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Projets Discussion :

Red Aleph (Anciennement Projet Hack 'N' Slash)


Sujet :

Projets

  1. #21
    Membre confirmé Avatar de Fusoy
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    Salut tout le monde.

    Une petites actualité histoire de dire "Le projet n'est pas mort !". En ce moment les études prennent beaucoup de temps et je ne peux simplement pas avancer régulièrement sur le projet. Mais tout de même en bientôt trois moi, il y a quand même eu du bon.

    Le principe du jeu à légèrement changé depuis la dernière fois. En effet, plutôt que de séparer le jeu en missions, on est passé sur un système de vague aléatoire. Comme un bon jeu d'arcade ou il faudra aller le plus loin/faire le meilleur score. Le système est encore balbutiant, mais il est là.

    Dans les nouveautés, principalement c'est ce qu'il y a de nouveau et d’intéressant :
    • Ajout d'un nouvel ennemis. Il s'agit d'une tourelle immobile qui tire des projectiles rapides, mais souffre d'une vitesse de rotation plutôt lente.
    • Amélioration des comportements ennemis, certains reste à distances du joueurs, d'autre tourne autours etc...
    • La santé des ennemis est représentée par la couleur rouge. Plus l’ennemi sera touché, plus il sera sombre. Avec ce système, pas besoin de barre de santé qui encombre l'écran !
    • Ajout de plusieurs modificateurs pour certains skill
    • Ajout d'un système basique de vague aléatoire
    • Ajout d'un système basique de tremblement de caméra
    • Les ennemis meurt en explosant en milles morceaux
    • Amélioration du sprite d'apparition d'ennemis. Il prend maintenant la taille de l'ennemi.


    J'ai fait une nouvelle vidéo d'environ 3 minutes qui montre un peu le tout. C'est que ça ressemble à quelque chose maintenant !

    Bon visionnage :



    Je suis étonnamment assez mauvais, mais disons qu'en god mode c'est relativement simple


    Bon voilà, le projet est loin d'être terminé et il y aura probablement plusieurs semaines/mois avant les prochaines avancée mais je vous tiendrais au courant ! N'hésitez pas a dire ce que vous en pensez !
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  2. #22
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    On voit l'avancement depuis le début , c'est bien
    Et ça commence a ressembler a quelque chose.
    Le seul truc qui me chagrine c'est la 'résolution' , je pense qu'il faut gardé une bonne ratio entre résolution de l'écran et celui des persos/ennemi.
    Je vois trop souvent des jeux amateurs ou en a des résolutions du genre 1200x800 avec des perso en 32x32
    Surtout que dans ton cas on voit bien qu'on se mettra jamais au bord pour attaquer un ennemi a l'autre bout de la carte du coup il y a plein de zone 'vide' qui ne sert pas a grand chose.

    Donc par curiosité quel est la résolution de ton jeu , et la taille en pixel de tes perso/ennemis ?

  3. #23
    Membre confirmé Avatar de Fusoy
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    La résolution c'est du 1280x720 et les plus petits ennemis sont en 10x10 . Les plus grands sont en 50x70 qui eux sont correct. Mais j'avais déjà remarqué que la taille pose problème, c'est souvent compliqué de tirer sur les petits ennemis. J'agrandirais le tout, promis !

    Merci de ton retour
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  4. #24
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    Bonne avancée, et ça a l'air de tenir la route !
    Je suis d'accord avec la remarque de Kannagi, et je vois que tu en baves pour toucher les petits, mais je pense que ça va évoluer en bien !

  5. #25
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    Bonjour Fusoy,

    Moi je trouve le résultat trés encourageant !!
    Le graphisme est secondaire ici, puisque tu poses les bases de l'IA et du gameplay.
    Avec des bons petits sprites et ce qu'il faut en Background, ça devrait vraiment le faire !

