sur le board.
Des sorts à coup variable aussi.
Kropernic
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Bientôt plus d'informations
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Perso, je verrais bien (et cela rejoint un peu ce que dit Kropernic mais pas tout à fait de la même façon), des cartes qui poussent un peu plus le principe des synergies de certains sous-types (pirates, dragons, bêtes, etc etc), en fonction de ce que l'on a sur le board :
Typiquement des cartes genre "Cout 1 de moins pour chaque pirate en jeu", ou "Inflige autant de blessures que de bêtes en jeu", etc etc.
Et des "sorts" neutres aussi, ça pourrait être sympa, bien qu'après ça nous éloigne un peu du principe des classes basées sur WoW, puisqu'il n'y avait pas (ou ma mémoire défaille) de sorts utilisables par toutes les classes (en dehors de trucs que l'on avait via les métiers comme ingé par exemple).
Après c'est ça qu'il ne faut pas oublier non plus, il faut que cela "colle" un minimum avec le background des classes sur WoW, la défausse adverse, je ne vois pas trop à quoi la rapprocher dans WoW par exemple...
Mais par contre, ils pourraient ajouter des espèces de contre-sorts à d'autres classes que le mage (il y avait bien le kick du voleur ou le coup de bouclier du war qui pouvait interrupt un cast).
C'est vrai qu'il y a ça, aussi.
J'espère que ce ne sera en aucun cas un frein au gameplay. LoL et MTG, par exemple, adaptent le Lore au gameplay et non l'inverse.
J'espère qu'HoW ne sera pas entravé par ça, le jeu risquerait d'être "pauvre" assez vite, malgré le gros univers de Warcraft.
- 8-8 pour 10 : Un geant qui coute -1 après chaque tour dans votre main
- Un sort qui me ferai mourir de rire, c'est un spell qui ramène le board dans un état aléatoire de la partie ^^
- Une sorte de baston mais qui redistribue tous les mobs sur le board ^^
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Oui enfin, c'est différent, LoL et MTG, ils font du Lore pour agrémenter un peu le truc, mais le jeu existerait sans (perso à LoL, savoir pourquoi on se fou sur la gueule, et qui vient d'où, je m'en cogne , idem à Magic d'ailleurs, depuis qu'il n'y a plus les petits bouts de Lore dans les livrets avec les starters decks, j'ai suivi de loin mais sans plus).
La ils ont fait un jeu, basé sur le Lore déjà existant d'un autre jeu, si cela ne colle plus, ce n'est plus Heros of Warcraft, c'est un autre jeu à part entière.
Après c'est Heroes of Warcraft, pas Heroes of World of Warcraft, donc ils ne se limiteront pas forcément à seulement ce qui pouvait se faire dans Wow. S'il se basent sur le Lore complet, il y aura surement des choses qui ne colleront pas forcément avec Wow complètement, mais qui resteront plausibles dans le reste de l'univers Warcraft.
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Bon hier j'ai fait un petit deck test en mode standard (pas de Naxx ni de Gvg) que j'améliorerais au cours du temps ^^
Mis à part que je n'aurais pas du intégrer le mouton explosif dans la 2em partie, le deck à l'air correct mais doit quand même avec quelques changements.
Dites moi ce que vous en pensez ?
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Ce serait possible d'avoir des cours de deck-building ? (vraie question)
S'il y a bien un truc que je ne sais pas faire, c'est ça.
Du coup bah... Je net-deck tout le temps (oui je sais c'est pas bien ) en faisant quelques adaptations.
Kropernic
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Ca doit se trouver en cherchant un peu sur le net, après, je ne pense pas que cela soit très différent que sur MTG par exemple :
Partir d'une ou plusieurs cartes qui te plaisent, regarder quelles cartes peuvent avoir des synergies avec, mettre les cartes en x2 pour avoir plus de constance (sauf si tu joues Reno ), les seuls points pouvant être un plus "corsés", c'est comme dans les autres jeux : la mana curve et la répartition créatures / sorts (enfin ce 2ème point est plus important à HS, puisque tu ne peux pas faire des decks full sorts avec toutes les classes (je ne sais même pas si c'est possible de faire un deck viable de ce style pour l'une d'entre elles ? Ptet mage et encore)).
Niveau mana curve, bah ça dépend de l'optique du deck : aggro / midrange / contrôle. Et cette optique détermine aussi un peu la répartition créatures / sorts (comme tu le sais, un deck contrôle va avoir tendance à plutôt jouer moins de créatures mais des plus chiantes à gérer, une fois qu'il "contrôle" le board, là ou un aggro va surtout jouer une foultitude de petites merdes pas chères pour te submerger).
