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Projets Discussion :

Rol'An'Go - Megadrive Edition - RPG Tactique au tour par tour.


Sujet :

Projets

  1. #61
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    Hey merci Cirrus !
    Non les portraits viennent de générateurs de faceset que l'on trouve sur le net.
    Ils ont été retravaillé en 9 couleurs pour être intègre dans la planche des héros pour harmoniser la palette.
    Du boulot quand même !
    J'essais de me rapprocher d'un design d'époque au travers de mon expérience. ^^
    Quant au brouillard, j'y suis encore .. C'est pas encore définitif.
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  2. #62
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    Bonjour à tous,
    Ce week end, j'ai travaillé l'interface de jeu afin d'avoir un rendu assez proche des RPG de l'époque !



    Il faut caser toutes les infos : Avatar, Caractéristiques pièces, Points d'action.
    Sans compter d'autres icones d'action sous peu !

    A bientôt !
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  3. #63
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    Bonjour à tous,

    Ce matin, j'ai intégré la gestion des Round de jeu.
    De plus, j'ai aussi intégré les icones d'action :



    Pour le moment, on ne trouve que l'icone de fin de Tour de jeu et l'icone de déplacement.
    En viendront d'autres prochainement !
    Je réfléchis à la meilleure manière de gérer tout ce foutoir avec un minimum de Bouton ( au moins 3 ! ) afin d'avoir un Gameplay pas trop lourd pour le joueur.
    Pas si simple ...

    J'ai aussi finalisé le générateur de caractéristiques du bestiaire.
    C'est un petit tour de force car le jeu compte 37 types de monstres avec 5 types de caractéristique ( ATT, DEF, AG, END, INT ) avec un Mini et Maxima pour chacune des caractéristiques sans compter la saisie des 370 valeurs ...

    Il a fallut donc créer un algorithme pour le tirage aléatoire des données en tenant compte des bases de chaque monstre ...
    Et bien, c'est chose faite ce soir !
    Et BEX & Assembleur te génére ça en même pas une seconde ... De la folie !

    J'ai donc les données de chaque monstre validé pour chaque Map de même que leurs coordonnées sur la carte généré aléatoirement.

    A bientôt !
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  4. #64
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    Petit lexique du Bestiaire de Rol'An'Go :
    http://rolango.fr/Bestiaire%20de%20Rolango.htm
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  5. #65
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    Ben moi je dis qu'il y a des incohérences scénaristiques avec ton tableau ! Nan mais !
    Une liche qui a un potentiel d'intelligence moindre qu'un sorcier Orc ? Nan mais c'est quoi ce bordel ?! ^^
    Plus sérieusement, une liche est un mage qui a trouvé le moyen de tromper la mort (enfin au prix d'une perte certaine de sex appeal ), donc c'est généralement un nécromancien qui maîtrise son sujet à un point qu'il est devenu éternel, ce qui lui a permis de développer son savoir depuis bien plus longtemps qu'un de ses pairs de leur vivant. Donc techniquement, il devrait être le caster de "type" humain (si on veut quoi) le plus intelligent.

    Enfin moi je dis ça je dis rien, et puis j'ai regardé que l'intelligence, me suis déjà assez pris la tête avec mes nodes aujourd'hui pour pas me coltiner les stats de tout ton bestiaire (qui est bien fourni, il faut l'avouer) ^^.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  6. #66
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    Héhé Dabou, on sent le Roliste de compétition !
    Oui en effet, si on se base sur la génèse de certaine créature bien connue, il y a certaine incohérence.
    Mais il s'agit de MES créatures dans mon monde à moi !
    Alors exit les régles d'Ad&d et autres classiques du genre ... C'est un concept et des règles Made in Vétéa éprouvées il y a plus de 10 ans durant de nombreuses soirées entre ami(e)s sur un plateau physique de 2 m x 2 m ... Que de souvenirs !

    Sinon ce soir, j'ai commencé à travailler sur l'ergonomie du gameplay avec le Bouton A.
    C'est assez chaud, mais j'ai réussi à trouver un compromis qui devrait se poursuivre pour la suite.
    Je n'ai pas envie d'associer X bouton à X actions !
    Du coup, j'ai pensé associer le bouton A avec le PAD pour choisir une action.
    Bref, c'est toujours en chantier, mais en bonne voie !

    Et pour finir en beauté, j'ai transféré ma ROM des derniers travaux sur l'Everdrive non sans une certaine angoisse ... On ne sait jamais comment la Rom va se comporter sur du Vrai Hardware, et à ma grande surprise, ça fonctionne NICKEL CHROME !!!!

    Et je vous partage cette image qui m'a valu une "Demi-Molle" :



    Ah purée ... C'est trop beau !!
    Je me pince, et je me dis putain de merde, c'est moi qui ai crée ça.
    Je n'y crois toujours pas ...
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  7. #67
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    Pour le menu, j'ai pensé à deux choses :
    • utiliser le bouton A, pour aller à gauche dans le menu, le C pour aller à droite, le B pour valider. Cela fait comme si on avait des touches fléchés (ou une croix) sur le coté droit de la manette.
    • utiliser le bouton A pour valider, et le bouton C pour changer de menu. Le changement de menu, une choix arriver au dernier choix, reprendre au premier choix.