    Petit conseil de "Vieux" développeur, mais ça n'engage que moi.
    Il est parfois TRES utile d'utiliser de véritables sprites pour réaliser ton travail de Gameplay car, inconsciemment cela t'engage à vraiment être au plus prêt d'un véritable jeu au lieu d'un "banal" prototype.
    Même si tu n'es pas un afficionado du Pixel art, tu peux trouver sur le NET des tonnes de ressources graphiques pour t'aider.
    Voila, c'était mon petit conseil "2 cents" comme le disent les jeunes !

    Bon courage !
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  6. #26
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    Merci du conseil ! Ça se voit tant que ça que je ne suis pas bon en graphisme ?
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  7. #27
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    Salut tout le monde.

    En cette période de Ludum Dare, j'ai décidé de vous donner des nouvelles sur le projet ! (Oui oui, ça n'a aucun rapport.)

    Alors comme promis, les petits ennemis ne le sont plus :

    Nom : 1.PNG
Affichages : 922
Taille : 826,4 Ko
    (Ça fait du monde a tuer ! Mais pas d'inquiétude, j'ai une attaque insta-kill !)

    Bon c'est le foutoir et sans être gigantesque, ils ont tout de même quadruplé leur taille en pixels. Mais la première capture me mène vers le système de collision, en effet celui-ci a été modifié :

    Avant : Lorsque qu'un monstre entrait en collision, il ne faisait qu'arrêter de bouger afin d'éviter la superposition. Du coup la plupart du temps ils arrivaient a se bloquer entre eux et pire encore, ils arrivaient a bloquer le joueur qui été piégé et c’était rageant.

    Maintenant : Lors d'une collision, l'un des deux collisionné va maintenant effectuer une manœuvre afin de se séparer de l'autre monstre. Dans les faits c'est un peu étrange comme mouvement, mais ça permet de ne pas avoir plusieurs ennemis qui s'empile comme deux tranche de tomate dans un hamburger. Autre effet kiss-cool, le joueur ne peut plus être bloqué par les ennemis. C'est beaucoup mieux ainsi. De plus on utilise la technique du quadtree afin d'éviter de checker les collisions entre chaque monstre, ça marche bien et les performances sont présente. On peut avoir 1000+ ennemis sur l'écran avec cette technique et c'est amplement suffisant.

    Bon c'est pas parfait, mais ça fait le boulot, démonstration en gif :


    (Regardez comme ils tremblent de peur face a mon insta-kill !)

    Autre nouvelles choses :
    • Ajout de deux ennemis + remaniement graphique des anciens
    • Déplacement fluide du personnage, il y a un peu d'inertie maintenant, les mouvements et arrêt de mouvement sont moins instantané.
    • Tout les objets utilisent maintenant le même système de comportement. Un tir pourra utiliser le même comportement qu'un ennemy, par exemple le fait de tourner autour du joueur est un comportement.
    • Ajout de diffèrent modificateurs pour les skills.


    Un petit exemple des système de modificateurs de skill qui commence a bien être amusant :
    Le tir normal avec ces trois modificateurs :
    • Amélioration "Shotgun", pas la peine d'expliquer, ça tir plein de truc dans un cône.
    • Amélioration "Transperce", avec celui-ci les balles passent à travers les monstres sans pour autant être détruite au premier contact
    • Amélioration "Nouvelle vie", avec celui-ci les balles n'en font qu'a leur tête et se promène sur le terrain pendant 15 secondes. Je savais qu'il fallait pas leur donner la liberté de penser.


    Résultat en image :


    (Vous pouvez apercevoir en noir sur le background les restes des ennemis des captures d'images précédentes !)



    Voili voilou, je garde la présentation des ennemis sous le coude. La plupart d'entre eux sont encore destiné à évolué ou ne sont tout simplement pas terminé ! Comme d'habitude j'essaie d'être concis et plaisant à lire !

