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XNA/Monogame Discussion :

Etrange chute de FPS lorsque recouvrement de sprites


Sujet :

XNA/Monogame

  1. #1
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    Par défaut Etrange chute de FPS lorsque recouvrement de sprites
    Salut à tous!

    too long, will not read -> J'ai une chute de FPS lorsque j'affiche des texture2D avec SpriteBatch.Draw en recouvrant d'autres textures. Cela quelque soit les textures concernées. Cela ne se produit néanmoins pas lorsque la texture du dessus est identique à celle du dessous.

    Ok voila toute l'histoire: je suis en train de programmer un rogue-like (Monogame DirectX), le joueur pouvant se déplacer sur l’axe z.
    Si il est au niveau z et qu'il n'y a rien, il voit alors z-1 ou même z-2. J’applique alors une texture supplémentaire fog1 ou fog2 pour marquer l'altitude.
    Il y a donc soit 1 soit 2 textures (texture2 sur texture1) d'affichées sur une même case.

    Voila la partie de code où se situe le problème:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        public override void Draw()
        {
            base.Draw();
            Globals.SpriteBatch.Begin();
     
            int spy = 0;
     
            for (int drawY = 0; drawY <= mapBounds.Height / TileSize; drawY++)
            {
                for (int drawX = 0; drawX <= mapBounds.Width / TileSize; drawX++)
                {
                    int x = drawX + MapX;
                    int y = drawY + MapY;
     
     
                    List<Texture2D> DrawTexture;
     
                    // Récupère les texture2D de la case
                    DrawTexture = GiveTiles(x, y);
     
                    // Affiche les texture2D de la case une par une
                    int i = 0;
                    while (i < DrawTexture.Count)
                    {
     
                        Globals.SpriteBatch.Draw(DrawTexture[i], new Rectangle(drawX * TileSize + mapBounds.X, drawY * TileSize + mapBounds.Y, TileSize, TileSize), Color.White);
                        i++;
                    }
     
                    // Pour afficher le nombre de sprites
                    spy += i;
    Je vous met des images pour mieux vous rendre compte, voyez en haut à gauche le nombre de FPS et de sprites affichés.

    En altitude:

    Nom : image00.png
Affichages : 227
Taille : 267,3 Ko

    Au sous-sol (1 seule texture par case):
    Nom : image02.png
Affichages : 352
Taille : 128,4 Ko

    Vous voyez le problème je pense, même nombre de sprites affichés et deux fois moins de FPS.

    J'ai effectué 3 essais:

    Essai 1: J’ai remplacé DrawTexture[i] par DrawTexture[0]:
    Nom : image04.png
Affichages : 306
Taille : 155,8 Ko

    Résultat: Par de chute de fps là où il en aurait normalement une! Donc le problème vient bien de SpriteBatch.Draw et ne se produit pas lorsque la texture 2 est la même que la 1.

    Essai 2: J’ai rendu fog1 et fog2 opaques (donc noirs).

    Nom : image03.png
Affichages : 225
Taille : 63,4 Ko

    Résultat: Chute de FPS donc le problème ne vient pas de la transparence de la texture 2!

    Essai 3: J’ai remplacé int i = 0 par int i = 1.

    Nom : image01.png
Affichages : 234
Taille : 46,6 Ko

    Résultat: Pas de chute de FPS. Le problème n'a donc pas pour origine qu’il faille aller chercher dans la deuxième case du tableau DrawTexture, ni de la transparence (encore une fois).

    Voila donc si quelqu'un a une idée pour régler ce problème ce serait vraiment cool de m'en faire part

  2. #2
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    Je parierai sur le fait que le batching est invalidé par ta superposition de sprites. Ton problème c’est que sans batching tu fais beaucoup trop de drawcalls (x*y*z == chauffage assuré pour l’hiver =P).

    Déjà, je ne ferais pas ce rendu en trois boucles à chaque frame mais uniquement lorsque nécessaire ; je ferais un rendu dans un rendertarget (voire plusieurs de 1024x1024 par exemple, pour différentes portions visibles de la map) et dans la boucle de rendu principale je n’aurais plus que ces quelques rendertargets à dessiner. Si une zone de la map devait évoluer je rafraichirais le rendertarget associé.
    Le WIP de The last bastion, mon projet de jeu-vidéo (un TD en 3D)

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  3. #3
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    Merci de ta réponse.
    Je comprends bien ta proposition mais je voudrais ne faire ça qu'en dernier recours.
    ( une texture à afficher sur chaque case sur tout l'écran = 60 FPS, deux textures à afficher sur chaque case sur 1/4 de l'écran me voila à devoir faire du copier-coller de portion de map, les boules! Surtout que 80-90% des textures du jeu sont là! )

    Imaginons que je génère un rendertarget avec mes deux textures l'une sur l'autre à chaque appel ( GiveTiles(x, y) pourrait renvoyer soit une texture2D soit un rendertarget),
    est-ce que le batching pourrait refonctionner?

