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Projets Discussion :

Rol'An'Go - Megadrive Edition - RPG Tactique au tour par tour.


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Bonjour à tous,

    Aujourd'hui j'ai revu le process de chargement des Tiles.
    Elle sera fonction du type de carte et de scénario, ce qui économise énormément la VRAM ( Avant je chargeais la totalité des Tiles & Sprites en VRAM )

    De plus, j'ai travaillé sur le Design de la Gui :



    Elle sera implanté dans les écrans de menu, de créations d'équipe, etc ...

    J'ai aussi bossé sur la planche des personnages concernant leur sélection :


    Avec une surimpression en pourtour pour bien marqué la sélection ( ou non ) lors d'un Clic.
    Le changement se fera à la volée lors de la sélection.

    J'ai aussi implanté la case de destination pour le futur moteur de Pathfinding.
    { XPJ, YPJ } => { XDest, YDest }
    La console calculera le chemin le plus court .. Indispensable pour tout bon jeu tactique ... Et c'est là ou les choses sérieuses commenceront !
    Mais j'y suis pas encore ... Pour le moment !

    A bientôt !
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  2. #22
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    Pas mal , ça a quand mème de la gueule


    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Aujourd'hui j'ai revu le process de chargement des Tiles.
    Elle sera fonction du type de carte et de scénario, ce qui économise énormément la VRAM ( Avant je chargeais la totalité des Tiles & Sprites en VRAM )
    Tu faisais pareil avec Papi commando ?

    Sur SNES pour les sprites j’étais obligé de renvoyer a chaque frame les animation tellement que je n'avais plus de place
    Et comme les transferts de donnée est limité , j'envoyais par vague pour éviter de surcharger un peu trop .

  3. #23
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Pas mal , ça a quand mème de la gueule



    Tu faisais pareil avec Papi commando ?

    Sur SNES pour les sprites j’étais obligé de renvoyer a chaque frame les animation tellement que je n'avais plus de place
    Et comme les transferts de donnée est limité , j'envoyais par vague pour éviter de surcharger un peu trop .
    Merci !

    Oui je faisais pareil pour Papi Commando, des transferts à la volée mais comme le jeu était en temps reel et demandait un minimum de ralentissement, je faisais des micros tempos pour les charger à un moment donné ... Un truc de fou.
    Et tout comme toi, selon certaine animation, je les chargeais à chaque frame ( comme l'animation de victoire qui n'était pas prévu pour le stage ).
    Faut dire que la MD a quand même 64Ko de VRAM ( en plus de 64Ko de RAM ) ce qui est quand même, assez large.
    Concernant ce projet, vu que c'est du tour / Tour c'est encore plus facile car je peux charger / décharger sans que cela se répercute sur l'action du jeu !
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  4. #24
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    Bonsoir à tous,

    J'ai mis à jour le Proto !
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...langoProto.bin

    Au menu :
    - Selection des PJ avec surbrillance !
    - Ajout de l'ombrage des PJ.
    - Optimisation du chargement des Textures du jeu en fonction de la carte / scénario.
    - Optimisation du code.


    La voie est libre pour commencer le travail du pathfinding, l'un des gros morceaux ...
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  5. #25
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    Ce jeu t'a pris 10 ans à faire sur PC? C'est du sérieux sur megadrive alors!

    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Bonsoir à tous,
    Et voila, j'ai terminé la refonte des Tileset des cartes forestières !
    Le résultat est vraiment sympa !
    Ah, mais c'est nettement mieux! Du coup ça sera encore mieux que la version PC.

    Tu utilise quel émulateur? Tu devrais prendre exemple sur Kannagi et faire un combo ému/rom pour les fainéants comme moi

    Bonne continuation et au plaisir de voir la suite.
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  6. #26
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    Hey merci maeiky !
    Oui c'est du sérieux d'autant plus que c'est un genre de jeu plutôt rare sur ces consoles.
    Concernant l'émulateur, Kegafusion est l'un des meilleurs ! J'ai aussi GenplusDroid sur Android.
    Au plaisir !
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  7. #27
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    Par défaut Modification de la police du jeu !
    Bonsoir à tous,

    Avant d'aller au dodo, j'ai travaillé sur la police graphique du jeu.
    Je la voulais jolie, claire et agréable à lire puisque il y aura aussi un peu de lecture !



    J'y ai passé pas mal d'heures dessus avant de trouver le compromis entre taille, design, lisibilité.
    Le ton vert peut être modifié à souhait en modifiant la palette.
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  8. #28
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    Avec l'effet de lumière sur le texte, ça rend bien

    J'ai remarqué 2 petits problèmes :
    On dirait que le curseur ne suit pas parfaitement la main
    Les tiles du haut ont un léger décalage lors des déplacements (peut-être dû à l'émulateur ¿?)

    Nom : Bug.png
Affichages : 349
Taille : 178,6 Ko
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  9. #29
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    Je trouve que la police est bien, mais vert sur vert, c'est un peu dur à lire.
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  10. #30
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    Par défaut Nouvelle fenêtre de dialogue !
    Bonjour à tous,

    Je viens de terminer la gestion des fenêtre de dialogue qui encadreront les textes affichées en cours de partie.
    La taille est fonction du texte à afficher et de la position à préciser.
    Tout cela s'affiche dans la fenêtre dédiée : Window.



    De plus, j'ai revu l'affichage du pointeur en le fixant au rectangle de sélection ( en bas à droite ) vu que c'était un point qui était débattu sur quelques forums.

    La nouvelle ROM est disponible :
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...langoProto.bin

    Bon, on ne peut pas s'amuser encore, mais ça viendra !

