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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

butée articulaire d'un personnage virtuel


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut butée articulaire d'un personnage virtuel
    Bonjour,
    J'ai besoin de spécifier les butées articulaires selon les axes x,y et z d'un personnage virtuel
    le problème que j'ai cherché afin de trouver les valeurs de ces butées articulaire mais j'ai rien trouvé
    Est ce que je peux trouver quelqu’un qui peux m'aider sur ça ?

  2. #2
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    Par défaut
    Bonjour,
    Finalement j'ai trouvé un article qui donne des valeurs des butées articulaires
    mais j ai toujours un soucis les butées articulaire sont des valeur "abduction", "flexion", "extension"
    comment je peux trouver les valeurs para rapport à x, y et z??

  3. #3
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    Citation Envoyé par info_sara Voir le message
    mais j ai toujours un soucis les butées articulaires valeur "abduction", "flexion", "extension"
    comment je peux trouver les valeurs para rapport à x, y et z??
    Salut,

    Tu as des dessins pour illustrer les mouvements, il n'y a normalement aucun probleme pour intégrer ça à ton armature... Donc où est le soucis?
    "Errare humanum est, sed perseverare diabolicum"

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  4. #4
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    Mais dans les dessins il n y a pas les axes
    par exemple dans cette image
    Nom : The-knee.jpg
Affichages : 3579
Taille : 33,8 Ko
    la buté articulaire du genou en flexion est 130 degree
    est en extension est 15

    si j'ai bien imaginer l'interval de mouvement de genou en "y" et [15,30]? c'est ça ?

    J'ai oublié de mentionné que je programme l'armature et les rotations manuellement et je n'utilise pas un logiciel de modélisation ni 3dsmax , 3dsmax ni Blender

  5. #5
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    Citation Envoyé par info_sara Voir le message
    Mais dans les dessins il n y a pas les axes
    Sur ta jambe à toi non plus il n'y a pas les axes, et pourtant tu arrives à la plier non?



    Citation Envoyé par info_sara Voir le message
    si j'ai bien imaginer l'interval de mouvement de genou en "y" et [15,30]? c'est ça ?
    J'aurais mis [-15, 130] moi plutôt...


    Citation Envoyé par info_sara Voir le message
    J'ai oublié de mentionné que je programme l'armature et les rotations manuellement et je n'utilise pas un logiciel de modélisation ni 3dsmax ni maya..
    Dans ce cas, tu n'as aucune excuse pour ne pas savoir quels sont tes axes.
    Si tu as définis tes axes de manière "naturelle", c'est à dire en prenant en compte les mouvements aux articulations, ça doit être très facile de lier la limitation de mouvement angulaire avec un axe précis.
    Si ça ne l'est pas, c'est que tes axes sont définis à la rache.

    Comme d'habitude avec tes questions, on ne sait pas ce que tu as fait exactement, donc on ne peut pas t'aider plus précisément...

    Regarde ta jambe, regarde comment elle bouge, et met les axes dans la bonne direction. Tu pourras ensuite limiter les rotations facilement...

    [mode troll=on]En plus tu as oublié de mette Blender dans la liste des logiciels... [mode troll=off]
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  6. #6
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    Sur ta jambe à toi non plus il n'y a pas les axes, et pourtant tu arrives à la plier non?
    Ah oui , parce que je suis dans le réel et pas dans le monde virtuel où il y a des axes par tout

    J'aurais mis [-15, 130] moi plutôt
    pourquoi avec "-"?
    En plus tu as oublié de mette Blender dans la liste des logiciels..
    Je l'ai ajouté maintenant
    Si ça ne l'est pas, c'est que tes axes sont définis à la rache.

    Comme d'habitude avec tes questions, on ne sait pas ce que tu as fait exactement, donc on ne peut pas t'aider plus précisément...

    Regarde ta jambe, regarde comment elle bouge, et met les axes dans la bonne direction. Tu pourras ensuite limiter les rotations facilement...
    Bon, t as raison, j'admis, j'explique mal mes problème.
    je vais donner une explication
    je travail avec ogre et j'utilise les axes d'ogre alors je prends en compte ces axes comme les axes des articulation de mon personnage virtuel, et voilà un image de mon personnage virtuel avec l'axe

