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Projets Discussion :

Démo jouable de mon jeu Point & Click Where is my Family


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Grosse mise à jour prévue d'ici fin octobre qui inclura.

    Ajouts :

    - Tutoriel proposé lors du lancement d'une nouvelle partie.

    Améliorations et correctifs :

    - Interface souris entièrement refaite (curseur souris change en fonction de l'action prévue, changement automatique, plus besoin de sélectionner des actions et de voyager entre interface et environnement, ceci a été testé par diverses personnes et le résultat est approuvé et plait pour sa convivialité)

    - les icones d'options et de sauvegardes apparaissent uniquement quand le joueur accède à l'inventaire via le sac en bas à gauche de l'écran. Ce qui permet au joueur de bénéficier de l'écran entier pour plus d'immersion.

    - les icones du curseur ont été améliorés, et son à présent en plus haute définition. La précision du curseur a également été améliorée.

    - Système de dialogue entre les différents personnages (prévu dans la version finale), amélioré

    L’intro :

    - Les erreurs de grammaires ont été corrigées.
    - Textes modifiés et plus immersifs.
    - Animations ajoutées à l'intérieur du livre.


    Le correctif contenant toutes ces améliorations sera disponible fin octobre.
    En attendant, vous pouvez toujours tester la démo actuelle.

    La version finale avance bien. Reste environ 20% à finir + les voix.

    N’hésitez pas à vous inscrire à la newsletter ainsi que partager le projet

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  2. #22
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    Nouvelle room parmis les 20 prévues : "La clairière"

    Pour voir les animations et le système de particules, visionnez la vidéo sur https://youtu.be/uXkFdDG49fs ou sur wimfgame.com


  3. #23
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    Nouvelle mise à jour de la démo en ligne sur http://wimfgame.com (mêmes nombres de pièces que la 1.04 mais beaucoups de changements et correctifs).

    Merci aux personnes qui ont « bavé » devant l’extrait de la nouvelle intro. Ils vont être contents. La nouvelle intro est terminée et incluse à cette nouvelle version.

    Contenu de la nouvelle version 1.05

    Nouveautés :
    1. Tutoriel au lancement du jeu (avec désactivation possible dans le menu principal)
    2. Pourcentage de progression du jeu dans le menu option (permet de voir le pourcentage de votre avancement dans la démo)

    Modification :
    1. Nouvelle Interface souris, facilitant les interactions avec les objets et l'environnement.
    2. Intro entièrement refaite et textes adaptés et corrigés.
    3. Les icônes souris sont améliorées et plus nombreuses (à présent le curseur s'adapte automatiquement suivant le type d'action (dans les versions précédentes, pour ouvrir une porte, allumer ou éteindre une lampe, ouvrir un tiroir, ... C'était toujours le curseur "utiliser" qui était affiché. À présent, chaque action à son icône dédiée (ouvrir porte, allumer lampe, ouvrir tiroir, caresser le chien, etc...).
    4. Page d'aide refaite, contient à présent plus de graphismes et moins de textes.
    5. Réponses aléatoires adaptées (correspondent maintenant mieux au jeu lorsque le joueur fait une action erronée ou inutile)

    Corrections :
    1. Les objets pris dans l'inventaire restent maintenant accrochés à la souris tant qu'une action utile n'a pas été exécutée.
    2. Correction du bug sur la porte du hall (l'objet en main reste à présent actif lors du survol de la zone de la porte).
    3. Correction lorsque le joueur ramasse les fusibles. (à présent, seuls les fusibles sont ajoutés dans l'inventaire, contrairement à l'ancienne version où ils disparaissaient aléatoirement).
    4. Correction du réglage de volume dans le menu options.

    Optimisation :
    1. Meilleure compression des éléments du jeu permettant de réduire la démo de 100 Mo

    Je continue le développement de la version finale

    Mes travaux en cours :
    - Modélisation des dernières pièces.
    - Test des premières voix. Je suis ravi, le résultat final est au-delà de mes espérances.

    Bon amusement avec cette nouvelle version.
    Wimfgame

  4. #24
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    Travail en cours : La modélisation de l’hôpital.

    Voici un aperçu de la modélisation et du rendu final d'un couloir de l’hôpital. Je n'ai mis qu'une seule pièce de l’hôpital car il s'agit d'une partie du jeu que je ne veux pas spoiler !

    Vue du dessus en filaire :



    Vue perspective et caméra en filaire :



    Vue perspective en filaire et en ombré



    Rendu en cours :



    Résultat final après 30 minutes de rendu :


  5. #25
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    Bonjour à tous.

    Voilà, la dernière mouture de la démo V1.05, corrigée après l’alpha test, et grâces à de sympathiques joueurs , est en ligne.

    Il ne devrait plus y avoir trop de soucis avec cette version. Je peux à présent me tenir à la suite du jeu puis arriver à une version finale.

