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Interfaces Graphiques en Java Discussion :

Taille de pixel varie - Canvas/mouseListener


Sujet :

Interfaces Graphiques en Java

  1. #1
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    Par défaut Taille de pixel varie - Canvas/mouseListener
    Bonjour,

    J'ai créer une fenêtre contenant un Canvas dans lequel j'affiche un BufferedImage. J'ai donc une zone faisant x pixels de large et y pixels de haut.

    Le problème est que lorsque je clique sur ma zone, le mouseEvent ne me renvoie pas toujours la bonne position.

    Par exemple lorsque je clique sur le pixel :

    (1;1) le mouseEvent me renvoie bel et bien (1;1).
    (1;16) le mouseEvent me renvoie (1;15).
    (1;32) le mouseEvent me renvoie (1;30).

    et ainsi de suite ...

    Est-il possible que la taille des pixel d'un canvas diffère de la taille d'un pixel ?

    Y-a-t'il une solution a mon problème ?

    merci d'avance.

  2. #2
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    Par défaut
    Tu px poster un bout de code testable et minimaliste pour essayer ? Normalement la taile des pixel ne change pas...
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

    N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java

  3. #3
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    Par défaut
    Merci de ta réponse, voici le code :


    La classe extends Canvas

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public class Core extends Canvas implements Runnable {
     
    	private static final long serialVersionUID = 1L;
     
    	public static int WIDTH = 332;
    	public static int HEIGHT = 332 ;
    	public static int SCALE = 2;
     
    	private boolean running;
    	private Thread thread;
    	private JFrame frame;
     
    	private BufferedImage image = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
    	private int[] pixels = ((DataBufferInt)image.getRaster().getDataBuffer()).getData(); // Raster of our image
     
    	private Mouse mouseEvent;
     
     
    	public Core(){
    		frame = new JFrame();
     
    		Dimension size = new Dimension(WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE);
    		setPreferredSize(size);
     
    		mouseEvent = new Mouse(SCALE);
    		addMouseListener(mouseEvent);
     
    	}
     
    	public void tick(){
     
    		// Tester ici en faisant un System.out.println par exemple
    	}
     
    	public void render(){
     
    		BufferStrategy bs = getBufferStrategy();
    		if(bs == null){
    			createBufferStrategy(3);
    			return;
    		}
     
    		for(int x = 0;x<pixels.length;x++){
    			pixels[x] = (x%2 == 0) ? 0x000000 : 0xFFFFFF;
    		}
     
    		Graphics g = bs.getDrawGraphics();
    		g.drawImage(image,  0,  0,  getWidth(), getHeight(), null);
    		g.dispose();
    		bs.show();
    	}
     
    	public synchronized void start(){
    		running = true;
    		thread = new Thread(this, "pkmn");
    		thread.start();
    	}
     
    	public synchronized void stop(){
    		running = false;
    		try {
    			thread.join();
    		} catch (InterruptedException e) {
    			e.printStackTrace();
    		}
    	}
     
    	public void run() {
     
    		long first = System.nanoTime();
    		final double ns = 1000000000.0/60.0; // number of nano-seconds to have 60 per second
    		double delta = 0;
    		long timerFirst = System.currentTimeMillis();
    		int nbrTicks = 0;
    		int nbrFps = 0;
    		requestFocus();
    		while(running){
    			// Ticks 60 times per sec - max render
    			long now = System.nanoTime();
    			delta += (now - first) /ns;
    			first = now;
    			while(delta >= 1){
    				tick();
    				delta -= 1;
    				nbrTicks++;
    			}
    			render();
    			nbrFps++;
     
    			// second timer
    			if((System.currentTimeMillis() - timerFirst) >= 1000){
    				timerFirst = System.currentTimeMillis();
     
    				System.out.println("fps : " + nbrFps + " ; Ticks : " + nbrTicks);
     
    				nbrTicks = 0;
    				nbrFps = 0;
    			}
    		}
    		stop();
    	}
     
    	public static void main(String[] args) {
     
    		Core game = new Core();
     
    		game.frame.add(game);
    		game.frame.setResizable(false);
     
    		game.frame.pack();
    		game.frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    		game.frame.setLocationRelativeTo(null);
    		game.frame.setVisible(true);
     
    		game.start();
    	}
    }
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    public class Mouse implements MouseListener{
     
    	private boolean leftDown = false;
    	private int leftCounter = 0;
    	private int x, y;
            private int scale;
     
    	public Mouse(int scale){
    		this.scale = scale;
    	}
     
    	public void mouseClicked(MouseEvent arg0) {
     
    	}
     
    	public void mouseEntered(MouseEvent arg0) {
     
    	}
     
    	public void mouseExited(MouseEvent arg0) {
     
    	}
     
    	public void mousePressed(MouseEvent arg0) {
    		if(arg0.getButton() == MouseEvent.BUTTON1){
    			leftDown = true;
    			x = arg0.getX();
    			y = arg0.getY();
    		}
    	}
     
    	public void mouseReleased(MouseEvent arg0) {
    		if(arg0.getButton() == MouseEvent.BUTTON1){
    			leftDown = false;
    			leftCounter++;
    			x = arg0.getX();
    			y = arg0.getY();
    		}
    	}
     
     
    	public boolean getLeftDown(){
    		return leftDown;
    	}
    	public int getLeftCounter(){
    		return leftCounter;
    	}
    	public int getX(){
    		return x;
    	}
    	public int getY(){
    		return y;
    	}
    	public void reset(){
    		leftCounter = 0;
    	}
    }

  4. #4
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    Par défaut
    Non mais j'avais dit " testable et minimaliste " pas juste " minimaliste " ^^

    Sinon a priori je ne vois rien de choquant a priori.
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

    N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java

  5. #5
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    Est-il possible par exemple que la taille d'un canvas soit légèrement plus grand que ce qu'on ai passé en paramètre, et que donc le buffuredImage soit étiré légèrement ?