    Nom : tt.png
Affichages : 1179
Taille : 69,2 Ko

    et lorsque j'ai définit les degrée de liberté des jointures
    Nom : struct.png
Affichages : 1147
Taille : 6,3 Ko
    la jointure stéréno-clavicul, c'est comme le shoulder
    si vous voulez un autre détail je peux le donner
    peut être j ai mal définit les axes ? c'est pour ça je ne peut pas imagine mes mouvements selon ces axes?
    ------------------
    prenons ces axes en compte, je vais vous donner mes proposition de butée s'il vous plait me dire c'est bon ou non
    Bon
    shoulder:
    Nom : The-shoulder.jpg
Affichages : 1927
Taille : 63,8 Ko
    selon x [-45,130]
    selon y [-180,180]
    The Elbow(coude)
    Nom : The-elbow.jpg
Affichages : 2098
Taille : 22,0 Ko
    selon x [-180,150]
    the hip
    Nom : The-hip-joint111.jpg
Affichages : 1841
Taille : 89,1 Ko
    selon x [-30,30]
    selon y [110-130]
    selon z [-40,45]

    Merci

  7. #7
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    Citation Envoyé par info_sara Voir le message
    Ah oui , parce que je suis dans le réel et pas dans le monde virtuel où il y a des axes par tout
    Le virtuel n'est qu'une représentation du réel, à toi de le rendre simple.

    Citation Envoyé par info_sara Voir le message
    pourquoi avec "-"?
    parce que c'est pas dans le même sens... d'une côté tu es en extension, de l'autre en flexion...

    Citation Envoyé par info_sara Voir le message
    je travail avec ogre et j'utilise les axes d'ogre alors je prends en compte ces axes comme les axes des articulation de mon personnage virtuel, et voilà un image de mon personnage virtuel avec l'axe
    Pas forcément super compréhensible à comprendre ton image... il y a des axes partout, c'est un peu le bazar...
    Pourquoi utiliser les axes d'ogre? Et à quoi correspondent-ils (je présume que le rouge=X, vert=y et bleu=Z... normalement le standard c'est ça...)?




    Citation Envoyé par info_sara Voir le message
    peut être j ai mal définit les axes ? c'est pour ça je ne peut pas imagine mes mouvements selon ces axes?
    Sans comprendre ton problème, je vais te dire: OUI.
    Parce qu'honnêtement, je ne comprends pas ce qui te bloque...
    Tu définis tes axes, tu définis tes limites de rotation, et tu arrives à être bloqué à ne pas pouvoir associer les limites à tes axes. Donc il y a une forte probabilité que tu aies défini tes axes n'importe comment. Ou, comme j'ai dit précédemment:

    Citation Envoyé par plegat Voir le message
    Si ça ne l'est pas, c'est que tes axes sont définis à la rache.

    Citation Envoyé par info_sara Voir le message
    prenons ces axes en compte, je vais vous donner mes proposition de butée s'il vous plait me dire c'est bon ou non
    Ca s'appelle du test/débogage ça, je pense que tu es capable de tester par toi-même non?
    Bouge ton articulation de 30° suivant X, tu verras bien si ça fait ce que tu veux ou pas... non?



    Citation Envoyé par info_sara Voir le message
    shoulder:

    selon x [-45,130]
    selon y [-180,180]
    côté droit ou côté gauche?
    Vu que les repères ne sont pas symétriques, les signes risquent fort d'être opposés entre droite et gauche...

    Je me mets côté gauche (avec ma convention précédente RVB=XYZ):
    selon x [-180, +60]
    selon y [-45, +130]
    selon z [-45, +180]

    Vu qu'on n'est déjà pas d'accord là, je te laisse réfléchir et modifier/corriger les autres.
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  8. #8
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    Bon,
    C'est moi une autre fois et j'espère que cette fois çi je peux trouver la réponse
    voilà,
    pour connaitre les axes , j'ai fait une petite démonstration
    Pour l'axes Z, le poignet du personnage peut faire ça
    https://youtu.be/0MYbEh58B68
    Pour l'axe X, le poignet du personnage peut

    et pour l'axes Y, le poignet du personnage peut tourner comme ça


    dans ce cas, je veux savoir la signification des abduction ,flexion et extension par rapport aux axes

  9. #9
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    Citation Envoyé par info_sara Voir le message
    Bon,
    C'est moi une autre fois et j'espère que cette fois çi je peux trouver la réponse

    Ca veut dire que les valeurs que je t'ai donné dans mon précédent post n'étaient pas bonnes?
    Ou si? (vu qu'on est passé au poignet)

    Pour le poignet, impossible de t'aider... on ne connait pas le positionnement de la main... paume vers le haut? le bas?

    Le genou ça aurait été plus simple pour nous...
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