    A la prochaine pour de nouvelles informations !
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  8. #28
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    C'est sympa ! Content de voir que le projet avance.
    En revanche je trouve les mouvements de foule étrange, ça sent le bricolage .
    Pourquoi ne pas implémenter un système d'impulsion->pénétration->restitution pour la physique ? C'est rapide et tu obtiendrais des mouvements de foule bien plus réaliste.

  9. #29
    Membre confirmé Avatar de Fusoy
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    Oui, ça sent le bricolage. En fait j'inverse le mouvement de l'un des deux ennemis qui ont collisionné. Du coup c'est pour ça qu'ils tremblent (Ils reculent et avancent en alternance 1 frame sur 2) et c'est pour ça que parfois ils inversent leur place. C'est que je suis encore débutant dans la programmation de jeu et surtout dans la physique ! Je regarderais pour implémenter quelque chose d'encore mieux

    Merci pour ta remarque
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  10. #30
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    Mes compétences techniques ne me permettent pas de juger sur la méthode, mais je trouve le rendu vraiment réussi.
    Si tu remplaces tes carrés bidules, par de jolis sprites, genre Zombis, ça devrait vraiment le faire.

    Si tu le désires, je peux te faire partager mes TileSet ( je commence à en avoir un sacré paquet depuis le temps !! ) !
    Je peux te faire partager par exemple, mes Zombis que j'utilise pour Papi Commando !
    Ils seraient parfait en guise de "Carrés rouges" ...



    ( Petit clic droit ... )
    Pour le héros, je ne sais pas vraiment ce que tu as en tête ... Un Rambo bardé de muscle armé jusqu'au dents ou bien un guerrier Barbare armé d'armes blanches ... ou autres choses ?
    Au pire, je te partage le Soldat C++



    Si tu veux changer les couleurs, etc ... Ne te gêne pas !
    Bon courage pour la suite !
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  11. #31
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    Comme le dit Vetea n'hésite pas à faire un tour sur ce site : http://opengameart.org/content/dawnl...e-tileset-v181

    Citation Envoyé par Fusoy Voir le message
    Oui, ça sent le bricolage. En fait j'inverse le mouvement de l'un des deux ennemis qui ont collisionné. Du coup c'est pour ça qu'ils tremblent (Ils reculent et avancent en alternance 1 frame sur 2) et c'est pour ça que parfois ils inversent leur place. C'est que je suis encore débutant dans la programmation de jeu et surtout dans la physique ! Je regarderais pour implémenter quelque chose d'encore mieux
    )
    Tu peux tenter de garder ton code mais :
    - ne fait la vérification que toutes les 100ms par exemple.
    - ne fait pas la vérification sur tous les ennemis en même temps, tu te débrouilles pour que ce soit à tour de rôle.

    Après si tu es motivé il y a la vraie solution :
    http://gamma.cs.unc.edu/RVO/icra2008.pdf
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  12. #32
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    Merci pour les graphismes ! Mais dans l'idée on pensait partir sur de l'abstrait (comme maintenant), un peu comme ce que fait la série Geometry Wars. Car l'abstrait nous permettra d’implémenter un peu n'importe quoi dans l'idée.

    Par exemple, d'un coté, on a un monstre qui fonctionne comme un générateur d'autre monstre, qui sont en fait des kamikaze qui foncent vers le joueur. Donc on pourrait le représenter comme un nid d'insecte qui balancent des bestioles.
    Mais de l'autre coté, on a une tourelle qui vise le joueur pour lui tirer dessus mais celle-ci a une vitesse de rotation fixe.

    Donc on a des insectes, des tourelles, niveau cohérence, c'est pas facile et faire co-exister le tout n'est pas aisé non plus. Donc c'est pour ça que l'on a choisi l'abstrait :
    - On peut faire n'importe quoi
    - C'est a notre portée niveau graphique.
    - Ça permet une ressemblance entre les ennemis afin de permettre au joueur de distinguer d'un coup d'oeil rapide ce qu'il se passe à l'écran.

