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Création de jeux vidéo Discussion :

Existe-t-il plus simple que MAYA ?


Sujet :

Création de jeux vidéo

  1. #1
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    Par défaut Existe-t-il plus simple que MAYA ?
    Bonjour,
    Actuellement je code un jeu genre échec mais un peu plus complexe.

    Lorsqu'un pion avance, tourne ou arrive sur une case avec un autre pion ils y a des animations et j'aimerais que ces animations soient fluides et belle à voir.
    Pour cela j'aimerais que l'on vois vraiment le personnage se tourner ou que lorsqu'il se bat avec un autre pion on y crois vraiment.
    Rien non plus d'extraordinaire mais au moins un truc qui fasse propre et pas année 95-98.

    J'ai regarder un peu sur internet et j'ai vu qu'on me proposer MAYA ...
    Je l'ai donc pris en version étudiante, tant que c'est gratuit. Mais le problème est que j'ai découvert que ce logiciel était plus complexe qu'il me semblais.

    Est-ce qu'il faut que je persevere ou ya-t-il une autre solution ?
    Vous avez des logiciels plus simple pour ce que je veux faire ?

    Merci d'avance.

    Ps: je sais pas si c'est ici qu'il faut que je demande ça mais j'en profite : Est-ce qu'en C ou C++ on peux integrer quelque chose d'exporter par MAYA ?

  2. #2
    Rédacteur/Modérateur


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    Salut,

    la 3D c'est jamais simple. L'animation non plus.
    Autre que Maya : Blender, totalement gratuit.

    Oui en C ou C++ tu pourras utiliser tes modèles (heureusement!).
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  3. #3
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    Hello,

    Parmi les plus connus et utilisés : Maya (payant), 3ds max (payant), blender (gratuit). Mais il n'y en à pas un plus simple que les autres.
    La modélisation 3D c'est sacrément tendu : faire un modèle sympa c'est que la partie visible de l'iceberg.

    C'est agréable de voir son modèle prendre vie peu à peu, mais... quand on débute ça se compte en dizaines / centaines d'heures de boulot pour un truc basique, bonne chance !

    Pour la modélisation de bâtiments, tu peux regarder du coté de Sketch'up, plus limité mais plus simple à prendre en main.

    Citation Envoyé par sunny62 Voir le message
    Ps: je sais pas si c'est ici qu'il faut que je demande ça mais j'en profite : Est-ce qu'en C ou C++ on peux integrer quelque chose d'exporter par MAYA ?
    Regarde du coté de Assimp.

  4. #4
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    En fin de compte moi il faut juste que je rende un minimum les personnages réaliste ...
    Même un logiciel ou tutos m'aidant a creer un personnage et une animation de mouvement dans chaque direction puis un combat entre chacun.
    Je ne pense pas avoir besoin d'un logiciel aussi complexe ... enfin je crois. J'utiliserais même pas 15% des possibilités du logiciel alors à quoi bon.

  5. #5
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    Citation Envoyé par sunny62 Voir le message
    J'utiliserais même pas 15% des possibilités du logiciel alors à quoi bon.
    Comme nous tous ... Cite-moi un gars qui utilise 100% d'un logiciel (même Excel ou Word par exemple) et je te tire mon chapeau !
    Le truc c'est qu'on peut toujours trouver des choses qui nous simplifient la vie mais c'est très simple, plus ça te donnera un résultat convaincant facilement, plus ça sera cher.
    Autrement dit l'outil est parfois gratuit mais un bon résultat ça n'a pas de prix (ou si mais il est élevé ^^).

    @Iradrille : En tant que "spécialisé" dans la modélisation (plus qu'autre chose quoi) j'ai un peu envie de te botter le derrière pour des raisons évidentes .
    Quant à sketchup pour un néophyte, c'est pas forcément si accessible que ça. J'ai vu mon frère tenter de l'utiliser, j'ai passé une demi heure caché sous le bureau le temps qu'il se calme ^^.
    L'outil n'est un souci que vis-à-vis des droits de commercialisation du produit réalisé avec celui-ci, pour réussir à faire quelque chose, un bon tuto sera la seule chose dont on a besoin. Enfin ... ça et BEAUCOUP de temps.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  6. #6
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    La 3d c'est très compliqué, aussi bien au niveau graphique qu'au niveau programmation.

