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Museum Fighter (avec des petites questions)


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  1. #1
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    Par défaut Museum Fighter (avec des petites questions)
    Bonjour à tous!
    Je suis diplômé de Supinfocom et depuis quelques mois je bosse avec ma copine (elle aussi diplômée de Supinfocom) sur un projet de jeu de combat! Ne connaissant pas du tout la programmation je met permet donc d'ouvrir ce sujet pour poser quelque questions! (je compte, aussi a l'avenir recruter des dev pour m'aide à réaliser ce projet, et a les payer, bien sur :0)

    Le titre: Museum Fighter
    Description: Un jeu de combat en 3D (la modé à été faite sur max, je rigg sur maya)

    Voici quelques images des quelques personnages modélisés et texturés que nous avons (on compte en faire 16!) en style low poly (la texture est en 512 x 512)




    (si jamais, y'a plus d'images ici: https://twitter.com/buttsharkprod/media

    Je me permet de passer à la phase question en espérant que vous puissiez m'apporter la lumière:
    - je sais que je n'ai pas besoin de rigg sur unity pour que ça marche et qu'un rigg sur maya est suffisant, mais pour l'animation, devra t'on animer sur unity (ou peut importe quel soft) directement ou alors sur maya c'est bon?
    - d'ailleurs, est-ce possible/facile de programmer un jeu de combat sur unity? Si non, qu'est ce que vous me conseillez?
    - quel est la rémunération pour un progra par mois? (est ce que c'est le statut de freelance/intermittent du spectacle?)

    J'aurais peut être d'autres questions à l'avenir, en esperant que mon petit projet de jeu vous intéresse, merci

  2. #2
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    Sympa l'idée ainsi que la patte graphique !

    - Pas de soucis pour animer quelque soit le logiciel, Unity importe les animations sans soucis.
    - Je pense que ce lien va répondre à ta question : https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/13839
    - Il y a pas mal de paramètres à prendre en compte notamment si tu acceptes un débutant ou pas mais on va dire qu'en dessous de 2000e par mois brut pour du temps complet c'est de l'irrespect (sans compter les charges...). Pour le contrat il y a de fortes chances que le freelance ça soit le plus simple pour toi.


    Bon courage !
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  3. #3
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  4. #4
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    Merci pour vos réponses!
    J'ai une autre petite question, un peu plus abstraite:
    a votre avis, combien de temps on met à programmer tout ça en partant du principe que toutes les animations seront finies? Je sais que ça "depend" probablement du niveau du dev et du nombre de personnages (Par exemple, moi je compte avoir 16 persos, on en a déjà 8 modélisés) ... par exemple, à supinfocom on nous a un peu conditionné à faire 6 mins en 9 mois (préprod exclue)...
    je me rend pas du tout compte de la charge de travail qu'est de programmer un jeu de combat désolé :') (peut être devrais-je chopper unity pour tester vite fait?)

  5. #5
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    La difficulté avec la programmation, c'est qu'une fois qu'on a fait 90% du boulot, il reste encore 90% du boulot à faire(non, pas de faute de frappe). Un truc rudimentaire se fera en quelques semaines, mais pour un gameplay chiadé et équilibré, ça peut prendre des années. C'est tout sauf linéaire, et en plus il y a toujours des trucs à améliorer.

    Je ne connais pas du tout la valeur de l'asset Unity proposé en lien, mais si il est bon, c'est vraiment un bon investissement. Ça coute deux heures de développement...
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  6. #6
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    Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
    La difficulté avec la programmation, c'est qu'une fois qu'on a fait 90% du boulot, il reste encore 90% du boulot à faire(non, pas de faute de frappe). Un truc rudimentaire se fera en quelques semaines, mais pour un gameplay chiadé et équilibré, ça peut prendre des années. C'est tout sauf linéaire, et en plus il y a toujours des trucs à améliorer.

    Je ne connais pas du tout la valeur de l'asset Unity proposé en lien, mais si il est bon, c'est vraiment un bon investissement. Ça coute deux heures de développement...
    Merci de ta réponse! Oui, c'est un peu comme le rigg, quoi, même entièrement riggé, des fois quand tu commence à animer, y'a un truc qui va pas, ou quelque chose manque, du coup tu dois re-faire, et des fois tu refais juste pour que ce soit plus ergonomique (pour le confort de l'animateur)

    Je continue les questions un peu chiantes:
    - est ce que je devrais acheter Unity, ou pas? Je suppose que oui vu que compte commercialiser le jeu, mais juste je met les choses au clair.
    - est ce que c'est mieux pour un progra de travailler chez lui ou de venir dans la boite? Car la boite, c'est mon appart et c'est ptêt un peu petit? Dois-je fournir l'ordinateur?
    merci!

  7. #7
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    - En caricaturant Unity est gratuit sauf si tu veux virer la splash screen où il est marqué Unity ( plus de détails ici : http://unity3d.com/get-unity )
    - Dans ton cas ça va être bien mieux de le laisser bosser de chez lui avec son propre matériel.
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