    Une capture de Geometry Wars, pour illustrer la chose. Leurs formes sont très simple et pourtant elle très distinguable dans les feux de l'action :




    Sinon pour les collisions, je prendrais vos conseils en compte !
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  13. #33
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    Moi, qui tente de refaire un Geometry Wars, je pense qu'ils ont utilisé l'approche du steering (comportement de groupe), pour les losanges. Ainsi, dans le mode pacifique, il peuvent s'agglomérer et se déplacer toujours de manière fluide.
    Je ne connaissais pas l'approche mentionné par MoDDiB (elle est plus moderne).
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  14. #34
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    Salut tout le monde !

    Aujourd'hui, mauvais jour pour la météo....

    En effet il y a comme de la foudre dans l'air :


    Comme vous pouvez le voir, le joueur pourra tirer de la foudre ! Le plus beau, c'est que c'est un modificateur du tir normal, c'est à dire qu'il sera compatible avec la quasi-totalité des autres modificateurs. (Shotgun, tir plus rapide, tir enflammé etc...).

    D'un autre coté nous avons choisi de n'avoir qu'un seul skill disponible en 3 ou 4 exemplaires. Celui-ci aura plein de modificateurs, de cette manière le joueur pourra choisir 1 tir rapide mais peut puissant avec 3 tirs bien bourrin. Alors qu'un autre joueurs préférera 4 tirs rapides.

    Pour l'instant on a 19 modificateurs, ce qui nous donne... 524 287 possibilités différentes ! Dans les faits un peu moins, car la foudre par exemple possède forcement le modificateur "Transperce", qui fait que les munitions passe à travers les ennemis sans se détruire ni ralentir.


    Par ailleurs, le système de vague à été amélioré avec pour l'instant 5 types de vagues possibles :
    • Vague Classique
    • Vague Essaim : Les petits monstres seront privilégié mais seront en nombre.
    • Vague Lourde : Les gros monstres seront privilégié mais ne seront pas beaucoup
    • Vague Duel : Un seul ennemis, mais il sera dopé : plus puissante, plus rapide, plus de vie...
    • Vague Blindé : Peu d'ennemis de toutes sortes, mais possède une grosse armure (Réduit les dégâts de xx%)

    Si vous avez des idées de vagues, nous sommes preneurs !


    D'un coté plus technique, le quadtree et les collisions ont été améliorés et l'effet de tremblote vus précédemment n'existe plus. Pour les collisions, nous avons mis en place un moyen de détecter les collisions de façon plus précise grâce à des rectangles pouvant être pivoté. C'est que la classe Rectangle et notamment la fonction Intersect de Monogame ne gère pas des rectangles avec un angle de rotation.

    Aussi, il y a des améliorations ça et là. Comme un système de score sommaire, des essais pour les sons et musiques, ajout d'un monstre, numéro et type de vague qui s'affichent entre celles-ci (Vu sur le gif), corrections de bugs...


    A bientôt pour de nouvelles avancées
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  15. #35
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    Salut tout le monde !

    Aujourd'hui c'est Mardi et Mardi c'est une journée comme les autres... Sauf que j'ai de nouvelles nouvelles pour vous !

    La vidéo tout de suite, les explications après :



    Alors, la grosse nouveauté : Un système de lumière.


    Concrètement, cela va apporter une meilleure lisibilité des éléments, en effet les projectiles ennemis ressortent beaucoup mieux dorénavant. De plus le rendu graphique est ainsi amélioré et est plus abouti. (C'est qu'on peut en faire des choses avec des petits carré).
    Le système utilisé est penumbra disponible en libre de droit, n'hésitez pas à aller voir son boulot, c'est super bien foutu. Un bon point pour lui !