  7. #7
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    Citation Envoyé par sunny62 Voir le message
    Rien non plus d'extraordinaire mais au moins un truc qui fasse propre et pas année 95-98.
    Alors là je ne suis pas d'accord avec toi, dans les années 90 il y avait de très bon jeu avec des graphismes très réalistes. La qualité de ton animation 3D ne dépend pas du logiciel utilisé mais de ton imagination et de ta maîtrise de la 3D.

  8. #8
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    Citation Envoyé par ddaime Voir le message
    (...) avec des graphismes très réalistes.
    Euh ... "très" réalistes ?? Comme ?
    Non parce qu'autant des bons jeux ça ne dépend absolument pas de l'année de conception (enfin ça dépend du point de vue, les possibilités d'action dans un jeu ça compte), mais le côté "réaliste" des graphismes par contre si. Et ce même en précalculé d'ailleurs, suffit de revoir les cinématiques de Diablo 1 puis 2 puis 3, c'est un bel exemple. Pareil, j'en revenais pas la dernière fois que je les ai vues mais les cinématiques de Warcraft 3 commencent sérieusement à vieillir, c'est dingue !

    La qualité de ton animation 3D ne dépend pas du logiciel utilisé mais de ton imagination et de ta maîtrise de la 3D.
    Là on peut difficilement ne pas être d'accord.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  9. #9
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    Citation Envoyé par ddaime Voir le message
    dans les années 90 il y avait de très bon jeu avec des graphismes très réalistes.
    Beaux oui, réalistes pas vraiment.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    @Iradrille : En tant que "spécialisé" dans la modélisation (plus qu'autre chose quoi) j'ai un peu envie de te botter le derrière pour des raisons évidentes .
    Tu peux développer ? Je me lance la dedans (j'ai lancé Blender pour la première fois ya ~2 mois), j'ai pas testé autre chose, mais de ce que j'en ai vu ça semble pas plus simple (ni plus compliqué) à prendre en main ?

    Qu'il y ait des fonctionnalités supplémentaires chez les concurrents "professionnels" ça j'en doute pas, mais niveau facilité d'utilisation c'est plus ou moins équivalent, non ?

  10. #10
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    Salut ! Vous êtes pointilleux sur les mots quand même Bon c'est vrai que j'ai un peu exagéré mes propos mais les animations dans les jeux de l'époque étaient pas si mal que ça.

  11. #11
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    Bonjour a tous.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Le truc c'est qu'on peut toujours trouver des choses qui nous simplifient la vie mais c'est très simple, plus ça te donnera un résultat convaincant facilement, plus ça sera cher.
    Loin de moi l'idée de te contredire,mais il me semble que c'est plutôt le savoir faire qui détermine la qualité du résultat. Ce n'est pas vraiment une question d'outil, si tu a le savoir faire tu pourras déjà faire quelques chose d'excellent avec blender.

    Cependant sunny62 tu peut toujours essayer d'utiliser poser pro, hélas il n'y a pas beaucoup de tuto ou de cours en français (si tu n'as pas de problème avec l'anglais et bien go si tu peut avoir une version étudiant gratuite essaye ça ne coûteras rien). De plus ne connaissant pas trop sur quel univers graphique tu veut faire tes personnages, je ne serais te conseiller.

    Enfin, je ne veut pas te décourager, mais un bon graphiste c'est 6 ans d'études et même en utilisant un programme dédié a la création de personnage tu n'arrivera sans doute pas a faire le résultat que tu souhaite en revanche tu arriveras surement a faire quelque chose. Bien sur tu peut tout apprendre en autodidacte, mais ça vas te prendre beaucoup de temps.

  12. #12
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    Citation Envoyé par Iradrille Voir le message
    Tu peux développer ?
    Ah ah tu n'y es pas du tout ^^. Je voulais te botter le derrière pour "faire un modèle sympa c'est que la partie visible de l'iceberg." mais bien entendu ce n'était qu'une plaisanterie hein. Le truc c'est que la modélisation pure (donc on vire tout ce qui est texturing, rigging, animation et autres) c'est aussi un véritable cauchemar, voire le pire parce que tout va dépendre de ça. Et au nom de cette infâme modélisation je vais donner le nom qui nous fait tous trembler dans nos cauchemars ... "topologie" (argh !).
    Même si tu n'as pas critiqué la modélisation au final (comme quoi des fois on ferait mieux de relire avant de l'ouvrir mais bon ce qui est fait est fait ^^) c'était juste pour préciser que modéliser un modèle sympa ce n'était pas juste la partie visible de l'iceberg (soit 10% si je me souviens bien) mais tu n'avais probablement pas inclus là dedans tout ce qui est topologie tant pour l'animation que le texturing à venir, sans compter tout ce qui est "direction artistique" si j'ose dire.


