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OpenGL Discussion :

Quand appeler glEnableVertexAttribArray et glDisableVertexAttribArray ?


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Quand appeler glEnableVertexAttribArray et glDisableVertexAttribArray ?
    Je voudrais savoir à quel endroit du programme on appelle les fonctions

    void glEnableVertexAttribArray( GLuint index);

    void glDisableVertexAttribArray( GLuint index);



    Doit-on les appeler

    - à la creation/destruction des shaders

    ou

    - dans la boucle de rendu, à la selection/deselection des shaders ?

  2. #2
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    Bonjour,

    Il faut activer avant le rendu (avant le draw call). De plus, il faut les configurer, lors de la configuration du rendu.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Ca je sais qu'il faut les appeler avant le drawcall, mais ce que je veux savoir c'est

    - doit on appeler ces fonctions une seule fois au moment de créer / détruire le shader ?

    ou

    - doit-on les appeler à chaque frame dans la boucle de rendu au moment où l'on selectionne le shader ?

  4. #4
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    Bon je viens de tracer les attriblocation de deux shaders et je vois que ces indexes sont relatifs aux shaders, ça redémarre à zero pour chaque shader.

    Donc j'en déduis qu'à priori c'est dans la boucle de rendu qu'il faut appeler enableVertexAttribArray, (et non pas à l'initialisation des shaders comme dans les tutoriels)

  5. #5
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    Par défaut
    Ben en fait c'est surtout au moment où tu veux dessiner ton modèle.
    Le VAO stocke les commandes de bind des VBO, IBO et consorts.
    Après tout dépend l'ordre de tes boucles dans ton rendu, mais de mon côté, c'est passe, shader, puis modèle.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  6. #6
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    Ok merci.

    Bon j'avoue que je comprends pas tout car je débute en opengl et c'est compliqué c'est vraiment un langage à part entière. Pour être précis j'apprends le webgl qui correspond je crois à opengl es 2.0.

    Pour l'instant j'ai trouvé des tutos qui montrent comment faire avec un seul shader, ce qu'il faudrait c'est que je trouve des exemples avec au moins deux shaders différents histoire que je voie précisément où on appelle les méthodes enablevertexAttribArray et aussi les trucs genre glUniform1i et glActiveTexture... à vue de pif je mettrais tout ça dans la boucle de rendu au moment de selectionner le shader, mais vu que je débute je suis pas sûr de mon coup.

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