    Autre nouvelle : Le joueur ne peut plus choisir ses modificateurs. .
    L'ancien système de pouvoir changer quand on le voulait avait l'effet de briser le rythme bien trop souvent, maintenant à chaque fin de vague le joueur doit choisir l'un des trois modificateurs disponible. Cela donne du piment aux parties et permet de ne pas tout avoir d'un coup d'un seul. Le skill affecté par le modificateurs est en alternance. Une fois l'un, une fois l'autre. Le joueurs possède deux skills à sa disposition (Clic droit / clic gauche). De base se sont les mêmes, ça sera aux joueurs de choisir des modificateurs qui se complète pour les différents skills.

    Dernière nouvelle, comme vous pouvez l'entendre sur la vidéo, de l'audio est disponible. Pour l'instant une seule musique, un seul bruit de tir et d'impact. Ils sont simplement ici pour tester le système et commencer à mettre l'ambiance, rien de définitif ni de concret mais il faut bien passer par là.

    Ensuite il y'a pas mal de petites correction de bug, d'amélioration diverses. Tout n'est pas très interessant à présenter en détail. Donc en vrac :
    • A chaque impact, l'entité touchée est légèrement poussé.
    • Quand un ennemis meurt ça fait une explosions de particule et un flash de lumière.
    • Quand il y a plein de texte flottant en même temps, ils sont fusionné pour plus de lisibilité.
    • Ajout de modificateurs, maintenant au nombre de 22 ce qui porte le nombre de combinaison à 4 194 304‬. Rien que ça. Oui oui, il faudrait une vie pour tomber sur toutes les combinaisons avec le nouveau système d'upgrade.
    • Ajout d'une barre de vie pas très jolie.


    Voilà voilà. Le projet va avancer plus rapidement vu que l'année scolaire est terminée, donc vous aurez des informations régulièrement !
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  16. #36
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    Salut tout le monde !

    Aujourd'hui, mise à jour et un cadeau pour vous.

    Alors les nouveautés :

    Deux nouveaux type de vague :
    • Vague Obscure : Avec l'ajout de lumière, c'est possible d'avoir un niveau dans l’obscurité totale, votre lumière vous servira car les ennemis avancent dans l'ombre
    • Vague Forteresse : Ce type de vague ajoute des obstacle sur le terrain. Il va falloir s'en servir pour prendre moins de dommage. (Pas encore tout a fait au point cette vague, les murs ne bloquent que les tirs)

    La modification de la vague essaim.
    Avant cette vague choisissait de privilégier les petits monstres mais en nombre. Le problème c'est qu’étant nombreux, ils étaient partout sur le terrains et c’était l'enfer pour le joueur. Maintenant ils apparaissent en formation de 4. Par paquet ils sont nettement moins dangereux et permettent d'être mieux appréhendé par le joueur.

    L'ajout de passif
    Les passifs sont en récompense de fin de vague. Chaque trois vague vous aurez le choix du passif que vous voulez. Ces modificateurs modifie le joueur lui-même. La vitesse de déplacement, la santé maximale, la régénération de santé, des drones de protections, plus de chances d'avoir tel type de vagues, lumière plus puissante, plus de choix de modificateur... Vous comprenez le principe.

    Ajout d'un nouvel ennemi.
    J'ai pas vraiment présenté les autres, mais celui-ci est tourne sur lui-même en tirant sans viser. Si vous vous approcher de trop près, il vous explosera dessus ! Petit mais immobile, il vaut mieux s'en occuper rapidement, car il est difficile à prévoir.

    Des modificateurs actifs à foison
    Pour faire simple, on a démultiplié les modificateurs. La plupart d'entre eux existent en plusieurs exemplaires et sont donc cumulable. Par exemple, le modificateurs missile, ajoute un missile autoguidé à chacun de vos tirs, celui-ci existe en 5 exemplaires. Les cinq activés, il y aura 5 missile en plus à chacun de vos tir.
    En plus de ça, il y en a pas mal de nouveau, mais je vous laisse les découvrir parce ce que...