    Je me lance la dedans (j'ai lancé Blender pour la première fois ya ~2 mois), j'ai pas testé autre chose, mais de ce que j'en ai vu ça semble pas plus simple (ni plus compliqué) à prendre en main ? Qu'il y ait des fonctionnalités supplémentaires chez les concurrents "professionnels" ça j'en doute pas, mais niveau facilité d'utilisation c'est plus ou moins équivalent, non ?
    Alors comme je l'ai dit ça n'avait rien à voir avec ça. Blender était horriblement rebutant à l'époque du pré-2.5, ça avait évolué très positivement post-2.5 et ça continue d'évoluer même si pour moi ça n'a plus grande importance tellement j'y suis habitué. Du coup moi j'ai surtout du mal avec 3ds et son interface surchargée, comme quoi c'est en grande partie avec quel logiciel on débute qui définira quelle interface on préfèrera (même si au final j'avais essayé de commencer avec 3DS il y a de nombreuses années), et paraît aussi que c'est propre à la logique interne de chacun. Donc pour conclure, le seul intérêt de Blender pour un néophyte, c'est son prix.
    Pour ce qui est des fonctionnalités en plus chez les concurrents payants (parce qu'au final du boulot pro il y en a pas mal qui est fait avec Blender, juste pas de grande envergure en général) c'est souvent le cas dans le sens où ils sont plus généralement à la pointe de la technologie pendant que Blender accumule un peu de retard, mais il arrive tout de même parfois que les fonctionnalités implémentées dans Blender soient un poil plus performantes (tout comme l'inverse est possible) que chez les gros de l'industrie.
    J'espère que ce que j'écris n'est pas trop fouillis.
    En tout cas si tu te lances là dedans ... BON COURAGE ! (tu vas en avoir besoin, quelque soit le logiciel ^^).


    @Wezerex : Ah ah il ne faut pas tout mélanger ^^. Le savoir-faire ça prime sur tout c'est un fait mais attention tout de même. On va oublier la gueguerre logiciels libres (ou pas) et gratuits / logiciels payants trente secondes. Le meilleur des artistes (ou technicien) au monde sera toujours bien plus performant avec de bons outils, or, que ce soit dans un logiciel payant ou dans Blender, les meilleurs outils sont bien souvent des plugins qui simplifient énormément la vie, débloquent la créativité en multipliant les possibilités, et font raquer le porte-monnaie ! Donc en partant de cette logique, sans vouloir tomber dans le sophisme, plus tu payes (en termes de plugins plutôt qu'en termes de licences de gros logiciels) plus tu obtiens de bons résultats.
    Idem, si tu achètes des modèles pré-conçus (ou des parties de modèles ou peu importe) que tu modifies, ou pas, ils constituent des outils, et donc te permettent d'obtenir un résultat plus convaincant mais moyennant finance. Donc si on prend par exemple une conception de level design, si tu mets des assets que tu as fait toi-même sans être un graphiste, ou si tu raques pour avoir des modèles dignes d'une licence de batman, même si tu as beaucoup de talent en level design, la version avec des graphismes époustouflants tout faits sera la plus convaincante.
    Je ne disais rien de plus que ça.
    Et puis il y a aussi les logiciels dédiés à une tâche (Zbrush, Substance painter, Nuke et autres) que j'intégrerais dans la catégorie "plugins" qui auront toujours, du moins je le pense, un prix mais qui sera justifié pour tout le temps que ça te fera gagner tout en ayant un résultat supérieur.
    Pourtant je suis le premier à ne pas vouloir sortir de Blender, mais une fois que tu le fais tu te rends compte que si tu restes dans ses frontières, tu es limité (au moins au niveau du temps, parce que c'est vrai qu'en termes de capacités il faut être une grosse équipe ou un génie pour en arriver à atteindre les limites du logiciel). Il y a aussi la direction que prend la Blender Foundation qui n'est pas toujours orientée pro mais plus hobbyist qui aime bricoler dix minutes dans sa journée, et ça ça cause du tort à ce logiciel quand tu commences à vouloir devenir sérieux (et je suis le premier que ça navre, mais il y a pas mal de discussions autour de ce sujet).