Après il n'y a pas de honte à net-decker, il ne faut pas se leurrer (surtout à ce stade du jeu où il n'y a pas des milliers de cartes), ça tourne vite en rond, tu peux prendre n'importe quel site, il n'y a pas des milliers de decks originaux, en général, c'est la même liste qui tourne bien, avec quelques variations en fonction de la collection de chacun, et de la meta qu'il se tape suivant son rang.
Le seul moment où tu peux être vraiment original, c'est lors de la sortie d'une nouvelle édition.
Enfin, tout ça, c'est pour faire un deck "perso", mais il faut quand même prendre en compte la méta, et prendre conscience que même si une carte nous parait sympa sur le papier, au final, elle est peut-être complètement nulle peut importe ce que tu mets autour, il y a des decks avec lesquelles on ne peut pas "perfer" (genre faire un deck autour de l'enragé du magma ).
Quelques conseils personnels si tu veux construire un bon deck: (attention, je ne suis pas un bon deck builder, donc c'est mes conseils de base):
- Comme l'a dit Nhaps, il faut avoir une courbe de mana cohérente, ainsi qu'une gestion du nombre de cartes dans ta main. Ce que je veux dire par là, c'est si c'est un deck low-mana (donc probablement de type aggro), il te faudra une gestion particulière des cartes que tu as en main, via par exemple un système de pioche, ou en utilisant tes cartes avec parcimonie (typiquement, le hunt-tard, qui choisit fréquemment entre utiliser le pouvoir héroïque ou poser une nouvelle carte).
- Si tu as une idée en tête de construction de deck, c'est très bien; mais il faut faire attention à ne pas trop fantasmer sur une synergie trop bancale (mon plus gros défaut). Petite explication/exemple: par exemple, j'avais fait un rogue pièce détaché/gazleu il y a peu de temps. La synergie entre mes cartes semblaient toute indiquée, difficile de trouver mieux en jouant un gazleu dans son deck, mais il faut être suffisamment réaliste pour se rendre compte que synergie n'est pas synonyme de bon deck.
- Essayer d'intégrer les cartes fortes standard en adéquation avec le type de deck. Exemple: si tu joues un deck mid game, les shredders sont quasi incontournables. En mid/late game, Dr Boom est quasiment un must have également. Il ne faut pas trop se focaliser sur la synergie et avoir des cartes fortes seules qui rendent ton deck assez reliable. (me souviens plus du mot français). Donc évite de te concentrer uniquement sur la synergie sous-jacente à ton deck, certaines cartes sont des quasi must-have selon le type de deck, et très peu de synergie sont suffisamment puissantes pour pouvoir s'en passer.
- Un deck, ça se construit pas en une fois. C'est un travail de longue haleine (d'autant plus longue si tu n'as pas une grosse expérience du jeu), et après une série de parties, tu dois toujours analyser les raisons de ta défaite. Est-ce que cette carte n'est finalement pas d'une utilité négative (i.e. est-ce que quand je la pioche elle me dessert plus souvent qu'elle ne me sert), est-ce que je dois pas ajouter tel type de carte pour contrer tel type de deck très répandu pour le moment. Donc il faut construire ton deck au fur et à mesure, en essayant de combler les lacunes que tu rencontres (je me retrouve trop souvent top deck => manque de pioche, je me débrouille bien jusqu'en late game, mais j'arrive jamais à concrétiser => pas assez aggressif, ou manque de finisher, cette carte m'est super utile dans tel cas, mais inutile dans plein d'autre => considérer de changer cette carte par quelque chose de plus passe partout)
- Un deck qui effectue des sorties spectaculaires une fois sur 10, et qui le reste du temps ne fait pas grand chose, n'est pas un bon deck. C'est tout au plus un deck amusant.
- Et je le répète encore une fois car ça me semble le plus indispensable de tout les conseils ci-dessus, un deck ça se perfectionne ! Bon, si il est tout pourri dès le départ, tu peux repartir de zéro en le supprimant totalement et en essayant de le reconstruire différemment, mais si il est correct, essaye d'analyser les raisons de tes défaites de la façon la plus objective possible (i.e. éviter de se dire "il a trop de chance" )
EDIT: et un dernier conseil, si tu as la possibilité de confronter ton deck à l'analyse d'un autre joueur, c'est un gros plus ! c'est excellent d'avoir un avis extérieur, qui aura une vision différente de la tienne, et qui du coup te demandera de justifier tel choix ou tel choix de carte. Si tu es incapable de répondre avec conviction, c'est peut être qu'il faut remettre certaines mécaniques du deck en question.
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