    Voici les modifications faites :

    Nouveautés :
    - Certaines actions entrainement un dialogue entre le héros du jeu et le programmeur

    Modifications :
    - Plusieurs textes incohérents ont étés corrigés.
    - Le clic droit est toujours disponible pour lâcher les objets tenus en mains, ainsi qu’examiner les objets de l’inventaire. J’ai par contre retiré le clic droit dans l’environnement du jeu qui créait des instabilités dans certains actions et provoquait un ralentissement à certains endroits du jeu.

    Corrections :
    - La position des curseurs dans le réglage du volume est corrigée
    - L’animation lors du remplissage de la bouteille est corrigée.
    - Le texte « la lampe est éteinte » alors que cette-ci était allumée, est corrigé.
    - Plus besoin de sortir et revenir dans la zone de clic d’un objet pour que le curseur souris change.

    Vu les gros changements depuis la version 1.04, il est vivement conseillé de désinstaller l’ancienne version du jeu avant d’installer celle-ci.

    Merci à tous
    Wimfgame

  6. #26
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    Salut,

    Je viens de tester un peu ton jeu, pas longtemps mais j'ai déjà pas mal de remarques à faire. Ce sont à la fois des remarques techniques et très subjectives. Je te donne mon avis en tant que joueur et créateur de point and click aussi.

    Technique:

    - Pas possible de zapper l'intro (quand on relance le jeu sans sauvegarde c'est chiant)
    - Pas possible de jouer en mode fenetre
    - Parfois les dialogues sont trop longs sur le meme écran (ca fait un gros pavé qui occupe la moitié de l'écran). Pas pratique à lire et pas joli.
    - Pas de touche pause ?
    - Un gros bug si on clique sur ouvrir meuble, il se baisse, et puis si on clique ailleurs, il glisse en se déplaçant et en continuant à parler.

    Artistique:

    - Graphiquement sur les HUD/UI... ca manque de finition. C'est un peu léger. On dirait des placeholders, c'est dommage sur un travail et projet aussi long.
    - Ca manque d'éclairage, d'ambiance graphique dans l'ensemble en regardant tes screenshots.

    Gameplay:

    - Le fait de devoir systématiquement examiner un objet pour le prendre ensuite dans la foulée, enlève la sensation de choix pour le joueur. Surtout que la plupart du temps l'info n'a aucun intérêt ("pas grand chose à dire à part que c'est un tiroir fermé"... mouais). Il vaut mieux laisser le choix au joueur de prendre un objet, si l'énigme consiste à examiner l'objet pour y découvrir une info utile, c'est au joueur de faire le geste. Perso sur mes jeux, je préfère limiter à une action le clic sur les objets. Si j'ai besoin d'afficher une info avant de prendre l'objet, je rajoute un dialogue. Soit tu mets qu'une action soit tu en mets plusieurs au choix (cas classique).

    - C'est fou le nombre d'objets cliquables et qu'on peut récupérer rien que dans la première scène. C'est un genre mais je trouve que ça laisse moins de place à l'histoire.

    Texte:

    - coquille => "... je devrais les prendres" avec un s à prendre
    - Beaucoup de dialogues pour meubler... ça se voit trop. Et c'est surtout les dialogues qui m'ont fait décrocher. Chaque jeu a son interface avec ses avantages et inconvénients (le joueur s'adapte), par contre tu t'attaques à un genre de jeu (le point and click) où la narration avec les dialogues sont essentiels, au coeur du jeu. J'ai lu que l'histoire évolue avec des rebondissements et que la première scene ne représente pas bien le jeu entier. D'accord, ça me dérange pas... sauf que l'écriture ne me donne pas envie de poursuivre. Sur le fond, j'ai l'impression que le héros a 8 ans par rapport aux situations et à ses réflexions, alors que visuellement il fait plutôt ado et c'est bien l'age que tu lui donnes. Sur la forme, c'est plat.

    En tout cas bravo pour le boulot qui a derrière tout ça, et bonne continuation pour la suite de tes projets.

  7. #27
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    Salut,

    D’abord merci de ton test Je vais répondre dans l’ordre des critiques et d'avance désolé pour la longueur de la réponse...

    Ok pour l’intro, je vais ajouter une option pour zapper celle-ci.

    Je vais également ajouter le choix entre mode fenêtré et plein écran. C’était prévu mais pas encore mis en place.

    Pour les dialogues, je vais voir pour adapter ça, merci. Et pour les coquilles idem

    J’ai trouvé pour le bug du meuble. C’est simple à corriger.

    Concernant le point artistique, je suis relativement embêter pour répondre, pareil pour les autres remarques.

    Avant tout quiproquo, je tiens à dire que les critiques aussi bien positives que négatives me font toujours réagir et j’accepte toujours très bien ces critiques, c’est constructif.