    Et sinon c'est quoi cette histoire de six ans d'études dans le graphisme ? oO
    Que je sache une formation c'est trois ans en général, avec des programmes pas toujours très folichons d'ailleurs. Du coup les études ne sont pas toujours une solution pour obtenir un résultat, du moins en 3D.
    N'empêche je me demande bien qui passe six ans à étudier le graphisme, ça me semble du temps perdu pour rien ...
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  13. #13
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    Que je sache une formation c'est trois ans en général, avec des programmes pas toujours très folichons d'ailleurs.
    Oui, mais pour le résultat du un projet énorme en graphisme tel que ceux de pixar, il faut y rajouter quelques années d'études en art. Sinon tu ne pourras pas parfaitement adaptés tes créations a l'univers graphique demandé, d'ou le un "bon" graphiste. Sinon un passionné d'art pourras surement ce contenté de 2 - 3 ans en étude de graphisme. Bien sur ces 2 - 3 années d'études suffirait amplement à sunny62 pour son projet je pense.

    Idem, si tu achètes des modèles pré-conçus
    Et là ça confirme l'utilité du "bon" graphiste, acheter des modèles pré-conçus vas de donner un rendu qui peut être très bien mais jamais parfait (a moins d'avoir une chance incroyable), mais voilà un bon graphiste n'en auras jamais besoin et préféreras faire sans je pense. Il feras tout le personnage de a à z et le rendras cohérent par rapport a ce qu'il veut.

  14. #14
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    Citation Envoyé par wezerex Voir le message
    Oui, mais pour le résultat du un projet énorme en graphisme tel que ceux de pixar, il faut y rajouter quelques années d'études en art. Sinon tu ne pourras pas parfaitement adaptés tes créations a l'univers graphique demandé, d'ou le un "bon" graphiste. Sinon un passionné d'art pourras surement ce contenté de 2 - 3 ans en étude de graphisme. Bien sur ces 2 - 3 années d'études suffirait amplement à sunny62 pour son projet je pense.
    C'est un point de vue qui se défend, je ne suis pas spécialement d'accord mais on est en train de générer un gros HS donc inutile de s'étendre là-dessus ^^.

    Et là ça confirme l'utilité du "bon" graphiste, acheter des modèles pré-conçus vas de donner un rendu qui peut être très bien mais jamais parfait (a moins d'avoir une chance incroyable), mais voilà un bon graphiste n'en auras jamais besoin et préféreras faire sans je pense. Il feras tout le personnage de a à z et le rendras cohérent par rapport a ce qu'il veut.
    Là ça revient dans l'utile pour le sujet, mais le discours est un peu biaisé. Le rendu d'un modèle déjà fait peut tout à fait être "parfait" mais c'est sûr que tu y perdras en authenticité (en supposant qu'il ne soit pas exclusif) et le modèle ne sera pas forcément adapté à 100% au gameplay/scénario (et j'imagine que c'est ce que tu entendais par "parfait", mais ça manquait de précision). Par contre, être un bon graphiste ce n'est pas toujours tout faire from scratches. C'est vrai qu'on préfère généralement bosser sur ses propres modèles, mais c'est plus par orgueil. Dans un milieu de production si le modèle pré-conçu nous fait gagner du temps, on l'achète quitte à le modifier, plutôt que de tout faire soi-même. Et ça c'est très dur de se mettre à utiliser les modèles d'autrui, crois-moi ^^, mais encore une fois c'est surtout notre égo qu'on blesse ce faisant.
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  15. #15
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    (et j'imagine que c'est ce que tu entendais par "parfait", mais ça manquait de précision)
    Et oui, la chaleur du moment me donne surement du mal a m'exprimé.

    Du coup pour en revenir au sujet, il y a plein de soft disponible pour créer des personnages et les animés (XSI, poser pro, DAZ studio, et surement plein d'autres). Je dirais qu'ils sont plus simple a utiliser car certains ne sont fait que pour cela. Hélas il te faudrait tout de méme acquérir de bonnes connaissances pour les utilisés efficacement. Sinon, il y a toujours l'ancienne méthode ... papier crayon ^^.

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