Bonjour,
Je suis toujours en galère avec mes textures. J'envoie une image composé de chaque texture pour chaque face de mon cube que voici :
en x le premier rectangle fait 342 px et les deux autres 341 px; en y les rectangle font 512 px. L'image finale composée de toutes les textures fait 1024 * 1024, on est donc sur une puissance de 2 (même si normalement ça ne devrait pas changer grand chose excepté pour le temps de traitement, si je ne me trompe pas). Pour mapper mes textures, j'envoie les coordonnées suivantes :
- En x :
- 1.0/3. pour correspondre à 341 px
- 2*(1.0/3) pour 682 px
- 1. pour 1023
- En y :
- 0.5 pour 511
- 1.0 pour 1023
Seulement à la visualisation j'obtiens des bandes de couleurs de ce type sur certaines bordures :
Et ces bordures, correspondent au cas 0.33 et 0.66... De ce fait j'ai cherché du côté des options dans "glTexParameterf", mais je n'arrive pas à produire quelque chose d'efficace (si jamais c'est la bonne piste)
Auriez vous des idées sur ce problème ? est il possible et certain de mapper à chaque fois, chaque face du cube au pixel près de ma texture ?
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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3
4
5 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
Merci pour votre attention
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