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OpenGL Discussion :

Mappage texture cube, problème sur 1 pixel


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Mappage texture cube, problème sur 1 pixel
    Bonjour,

    Je suis toujours en galère avec mes textures. J'envoie une image composé de chaque texture pour chaque face de mon cube que voici :

    Nom : trt.png
Affichages : 356
Taille : 6,5 Ko

    en x le premier rectangle fait 342 px et les deux autres 341 px; en y les rectangle font 512 px. L'image finale composée de toutes les textures fait 1024 * 1024, on est donc sur une puissance de 2 (même si normalement ça ne devrait pas changer grand chose excepté pour le temps de traitement, si je ne me trompe pas). Pour mapper mes textures, j'envoie les coordonnées suivantes :
    - En x :
    - 1.0/3. pour correspondre à 341 px
    - 2*(1.0/3) pour 682 px
    - 1. pour 1023
    - En y :
    - 0.5 pour 511
    - 1.0 pour 1023

    Seulement à la visualisation j'obtiens des bandes de couleurs de ce type sur certaines bordures :

    Nom : Capture.PNG
Affichages : 247
Taille : 12,2 KoNom : Capture2.PNG
Affichages : 196
Taille : 10,2 Ko

    Et ces bordures, correspondent au cas 0.33 et 0.66... De ce fait j'ai cherché du côté des options dans "glTexParameterf", mais je n'arrive pas à produire quelque chose d'efficace (si jamais c'est la bonne piste)

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    Auriez vous des idées sur ce problème ? est il possible et certain de mapper à chaque fois, chaque face du cube au pixel près de ma texture ?

    Merci pour votre attention

  2. #2
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    Avatar de dragonjoker59
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    Salut!

    Si tu peux montrer plus de code, notamment où tu définis les coordonnées de texture, ce serait bien ^^.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
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    Par défaut
    Mes coordonnées de texture, je le fait dans l'initialize :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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       GLfloat vboUVTexture[48] =
            {
                2*(1.0/3), 0.5,//G
                2*(1.0/3.), 0.0,//K
                1.0, 0.0,//L
                1.0, 0.5,//H
     
     
                1.0, 0.5,//H
                1.0, 1.0,//D
                2*(1.0/3.), 1.0,//C
                2*(1.0/3.), 0.5,//G
     
     
                (1.0/3.), 0.5,//F
                (1.0/3.), 1.0,//B
                0.0, 1.0,//A
                0.0, 0.5,//E
     
     
                (1.0/3.), 1.0,//B
                (1.0/3.), 0.5,//F
                2*(1.0/3.), 0.5,//G
                2*(1.0/3.), 1.0,//C
     
     
                0.0, 0.0,//I
                (1.0/3.), 0.0,//J
                (1.0/3.), 0.5,//F
                0.0, 0.5,//E
     
                2*(1.0/3.), 0.5,//G
                (1.0/3.), 0.5,//F
                (1.0/3.), 0.0,//J
                2*(1.0/3.), 0.0//K
     
     
            };

    et leur envoie, appeler seulement à chaque initialisation de nouvelle texture :

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    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
    glGenTextures(1, &text);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,text);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA, tempImg.width(), tempImg.height(),0,GL_BGRA,GL_UNSIGNED_BYTE, tempImg.bits());
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    niveau fragment shader rien de bien compliqué :

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    uniform sampler2D texture;
     
    varying vec2 v_texcoord;
     
    void main()
    {
        gl_FragColor = texture2D(texture, v_texcoord);
    }

  4. #4
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    Hello,

    Pas étonnant, tu utilises des valeurs non représentables dans des float (1/3), et pire tu utilises 1/3 au lieu de 341/1024 et 342/1024 et il n'y à aucun espace dans ta texture.



    Prévois, entre chaque ilôt
    * 0 pixels sans interpolation bilinéaire, avec ou sans mipmap, si tes coordonnées de textures sont des puissances de deux
    * 1 pixel sans interpolation bilinéaire ni mipmap
    * ~2/3 pixels avec interpolation bilinéaire, sans mipmap
    * ~6/8 pixels avec interpolation bilinéaire (ou trilinéaire), avec mipmap

  5. #5
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    Merci pour ta réponse. Je ne pensais pas que 1/3 pouvait être aussi problématique ...

    Sur ma texture initiale je n'ai aucun espace malheureusement après je peux voir à dupliquer chaque ligne de pixel extérieur pour avoir un débordement (avec une sorte de moyenne sur les angles), mais je ne suis pas sûre que ce soit bon pour chacun de mes pixels, pour leur position sur le cube et leur couleur.

    Je n'ai pas bien compris tes 4 points suivant, est ce les différents cas ? Par exemple si je reprends, si j'ai 0 pixels entre ma bordure noire et l'image complète, je dois dans ce cas être sans interpolation bilinéaire, avec ou sans mipmap, si les coordonnées de textures sont des puissances de deux.

  6. #6
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    Par défaut
    Citation Envoyé par angioedema Voir le message
    Sur ma texture initiale je n'ai aucun espace malheureusement après je peux voir à dupliquer chaque ligne de pixel extérieur pour avoir un débordement (avec une sorte de moyenne sur les angles), mais je ne suis pas sûre que ce soit bon pour chacun de mes pixels, pour leur position sur le cube et leur couleur.
    C'est comme ça qu'on crée ces marges oui. Le but de ces marges c'est simplement de ne pas avoir un brusque changement de couleur sur les bords à cause d'une erreur d'arrondie (ou à cause d'un filtrage) qui vas utiliser des texels d'une autre zone de la texture.

    Citation Envoyé par angioedema Voir le message
    Je n'ai pas bien compris tes 4 points suivant, est ce les différents cas ? Par exemple si je reprends, si j'ai 0 pixels entre ma bordure noire et l'image complète, je dois dans ce cas être sans interpolation bilinéaire, avec ou sans mipmap, si les coordonnées de textures sont des puissances de deux.
    C'est bien différents cas.

    Ici, pas de puissances de 2 (341/1024 n'est pas une puissance de 2), pas de filtrage bi / trilinéaire (GL_NEAREST), pas de mipmap (pas d'appel à glGenerateMipmap) : il te faut une marge de 1 (au minimum) pixel entre chaque ilot sur ta texture. Ça marchera peut être sans marge si tu utilise les coordonnées correctes (341/1024 au lieu de 1/3) mais c'est pas sur.

    De manière générale il est recommandé de laisser un espacement de quelques pixels (6 à 8px) quelque soit le cas : on perd assez peu de place et on joue la sécurité.

  7. #7
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    Ok merci beaucoup pour ces précisions ! Sur mes textures finales, je suis sur des carrées donc rien ne m'empêche de revenir sur une puissance de 2 (il faudra que je joue avec la compression).

    Je vais tester tout ça, et je reviendrais dès que j'aurais avancé. Merci encore pour l'aide

  8. #8
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    J'ai fait les deux tests. Avec les coordonnées correctes (c'est à dire sans ajout de pixel mais en faisant les bonnes divisions), le résultat est identique au précédent. Avec la simulation d'ajout de pixel (sur l'image fournie plus haut, j'ai fait -6 / +6 px selon les cas, 6 pour suivre le conseil de Iradrille), je n'ai en effet plus le problème ! Merci pour ces précisions, je vais donc retravaillé mes vrais images

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