    Je vais faire des essais!

  4. #4
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    Citation Envoyé par skuller42 Voir le message
    ( une texture à afficher sur chaque case sur tout l'écran = 60 FPS, deux textures à afficher sur chaque case sur 1/4 de l'écran me voila à devoir faire du copier-coller de portion de map, les boules! Surtout que 80-90% des textures du jeu sont là! )
    Oui sauf que dans le premier cas tu ne fais qu'un ou deux drawcalls indépendamment du nombre de sprites affichés (parce que la texture est identique), alors que dans le second cas tu vas démultiplier le nombre de drawcalls (parce que tu melanges des torchons et des serviettes dans ton spritebatch).

    Pour rappel le batching est réalisé au moment où tu appelles la méthode SpriteBatch.End() (de souvenir). Entre le Begin et le End il faut que tu dessines tes sprites de façon ordonnée (imagine qu'en mémoire les sprites identiques qui se suivent ne solliciteront qu'un drawcall, or toi tu intercales tous un tas de sprites différents, si bien qu'il n'y en a aucun d'identiques côte à côte).

    Si tu veux en avoir le coeur net essai de faire ton rendu en plusieurs passes (une passe de rendu par texture), le batching fonctionnera mais en l'état ça t'oblige à multiplier ta double boucles autant de fois que tu as de textures différentes.
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  5. #5
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    J'ai fait comme tu m'as dit (2 doubles boucles):

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    public override void Draw()
        {
            base.Draw();
            Globals.SpriteBatch.Begin();
     
            int spy = 0;
     
            for (int drawY = 0; drawY <= mapBounds.Height / TileSize; drawY++)
            {
                for (int drawX = 0; drawX <= mapBounds.Width / TileSize; drawX++)
                {
                    int x = drawX + MapX;
                    int y = drawY + MapY;
     
     
                    List<Texture2D> DrawTexture;
     
     
                    DrawTexture = GiveTiles(x, y);
     
     
                    if (DrawTexture.Count != 0)
                    {
     
                        Globals.SpriteBatch.Draw(DrawTexture[0], new Rectangle(drawX * TileSize + mapBounds.X, drawY * TileSize + mapBounds.Y, TileSize, TileSize), Color.White);
                        spy += 1;
                    }
     
     
                }
            }
     
     
            for (int drawY = 0; drawY <= mapBounds.Height / TileSize; drawY++)
            {
                for (int drawX = 0; drawX <= mapBounds.Width / TileSize; drawX++)
                {
                    int x = drawX + MapX;
                    int y = drawY + MapY;
     
     
                    List<Texture2D> DrawTexture;
     
     
                    DrawTexture = GiveTiles(x, y);
     
                    int i = 1;
                    while (i < DrawTexture.Count)
                    {
     
                        Globals.SpriteBatch.Draw(DrawTexture[i], new Rectangle(drawX * TileSize + mapBounds.X, drawY * TileSize + mapBounds.Y, TileSize, TileSize), Color.White);
                        i++;
                    }
     
                    spy += i - 1;
     
                }
            }
     
            ....
        }

    Et effectivement je ne descend pas en dessous de 45 FPS en 1920x1200.

    Il y a certainement beaucoup d'optimisation à faire mais j'ai compris le problème de départ donc je marque le sujet comme résolu.

    Merci beaucoup I_Pnose.

  6. #6
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    Je te recommande tout simplement de recoder toi même ton propre batching spécifiquement pour cette utilisation, tu peux facilement décompiler la dll xna pour t'inspirer du Spritebatch.
    Suivez le développement de Chibis Bomba
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  7. #7
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    Par défaut
    J'ai relancé le programme sans toucher au code et je n'ai eu aucune chute de FPS. Donc merci bien mais je vais en rester là pour l'instant

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  8. #8
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    Sinon, au lieu de décompiler la DLL, vous pouvez regarder dans le code source de Monogame, c'est un projet open source .
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