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Pour ma part, je trouve que ce tutoriel est largement bon.
Les jeux d'instructions du processeur sont faciles à comprendre. Le côté difficile de la programmation c'est que chaque adresse a quelque chose de spécifique (adresse pour la couleur, pour les sprites etc...). Cependant j'ai eu quand même certaines difficultés. Je n'ai pas trop cerné le map mode (III-A-1. La disposition de la mémoire) Mais ce n'est (je trouve) pas à un gros obstacle pour continuer le bidouillage sur SNES.
Il y a d'autres endroits du tuto où cela peut s'avérer compliqué à tout cerner, mais les exemples facilitent la tâche.
Seulement, il était préférable de nous aider pour installer le compilateur WLA-DX car il a fallu compiler les fichier en utilisant la commande cmake qu'il a fallu installé (c'est la partie où j'ai le plus galérer MDR).
J'espère que tu continueras ce tuto.
(J'aimerais bien que la suite soit la programmation sur SCP700 et savoir manipuler le mode7.)
Cool merci
Pour ma part je dois deja refaire une révision de ce tuto il y'a quelque petite erreur et comme tu l'a dit la partie map mode (III-A-1. La disposition de la mémoire) est très brouillant ^^.
exact si le tuto doit continuer il doit comporter ces parties la(J'aimerais bien que la suite soit la programmation sur SCP700 et savoir manipuler le mode7.)
D'ailleurs ces deux parties sont un peu plus complexe ^^
Je sais coder sur le SPC700 et faire du mode 7 faudra que je prenne le temps de pondre ça
Cool!
En attendant impatiemment la suite de ce tuto!
PS : as-tu une idée de la date?
D'ailleurs puisqu'on en reparle, je voudrais bien faire un tuto sur l'installation de WLA-DX-MASTER de vhelin et de Cmake. Cela pourrait s'avérer compliquer pour ceux qui ont du mal avec l'anglais. Et aussi, petite précision, ton code ne compile pas sous le compilateur wla-65618. Effectivement il y a un petit problème : ROMBANKS/ROMBANKSIZE is not defined.... Étrange, puisque ces variables sont bien définies... Finalement le code marche si tu met .ROMBANKSIZE et .ROMBANKS au tout début du fichier header.asm (respectivement ligne 1 et 2)
ok je regèlerais ces petites erreur de code
Petit pdf pour apprendre à programmer la Super nes.
Certes, il est incomplet, mais on peut commencer à faire des truc bien avec .
Commencé il y a... des années , j'ai arrêter le sujet. Si cela peut aider!
Snmp_V4r01a-2.pdf
Snmp_V4r01a-1.pdf
Sauf que ce PDF est assez 'illégal' de le distribuer pour cela que dans la communauté dev retro , on donne jamais directement les doc officiel (elle sont quand même confidentiel) et non libre.
Mais pour ceux qui veulent les cherchers ils sont facile a trouver (on plus on complet).
Sinon non ce PDF n'apprend pas a programmer , c'est une doc officiel ni plus ni moins.
Justement, le pdf est incomplet. C'est juste une intro à la programmation assembleur (avec comme tu le dit, un rassemblement de doc). Associé à ton travail, avec des exemples concrets, cela permet aux novices de suivre ton boulot par exemple.
Alors tu t'es trompé de lien ?
Ce n'est pas un pdf sur l'intro de l'assembleur loin de la , de plus il n'y a pas moins concret que la doc officiel de Nintendo .
Cette doc peut 'servir ' , mais j'ai donné un lien équivalent a la doc officiel sur mon tuto : http://problemkaputt.de/fullsnes.htm#snesmemory , elle reprend la doc officile + quelque infos supplémentaires.
Les exemples concret ce trouve a la fin de mon tutoriel
27 ans ou pas, ça reste la propriété de Nintendo.
C'est à Nintendo de décider de le distribuer ou non. Si quelqu'un le leak, ça reste un leak et illégal. Les constructeurs ont des clauses très strictes de confidentialité concernant leurs devkits et documentations.
Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
Un peu de programmation réseau ?
Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.
Bonjour Kannagi,
Je m'amuse à faire une éditeur de palette et de sprite en vb. Ca me permet aussi de bien comprendre la manière dont les pixels sont enregistrés dans la mémoire. Ce que je comprend mal c'est le sprite que tu fourni dans ton turoriel (perso.asm).
Ce sprite contient 2048 octets (16 x 128). Mais selon le format (16 couleurs 32x32), il devrait y avoir seulement que 512 octets.
8 octet * 4bit de couleur = 32 octets par tile de 8x8.
et il y a 16 tiles de 8x8 de pour faire le sprite de 32x32.
ce qui donne 16 tiles de 32 octets = 512 octets.
J'ai aussi tenté de prendre ton sprite et le l'ouvrir avec des éditeurs de sprite trouvé sur zophar.net et le résultat est étrange. je vois 4 fois ton sprite un peu décalé.
voici ce que j'ai pu faire de mieux comme sortie avec le logiciel.
Alors non il fait bien 2048 octets.
Un sprite de 32x32 fait bien 512 octet.
Le calcul est facile :
RGB 24 bits :
32x32x3 = 3072
Palette 8 bits :
32x32x1 = 1024
Palette 4 bits(celui de notre sprite) :
32x32x0.5 = 512
Et comme j'en est 4 cela fait
512*4 = 2048 octets.
Mon tuto explique de comment sont organisé les pixels.
Sinon pour un éditeur cela sert a rien pour moi si tu veux mon avis GIMP ou Photoshop est suffisant (et largement mieux ).
J'ai mis sur mon tuto un outils qui convertir du bmp/pcx/png en asm (faudrait que je le up pour le mettre en binaire ) , c'est je trouve plus efficace et pratique qu'utiliser un éditeur sous dosbox x)
je t'avais montré ma démo , j'ai utilise cet outils justement pour convertit mes sprites sur la SNES (vu que je les ai recuperer en png sur le net ).
Au pire tu peux aller directement sur mon github : https://github.com/Kannagi/SNESConvert
je crois avoir compris mais tu ne l'explique pas clairement dans ton tutoriel. La configuration de la VRAM est comme le schéma plus bas.
et en copiant 4 fois l'image on obtient le bon emplacement dans la mémoire.
je viens de tester d'exporter une simple image 32x32 dans ton code de turoriel et je ne vois que le dessus de la tête car j'ai rempli les adresse 00 a 0F au lieu de remplir 00 a 03, 10 a 13, 20 a 23 et 30 a 33.
il faut donc remplir la mémoire dans le bon ordre afin de bien utiliser les sprites plus grand que 8x8
Oui exact mais la VRAM sur SNES je ne l'explique pas clairement parce que ben elle n'est pas forcément simple a expliquer
Il faut avoir en tête que la VRAM (pour les Sprites ) est comparable a un bloc de 128x256 pixel.
Je suis peut être un peu loin du sujet, je me demande s'il n'existe pas un compilateur C++ pour générer l'assembleur de la SNES. A partir du niveau 3 d'optimisation, le compilateur GCC produit un assembleur au-dessus de l'humain sur x86. Ce sont deux architectures qui n'ont rien à voir, mais je me demande si ce ne serait pas possible, d'écrire un tel compilateur...
"Faire et défaire, c'est toujours travailler" :^)
Vous prendrez bien un peu de crypto...
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