    La démo !
    Et oui ! Je vais vous laisser y jouer pour avoir des avis plus concret sur le jeu et son état actuel. Plusieurs choses néanmoins :
    • Le jeu n'est pas du tout équilibré. Ce point là arrivera bien plus tard. Alors si vous avez l'impression de vous faire massacré ou le contraire, c'est normal.
    • Il y aura des bugs évidemment et certains fonctionnalité approximatives, certains sont connus mais je vous serait reconnaissant si vous m'en faisiez part
    • La démo est disponible pour Windows. Il vous faudra le framework .NET à jour pour y jouer. (Si vous l'avez pas, un message vous donnera un lien de DL si tout se passe bien)
    • Le jeu se joue avec ZQSD pour se déplacer, la souris pour viser. Le clic gauche pour la compétence 1, le clic droit pour la compétence 2 et c'est tout !


    Le lien de téléchargement : https://drive.google.com/file/d/0Bzn...ew?usp=sharing

    Bon jeu !
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  17. #37
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
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    Salut,

    J'ai testé, voilà mon feedback:
    -Faudrait éviter de pop des mobs sous les compétences/barre de vie
    -Deux fois le même bonus dans les choix à la fin d'une vague ?
    -Le jeu a crash à la vague 16 truc du genre au choix de modificateur
    -J'ai pas eu l'impression que le tir circulaire fasse quelque chose
    -La lumière sert que si on a un stage full sombre ? Je l'ai up 2 fois mais j'ai pas vu de différence la deuxième fois (après j'ai pas fais mega gaffe=
    -J'ai pas bien compris la réelle différence entre les 2 compétences .

    Le jeu m'a l'air d'avoir pas mal de potentiel en tout cas ! Je le retesterais avec plaisir .

    EDIT : Je viens de relire ça :
    L'ancien système de pouvoir changer quand on le voulait avait l'effet de briser le rythme bien trop souvent, maintenant à chaque fin de vague le joueur doit choisir l'un des trois modificateurs disponible. Cela donne du piment aux parties et permet de ne pas tout avoir d'un coup d'un seul. Le skill affecté par le modificateurs est en alternance. Une fois l'un, une fois l'autre. Le joueurs possède deux skills à sa disposition (Clic droit / clic gauche). De base se sont les mêmes, ça sera aux joueurs de choisir des modificateurs qui se complète pour les différents skills.
    Du coup ça réponds à ma question sur les compétences :p.

  18. #38
    Membre confirmé Avatar de Fusoy
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    Salut et merci du retour !

    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    -Faudrait éviter de pop des mobs sous les compétences/barre de vie
    C'est noté !

    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    -Deux fois le même bonus dans les choix à la fin d'une vague ?
    Oui, c'est un petit soucis pour l'instant. A l'avenir il n'y aura plus de doublons.

    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    -Le jeu a crash à la vague 16 truc du genre au choix de modificateur
    Oui, c'est un bug lié au passif qui donne plus de choix en fin de vague. C'est corrigé

    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    -J'ai pas eu l'impression que le tir circulaire fasse quelque chose
    En fait il est utile seulement si tu tire plusieurs balles d'un coup (Par exemple avec l'amélioration Shotgun qui ajoute 6 tirs). Chacun des tirs va être réparti en cercle autours de toi grâce au tir circulaire, au lieu du cône du shotgun.
    A l'avenir, certaines compétences pourront être choisie seulement si certaines compétences sont déjà actives. Pour éviter l'inutilité de certaines compétences comme le Tir Circulaire.

    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    -La lumière sert que si on a un stage full sombre ? Je l'ai up 2 fois mais j'ai pas vu de différence la deuxième fois (après j'ai pas fais mega gaffe=
    Oui, la lumière sert au stage sombre uniquement. Pour le reste ça apporte juste un cachet au graphismes modeste du jeu. Après l'upgrade de lumière n'est pas très équilibrée pour le moment. Mais a l'avenir il est possible que la lumière soit utile pour révéler des ennemis invisible, détectable grâce a leurs ombres, elle aura plus d'utilité du coup.


