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Intelligence artificielle Discussion :

Recherche de chemin en 2D


Sujet :

Intelligence artificielle

  1. #1
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    Par défaut Recherche de chemin en 2D
    Bonjour

    J'ai un personnage O qui doit courir de sa position vers un autre personnage T en tenant compte de tous les personnages Mi sur le terrain (terrain rectangulaire).
    Tous les personnages peuvent être à l'arrêt ou en mouvement.
    Chaque personnage à une emprise au sol circulaire (zone dans laquelle les autres personnages ne peuvent pas passer).

    Est-ce que quelqu'un pourrait me pointer dans une direction pour mettre en oeuvre cette action?

    J'aimerais éviter la méthode bête "je cours droit devant vers la cible et, quand j'ai un obstacle, j'en fais le tour", car je l'ai vue mise en oeuvre et ça donne vraiment des personnages au déplacement pas du tout naturel (par exemple 2 personnages qui courent en parallèle dans le même sens pour passer chacun de l'autre côté de l'autre).

    - Faut-il prévoir à l'avance tout le trajet quitte à le recalculer si l'un des persos T ou Mi change de direction, se met en mouvement ou s'arrête?
    - J'avais pensé à ne tenir compte que des personnages immobiles et prévoir la trajecto complète en fonction d'eux et que quand un perso mobile coupe la route, on le laisse passer et on poursuit ensuite.
    - Si ça peut être une bonne solution, je ne sais toujours pas comment prévoir tout le trajet et comment faire pour que les virages de la trajecto soient les plus rares et faibles possibles pour éviter un mouvement en "accordéon fermé" qui rallonge le trajet et semble moins "humain" par rapport à une trajectoire en "accordéon ouvert" (j'espère être assez clair, désolé)?

    Merci beaucoup
    David L.

  2. #2
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    Pour moi cela reste un A* à adapter:
    -à T tu calcul le chemin entre tes deux personnages.
    -les points où il ne peut pas aller, les obstacles, sont les coordonnées de tes autres perso et élément du décor bloquant.

    -à T+1, si un perso à bougé et qu'il rentre en collision avec le chemin précédent, tu peux relancer le calcul A*.

    Pour cette dernière étape, elle ne peut être réalisé que si ton perso est proche de celui qui à bouger et que cela ne constitue pas la cible.

    Bon courage!

  3. #3
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    D'accord, désolé je n'y connaissais vraiment rien en path finding, etc... donc je ne connaissais même pas A*.
    Du coup m'étant renseigné un peu, je peux même simplifier un peu en déterminant que les personnages à l'arrêt et les obstacles sont forcément sur une grille.
    Merci
    David L.

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