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SDL Discussion :

Problème de temps pour passer au sprite suivant. [SDL 2.0]


Sujet :

SDL

  1. #1
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    Par défaut Problème de temps pour passer au sprite suivant.
    Bonjour à tous.

    En développant un petit Mario Like, je me suis rendu compte que suivant le PC où je me trouvais, mon personnage n'allait pas à la même allure...

    Il peux aller soit très vite soit très lentement. J'ai beau chercher je ne vois pas où est le problème....

    Voici le code :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    bool Personnage::animSuivantePerso(unsigned int & temps) // M'indique si je peux afficher le sprite suivant où non.
    {
    	tempsAnim += temps;
    	if (tempsAnim >= VITESSE_MOUVEMENT_PERSO)
    	{
    		tempsAnim = temps;
    		return true;
    	}
    	else
    		return false;
    }
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void directionGauche(Personnage *persoMario, int &etatAnimPerso, unsigned int &tempsEcoule, Map &map)
    {
    	persoMario->initGauche();
     
    	if (persoMario->animSuivantePerso(tempsEcoule)) // Si je peux, on passe à la suivante.
    	{
    		if (etatAnimPerso < 2)
    			etatAnimPerso++;
    		else
    			etatAnimPerso = 0;
    	}
     
    	if (!persoMario->getBas())
    		map.xscroll -= VITESSE_DEPLACEMENT;
     
    	if (map.xscroll < 0)
    		map.xscroll = 0;
    }
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void jeu(Map &map, SDL_Renderer *&pRender, Personnage *persoMario)
    {
    	Input entréeTouches;
    	unsigned int debutBoucle(0), tempsEcoule(0);
    	int etatAnimPerso(3);
     
    	do  // attend qu'on quitte l'application. 
    	{
    		debutBoucle = SDL_GetTicks();
     
    		entréeTouches.updateEvenements();
     
    		if (entréeTouches.getTouche(SDL_SCANCODE_ESCAPE))
    			break; // sors de la boucle.
     
    		if (entréeTouches.getTouche(SDL_SCANCODE_DOWN))
    		{
    			persoMario->initBas();
    		}
     
    		if (entréeTouches.getTouche(SDL_SCANCODE_RIGHT))
    		{
    			directionDroite(persoMario, etatAnimPerso, tempsEcoule, map);
    		}
    		else if (!persoMario->getGauche())
    			persoMario->initArret();
     
    		if (entréeTouches.getTouche(SDL_SCANCODE_LEFT))
    		{
    			directionGauche(persoMario, etatAnimPerso, tempsEcoule, map);
    		}
    		else if (persoMario->getGauche())
    			persoMario->initArret();
     
    		if (entréeTouches.getTouche(SDL_SCANCODE_RIGHT) && entréeTouches.getTouche(SDL_SCANCODE_LEFT))
    		{
    			persoMario->resetGauche();
    			etatAnimPerso = 0;
    		}
     
    		AfficherMap(pRender,map);
    		AfficherPerso(pRender,persoMario, etatAnimPerso);
     
    		tempsEcoule = SDL_GetTicks() - debutBoucle;
     
    		if (tempsEcoule < FRAMERATE)
    			SDL_Delay(FRAMERATE - tempsEcoule);
     
    	} while (!entréeTouches.quitter());
    }
    Je pourrais simplifier les fonctions directionDroite et gauche plus tard ! mais en l’état mon problème est surement par là.

    Merci !

  2. #2
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    Par défaut
    je me suis rendu compte que suivant le PC où je me trouvais, mon personnage n'allait pas à la même allure
    Tu as verifié que tu avais des FPS constant ?

    sinon aussi tu gère mal l'animation de ton perso , en général on compte les frame pour passer a l'anim suivante.
    Et aussi normalement quand on appuie sur une touche directionnel on modifie que la vitesse et l'étatdu perso.

  3. #3
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    Ah on peux pas le faire avec le temps ?

    Donc si je comprends bien :

    Je définit mon FPS à 1000/50 (20 Ms)
    Je peux par exemple diviser 50 par 4? 4= nombre de sprites.
    Et tant que j'ai pas eu 50/4 frames je passe pas au sprite suivant c'est bien ca ?

  4. #4
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    Euh plus simple , tu affiche le sprite suivant disons tout les 4 frame ça suffira.

  5. #5
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    Par défaut
    oui c'est ce que j'ai fini par faire ^^ merci je marques en résolu (même si je n'ai pas encore essayé sur d'autres pc je supposes que c'est OK) !

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