    Sinon, bonne continuation. Ça me donne trop envie de faire des choses sur la MegaDrive
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  8. #68
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    Et voila !!
    J'ai terminé les bases du Gameplay en "Tout Pad" !
    J'ai trouvé un bon compromis qui sera affiné par la suite :

    Bouton A :
    - Selection Joueur
    - Information Joueurs & Monstres
    - Selection et calcul du Chemin.

    Bouton B :
    - Naviguation dans les icones d'actions.

    Bouton C :
    - Validation et Selection de l'action.

    J'ai aussi paramétré les actions suivantes :
    - Action de déplacement.
    - Fin de tour.
    Concernant la fin de tour, il sera demandé de la valider.

    Ca se rapproche un peu de la proposition de LW !



    Il ne me reste plus que le module Combat "Corps à Corps", l'IA basique des monstres et je pourrai vous proposer une véritable version jouable !

    A bientôt !
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  9. #69
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    Bonsoir,

    Voici une vidéo inédite avec les dernières avancées du projet :


    - Nouvelle interface de jeu.
    - Gestion des Rounds.
    - Gestion des boutons d'actions.
    - Intégration du gameplay avec les 3 boutons A,B,C du Pad.
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  10. #70
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    Personnellement; je ne vois pas trop pourquoi l'option de fin de tour n'est pas accessible avec la combinaison : Start -> Menu, fin de tour. Mon point de vue est que dans la barre, vous mélangez une action globale (fin de tour) avec des actions de personnage.
    Je vous conseille de regarder comment l'interface de Advance Wars (sur GBA) a été réalisée (au moins pour inspiration).

    Après, vous me connaissez, je suis un pinailleur.
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  11. #71
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Personnellement; je ne vois pas trop pourquoi l'option de fin de tour n'est pas accessible avec la combinaison : Start -> Menu, fin de tour. Mon point de vue est que dans la barre, vous mélangez une action globale (fin de tour) avec des actions de personnage.
    Je vous conseille de regarder comment l'interface de Advance Wars (sur GBA) a été réalisée (au moins pour inspiration).

    Après, vous me connaissez, je suis un pinailleur.
    C'est marrant que vous me dites ça, le modérateur de Planetemu m'a fait la même remarque !

    Je suis en pleine modification justement :
    - Bouton A : Selection + Déplacement. Si un re clique sur la précédente destination alors déplacement du personnage.
    - Bouton Start : Fin de Round.
    - Icone d'action : On affiche les actions disponibles en surbrillance ( ou non )

    Comment ça, vous pinailleur ?!
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  12. #72
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    Bonsoir à tous,

    Ce soir je vour propose une nouvelle vidéo :



    J'ai modifié la mécanique du Gameplay :
    - Bouton A : Sélection, information & Déplacement.
    - Bouton B : Caméra automatique vers héro suivant.
    - Bouton Start : Fin de Round.

    Les grosses nouveautés sont le tracking automatique de la caméra vers une cible !
    Trés pratique pour les grandes cartes ou l'on sait plus trop ou se trouveront les héros ...
    De plus, la caméra automatique dévoilera aussi les monstres qui se dévoileront hors du Brouillard de guerre aprés la fin d'un Round et le tour de l'IA.

    J'ai aussi commencé le développement de l'IA des monstres.
    Pour le moment, à chaque fin de Round ET si les monstres sont sous le couvert du brouillard de guerre, ils se déplaceront à leur guise dans la carte à raison d'une case / Round jusqu'à ce qu'ils soient dévoiler hors du brouillard.
    Ils ne peuvent s'empièter ou franchir un obstacle, seul les unités volantes telles que le Beholder, pourront le faire.

    Il me reste le GROS morceau de l'IA machiavélique du jeu que je compte réaliser ... Un truc ambitieux et tout a fait réalisable puisqu'il s'agit d'algorithme classique à base de SI ... ALORS.
    Chaque unité aura une manière de jouer propre, fonction de leur classe et de leur intelligence :
    - Certaine unité débile attaqueront tout joueur à proximité.
    - D'autres attaqueront les unités les plus faibles ou blessés.
    - D'autres attaqueront et se retrancheront.
    - D'autres attaqueront à distance.
    - D'autres pourront soigner, buffer et attaquer à distance.
    - etc ...

    J'ai donc, du pain sur la planche !

    A bientôt !

    PS :
    Allez les Iles Fidji !!
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  13. #73
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    Par défaut Rol'An'Go MD fête son premier mois !
    Bonjour à tous,

    Je viens de "fêter" mon premier mois de développement sur Rol'An'Go Megadrive.
    Petit screen des différences :



    La version d'origine était la plus fidèle visuellement à la version PC. Mais je la trouvais vraiment trop moche ... Retro ne veut pas dire laid non plus et la Megadrive se défend plutôt bien de ce côté là.