    UPDATE : oups pardon pour le code, je vais modifier cela

  6. #6
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    Par défaut
    Salut,

    g.drawImage(image, 0, 0, getWidth(), getHeight(), null);L'image est affichée adaptée sur la taille du composant. Si le composant fait 4 pixels de large et l'image 3, on peut raisonnablement penser qu'un des pixels va être étiré sur 2...
    L'expression "ça marche pas" ne veut rien dire. Indiquez l'erreur, et/ou les comportements attendus et obtenus, et donnez un Exemple Complet Minimal qui permet de reproduire le problème.
    La plupart des réponses à vos questions sont déjà dans les FAQs ou les Tutoriels, ou peut-être dans une autre discussion : utilisez la recherche interne.
    Des questions sur Java : consultez le Forum Java. Des questions sur l'EDI Eclipse ou la plateforme Eclipse RCP : consultez le Forum Eclipse.
    Une question correctement posée et rédigée et vous aurez plus de chances de réponses adaptées et rapides.
    N'oubliez pas de mettre vos extraits de code entre balises CODE (Voir Mode d'emploi de l'éditeur de messages).
    Nouveau sur le forum ? Consultez Les Règles du Club.

  7. #7
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    Par défaut
    C'est également ce que je pensais, mais le fait est que j'ai initialisé l'image en passant en paramètre les dimensions du canvas, donc normalement il ne devrait pas y avoir de redimensionnement.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    private BufferedImage image = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
    private int[] pixels = ((DataBufferInt)image.getRaster().getDataBuffer()).getData();
    Et c'est donc pour ca que je me demandais si il n'y avait pas un redimensionnement automatique dans le canvas, ou quelque chose qui ferait que les pixels ne correspondent plus (padding? margin ?).

    D'autre part le décalage en pixel n'est pas aussi flagrant, je dirait qu'un pixel de canvas doit être environs 1/16 plus petit qu'un pixel normal. Mais a grande échelle c'est très ennuyeux.

  8. #8
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    Par défaut
    Non, tu l'a initialisée avec WIDTH et HEIGHT, ce qui n'a rien à voir avec getWidth() et getHeight(). La taille d'un composant awt dépends de la taille que lui donnera son layoutmanager. De plus la seule dimension que tu essaie de définir, c'est via setPreferedSize(), et là tu utilise WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE, donc t'as un facteur 2.

  9. #9
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    Par défaut
    Le facteur 2 n'est pas un problème ici car je divise le résultat du mouseListener par 2 (j'aurais du le noter mais je pensais avoir enlevé cette partie du code pour ne pas porter a la confusion )
    Et comme dit plus tôt il reste quand même un décalage de 1/16 plus ou moins.

    De plus je pensais que le layout prenait automatiquement la dimension de son contenu quand ce n'était pas spécifié ?

    Donc en résumé :

    mon canvas fait 664 * 664;
    mon image fait également 664 * 664;
    Je récupère les coordonnées de la souris et je divise par 2;

    Mais oubliez le scale pour l'instant j'aurais du l'enlever du code lorsque j'ai posté, milles pardons.

    Merci néanmoins d'avoir pris le temps de lire mon problème !

  10. #10
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    Citation Envoyé par I-DEXX Voir le message
    Et comme dit plus tôt il reste quand même un décalage de 1/16 plus ou moins. :
    Un décalage entre quoi et quoi? Ton code n'affiche rien, donc de quelles valeurs on parle là? Et ton listener n'est branché que sur un seul objet, je ne vois rien d'autre. Mais je peux me tromper :/

  11. #11
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    Et accessoirement, tant que j'y pense:

    Les Composants en swing ça a aussi une bordure, tu de vrais la prendre en compte dans ton calcul
    Tu met un Canvas, qui dépend de AWT, dans une JFrame, qui dépend de swing. Pas bien, à ne jamais faire. On ne mélange pas AWT et swing. Leurs mécanismes de dessins sont complètements différents.

  12. #12
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    Un décalage entre quoi et quoi? Ton code n'affiche rien, donc de quelles valeurs on parle là? Et ton listener n'est branché que sur un seul objet, je ne vois rien d'autre. Mais je peux me tromper :/


    Les valeurs sont listées dans le commentaire num 1


    Les Composants en swing ça a aussi une bordure, tu de vrais la prendre en compte dans ton calcul
    Tu met un Canvas, qui dépend de AWT, dans une JFrame, qui dépend de swing. Pas bien, à ne jamais faire. On ne mélange pas AWT et swing. Leurs mécanismes de dessins sont complètements différents.
    Ceci me semble très intéressant ! je penses que je vais faire quelques tests merci du conseil !

  13. #13
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    Oui, tu nous as donné des valeur, mais on ne vois pas dans ton code comment tu les mesures, d'où mon message.

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