    Encore merci pour ton retour, ça fait plaisir d'avoir un avis extérieur !
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  19. #39
    Membre confirmé Avatar de Fusoy
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    Salut tout le monde !

    Aujourd'hui le jeu possède enfin un titre plus représentatif du jeu !

    Je vous présente : Red Aleph.

    Trouver un titre, c'est pas évident. Mais je pense que celui-là est bien représentatif.
    Red signifie la couleur des ennemis, ils sont tous rouge.
    Et Aleph, le nombre, qui représente un ensemble infini et ordonnées, qui signifie que le jeu possède un nombre de vague infini, d'ennemis rouge. Red Aleph donc.

    En plus, cela de jouer avec le titre grâce au système de palette.

    Les palettes :
    Les palettes seront des chose à débloquer et permettent de changer l'esthétique du jeu en manipulant les couleurs. Il y a pour l'instant 4 palettes disponible, elle ne sont pas encore définitives et ont besoin de travail. Certaines ne sont pas très lisible, mais le système est là.

    Changement esthétique et menu
    Autre gros changement, c'est l'esthétique globale du jeu. Changement de font, remaniement des couleurs, amélioration de l'écran de fin de partie, amélioration des menus, changement de background, amélioration du système de particules. Bref, beaucoup de choses ont été améliorée de ce coté-ci.
    De plus le menu option et une pause ont été ajouté. Il y a pas mal de bug et glitch possible avec le menu pause pour le moment, mais ça sera corrigé.

    Amélioration du système de score.
    Maintenant, chaque ennemi donne un nombre fixe de points. Mais en plus de ça, vous possédez un multiplicateurs qui augmente en fonction du nombre d'ennemi vaincu.
    Si vous avec un multiplicateur de 4, il vous faudra vaincre 4 ennemie pour passer à 5.
    Si vous voulez passer du multiplicateur 1 à 5 par exemple, il vous faudra vaincre 10 ennemis.
    Mais il y a un hic. Lorsque vous vous faite toucher, le multiplicateur retombe à 1
    Va falloir être prudent si vous voulez un bon score !

    Des ennemis et du boss !
    Des gros balèze ne veulent que votre défaite. Chaque 15 vagues, un boss, parmi 3 pour l'instant, fera sont apparition. Compliqué à vaincre, ils sont là pour corser votre progression, mais ça apport du challenge et de la variété.
    En plus de ça, deux nouveaux ennemis ont été ajoutés, a vous de les découvrir
    Il paraitqu'un monstre invisible se cache parmi eux.

    Autres modifications en vrac.
    • Les vagues murs fonctionnent correctement et arrêtent les tirs ennemis et joueurs.
    • Les modificateurs peuvent être équipés plusieurs fois dorénavant (Plus de doublons.)
    • Les balles qui tire des balles ont été nerf. (Avec une bonne combinaisons il pouvait y avoir 1000+ tirs joueurs sur le terrains. Bonjour le truc cheaté.)
    • Les ennemis n'apparaissent plus sous l'interface.
    • Les flammes ont été modifiées. Maintenant elles apparaissent au contact, c'est plus efficace, mais moins impressionnant.
    • Et plein de choses en interne


    Une vidéo permet de montrer un peu le tout ! :



    Et une démo permet de tester tout ça ! (C'est toujours pas équilibré par contre) :
    (Le raccourci est cassé , l'exécutable est dans le dossier Red Aleph et se nomme PjtJeu.)
    https://drive.google.com/open?id=0Bz...GUwSjRSRnNZbFU


    Encore une fois n'hésitez pas à dire ce que vous pensez et n'hésitez pas non plus à proposer vos idées !

    (Si un modérateur qui s'ennuie pourrait remplacer le titre de ce sujet par Red Aleph (Anciennement Projet Hack 'N' Slash) ça serait super sympa)
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  20. #40
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