    Le jeu occupe déjà 24Ko de RAM, j'ai vu large en prévision des Cartes immenses qui vous attend.
    Quand je dis immense, c'est : 640 X 1280 px maxi théorique prévue !
    Des tailles pareilles vont me contraindre à développer un éditeur de carte spécifique, ou si j'arrive à utiliser Tiled et exporter les balises dans le code ...
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  14. #74
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    Par défaut Gestion IA - Chapitre I
    Bonjour à tous,

    Ce week end j'ai commencé à travailler l'IA du jeu, véritable pierre angulaire du projet.
    Je me suis occupé des unités de base avec intelligence réduite ( de 1 à 4 ) et n'attaquant qu'au CaC.
    - Ils attaqueront les joueurs les plus proches d'eux quelques soient leur puissance ou leur santé.
    - Le tour des monstres se passe juste aprés celui des joueurs.
    - La caméra se centre à chaque monstre en cours !

    C'est assez encourageant au niveau du rendu, pour ne pas dire plus :



    Il subsiste quelques petits bugs de ci de là, mais pour un premier jet, c'est juste nickel !
    J'avais vraiment peur que Bex ou l'émulateur ne bugge vu la complexité des calculs, l'imbrication des sous programmes, des fonctions, etc ... Mais ça fonctionne !!

    Encore une grosse épreuve en cours et en passe d'être passée !

    A bientôt !
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  15. #75
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    Bonjour à tous,


    Je viens de terminer l'IA du pathfinding des monstres !!!
    Franchement, ça le fait !


    J'ai maintenant la voie libre pour m'occuper des combats au corps à corps ...
    Je suis presque au bout de la première démo jouable du projet aprés 1 mois de développement !!
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  16. #76
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  17. #77
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    Ça à l'air de bien tourner tout ça !

    Par contre quelque chose qui me gêne et que je trouve un peu trompeur :
    - Les points d'actions (PA) disponibles des PJ (En bas de l'écran) se déclinent en 3 couleurs : Vert, jaune et rouge représentant les derniers points d'actions
    - Lors des déplacements, les flèches prennent la couleur verte pour les PA disponibles verts, puis jaunes pour les PA jaunes et rouges et ... rouges lorsque l'on excède le nombre de PA disponibles.

    Je trouve cela confus ce mélange des couleurs avec le rouge.
    Ne serait-ce pas mieux de respecter les couleurs tel qu'elles sont définies dans l'encart "Personnage" et les mettre en gris en cas de dépassement de PA ?


    Bon je sais que c'est du détail mais un rien me trouble !
    En espérant avoir exposée la problématique assez clairement

  18. #78
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    Oui j'ai bien compris.
    En effet, il y a confusion avec la hiérarchie des couleurs. Je vais arranger ça !
    Merci !
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  19. #79
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    Voila, j'ai corrigé l'erreur mentionnée par Scriuw.



    Cette fois ci, les codes couleurs des points d'actions et celles des chemins sont bien identiques !
    En cas de dépassement des points d'action, le calcul du chemin est tout simplement annulé !
    C'est le genre de détail qui m'échappe souvent ... Pas facile quand on s'occupe de tout !

    Merci encore !
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  20. #80
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    J'ai réussi un petit tour de force technique ( enfin pour moi ! ) cet aprés midi !!
    J'ai enfin trouvé le moyen d'afficher une fenêtre d'interaction pour les futures actions à entreprendre :



    Ces fenêtres utilisent le même plan ( SCROLL B ) que le décor des cartes.
    J'ai donc mis la priorité à l'affichage de l'intégralité de cette fenêtre ainsi que son contenu ( c'est à dire par dessus le SCROLL A et le plan des sprites ), réalisé un menu interactif.
    Lors de son annulation, j'efface le contenu de la zone mémoire et je rafraichis la carte aux coordonnées de la fenêtre ... Ca a l'air bête dit comme ça, mais bon voila quoi !
    Du coup, je peux réaliser autant de fenêtres interactives que je veux à l'écran ! Mais bon, ça ne sera pas le cas sinon ça va être un sacré bordel ! ^^

    Du coup, je vais m'y donner à coeur joie pour les différentes choses à faire :
    - Info Piece : Info précise de la pièce sous le curseur
    - Attaquer : Bim Bam Boum !
    - Annuler : On sort de la fenêtre
    Dans le futur :
    - Creuser : Ben oui, on pourra creuser pour trouver des trucs utiles ( ... ou pas ) mais ça prendra le Max des points d'actions !
    - Lancer des sorts : Via un grimoire.
    - Attaques spéciales : Selon sa classe.

    Bon, ça commence à prendre une belle tournure ... Bex m'étonne de plus en plus.
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