    A bientôt !
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  11. #31
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Pour le curseur, c'est étonnant que cela n'ai pas fonctionner dès le début. Il suffit de passer des coordonnées écrans au coordonnées de map, pour savoir sur quel case le pointeur est. Bien sur, il faut prendre en compte le décalage de la caméra.
    Peut être est-ce car vous avez tenté de calculé la case sélectionnée en comptant un décalage de N pixel du curseur ?

    Sinon, la solution actuelle, je l'ai déjà vu dans pas mal de jeu (d'antan), donc ça ne me choque pas.
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  12. #32
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    Par défaut Adaptation de l'algorithme A* de Pathfinding sur une Megadrive !
    Bonsoir à tous,
    Bon attention, je me lache un peu ....

    Oh putainnnG .... Ca y est ... Je le tiens ce Pathfinding A* sur Megadrive !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!






    Nous voyons ici juste le chemin de notre personnage de la case départ à la case arrivée !
    C'est juste énorme .. Je ne pensais jamais y arriver ... C'est quasi chose faite ! Je suis trop content !
    Le temps de calcul n'est pas instantanée selon la distance du chemin, mais sur ce genre de jeu au tour par tour, ça passe et le 68000 pédale comme il faut je trouve.
    Il me reste à établir le déplacement au pixel prés du chemin et voila une avancée décisive pour ce projet.

    Je vais dormir le cerveau en vrac, mais dormir quand même !

    A bientôt !
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  13. #33
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    faut des traits à la place des croix (sauf pour le dernier bien sûr) aussi pour le chemin sinon c'est un peu confus ^^.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  14. #34
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    Par défaut Pathfinding Travaux I
    Bonjour à tous,

    Aujourd'hui, j'ai enfin réussi à déplacer les joueurs en mode Pixel / Pixel !!




    Ca été une sacrée prise de tête ... D'autant plus que ce n'est pas encore fini, j'ai des ajustements à faire mais je vais faire une pause cérébrale, j'en ai besoin ...

    Le résultat est celui que j'avais en tête en tout cas ! Pas de case / case ... Le calcul du chemin est assez court finalement et puis on ne pourra pas traverser la carte de part en part non plus !
    Pour le futur, j'aurai à ajuster le scrolling avec le joueur en mouvement ( autre prise de tête ... )

    Mais ne boudons pas notre plaisir, j'ai quand même BIEN avancé sur un gros point technique du projet !

    A bientôt !
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  15. #35
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    Ah, super !

    En fait, c'est ce que je demandais en première page quand je parlais d'animation du personnage lors du changement de case - je craignais que, comme les personnages étaient des "tiles", ils passeraient directement d'une case à l'autre.
    C'est nickel comme ça !
    Et visuellement, les tiles de la map sont très chouettes !

  16. #36
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Je pense que le déplacement tuile par tuile, avec une petite temporisation donne un petit charme "jeu de plateau" où l'on déplace nos petits chevaux.
    J'aurais pensé qu'il était possible de passer derrière les arbres. Les arbres sont schématiquement sur deux cases, la case du haut, je pensais que l'on pouvait compter cela comme endroit où se cacher.
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  17. #37
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    Par défaut Pathfinding Travaux II
    Bonsoir à tous,

    Avant le dodo, j'ai grandement amélioré le moteur de Pathfinding & l'affichage du déplacement.
    Une vidéo assez longue sur le déplacement de nos héros sur la carte :



    Cette fois ci, chaque Tile ( Décor, Joueurs et monstres ) est considéré comme un obstacle; donc aucun Tile ne se chevauchera ! Cela aura une influence sur le Gameplay et tactique bien sûr.
    Le moteur a un nombre de calcul de sécurité ( 50 combinaisons ) pour des chemins plus complexes, passer ce nombre, le chemin ne sera pas calculé et le déplacement annulé.
    Cela sera utile quand le joueur ne voudra pas gaspiller ses points d'action et en garder pour se déplacer et effecturer une action d'attaque.

    Sinon le moteur est quasi prêt, il me reste encore quelques réglages à faire.
    C'est un truc de fou quand même ...

    PS :
    @ LW :
    Oui en effet, le sommet des arbres ne devrait pas être considéré comme un obstacle, mais je ne sais pas géré la priorité d'affichage des Tile, enfin c'est trop compliqué pour moi encore sur MD.
    Donc, Tout le bloc = Obstacle.
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  18. #38
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    Pour moi, la priorité des tuiles c'est : on affiche toujours les arbres en dernier .
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  19. #39
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Pour moi, la priorité des tuiles c'est : on affiche toujours les arbres en dernier .
    Oui oui, j'avais compris hein !
    Mais je me répète, la priorité de Tile avec la MD ce n'est pas si simple ...
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  20. #40
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    Nouvelle démo disponible !

    Bonjour à tous,
    Cette fois ci, les choses sérieuses commencent ( enfin presque ! )
    En effet, avec cette nouvelle démo, vous pourrez prendre le contrôle de nos 4 aventuriers et explorer la carte de bout en bout.
    Pas encore de combat, ni d'IA pour le moment ... Ca viendra en temps voulu !



    Pour interagir dans la démo :
    - PAD pour faire scroller la carte.
    - Bouton A pour sélectionner vos héros ou s'informer des pièces sous le curseur.
    - Bouton B pour sélectionner la destination et laisser le héros s'y rendre.

    Ce n'est encore qu'une version prototype ! Rien n'est encore définitif, loin de là.

    Lien de la démo :
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...langoProto.bin

    Profitez bien de cette vraie démo, elle représente déjà un énorme travail.
    A bientôt !
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