    J’ai débuté le projet il y a + de 1 an et j’ai commencé avec des graphismes 3D qui était vraiment pas top. Grâce à des gens comme toi, j’ai pu remonter le niveau et progresser au fur et à mesure des échanges entre mon travail et les joueurs.

    Sans rentrer dans des détails qui n’intéressent surement que moi, j’ai en gros eu environ une centaine de retours de joueurs sur les 2 dernières moutures. Il est clair que tout le monde n’aime pas, ce serait trop beau et ça n’existe nulle part mais j’évalue les joueurs contents à +/- 80%.

    Donc effectivement, pour les HUD/UI, l’amélioration est dans mon planning, je suis conscient de ça et je te remercie de m’en parler, ça confirme mon (et les) avis.

    En ce qui concerne les graphismes, c’est mitigé, j’ai une majorité de joueurs qui kiffent pas mal, et certains autres qui aiment moins ou pas du tout. Et c’est très compliqué de plaire à tout le monde.

    Un exemple type est que j’avais modélisé une pièce, et après avoir eu des échanges de joueurs, j’en ai eu plusieurs qui n’aimaient pas… Voulant contenter ces personnes, j’ai alors modifié la scène et ils ont alors appréciés le résultat. J’aurais pu être ravis mais le problème est que après, j’ai eu des mails d’autres joueurs qui adoraient l’ancienne scène mais plus la nouvelle. Au final j’ai eu plus de déçu que de contents. J’ai alors refait machine arrière et ai bien expliqué qu’il m’était impossible de plaire à tout le monde.

    Il faut aussi savoir que je suis entièrement seul sur ce projet, et autodidacte. Je n’ai jamais suivi de formation en 3D, j’apprends de moi-même et je sais que je ne fais pas le poids par rapport à des boites qui maitrisent la 3D mieux que moi. Je fais avec les moyens du bord et les retours que j’ai, qui sont en majorité bon, continuent à me motiver chaque jours.

    Maintenant ça ne veut pas dire que j’ignore tes remarques . Je les acceptent et elles vont me permettre malgré tout d’améliorer les environnements pour la version finale.

    Ah oui, point important qu’on m’a fait remarquer, c’est que en voyant les Screenshots, rien ne bouge, c’est un univers plutôt plat.

    Mais une fois dans le moteur du jeu, avec les animations, bruitages, …. La scène donne tout autre chose (ce n’est pas moi qui le dis, mais des joueurs qui ont pu voir des pièces non incluses dans la démo et animées). Ceci me fait donc penser que oui, je dois encore améliorer les choses, mais je ne dois pas m’écarter de mes idées non plus. Je sais par expérience que partir dans pleins de directions différentes pour au final ne rien terminer est la mort du projet. Et je ne veux pas abandonner, que tu contraire.

    Concernant le gameplay, même soucis également :

    1ère interface que j’avais créé était la plus classique. Des actions diverses (regarder, prendre, parler, utiliser,…) ou le joueur avait totalement le choix.
    Le nombre de joueurs (et il était élevé) n’aimait pas, et le fait de devoir faire plusieurs actions avant d’aboutir rebutait bcp de monde.

    Je suis alors passé sur l’interface verb, mais à nouveau ça ne plaisait pas. Ils aimaient car çà évitait un aller-retour entre interface et objets, mais à nouveau, faire plusieurs actions rebutait (surtout le fait de devoir choisir). Il est bien loin le temps des jeux Lucas, ou il y avait une tonne d’actions possibles

    Au final, et après un temps très long d’échange entre joueurs, c’est l’interface actuelle qui a remporté l’unanimité (le fait que le curseur change automatiquement, suivant l’action choisie, et qu’on ne reste maintenant plus à une seule action du genre (prendre, ou utiliser, mais une action qui s’adapte à l’environnement (sonner à la porte, caresser le chien, ouvrir, fermer, allumer)… Ça semble plaire (à nouveau à un grand nombre, jamais à tout le monde…)

    Maintenant ton idée de ne pas avoir « examiner » mais par exemple directement ‘prendre’ et rajouter du texte si il y a un élément important à apprendre la dessus est excellente et je vais la retenir  merci

    Pour le nombre d’objets cliquables, c’est encore la même chose :

    Au début, beaucoup de critiques du genre (je cite) « Pas bcp d’objets à prendre ou à utiliser, trop de bla bla.. On n’a pas envie d’une histoire ou le joueur est uniquement un lecteur, et qu’il n’y ai que quelques actions à faire pour avancer. »

    Donc très compliqué ce point. Il y a soit les joueurs qui adorent amasser pleins d’objets, et être « maitre » du jeu, pouvoir comme dans la réalité tout utiliser. Et il y a les joueurs qui veulent faire moins et profiter plus de l’histoire.

    Je suis désolé mais j’ai dû trancher sur ce choix et pris la majorité des avis. Maintenant ce que je peux garantir, c’est que la suite du jeu qui est en cours de développement comporte beaucoup d’évènements ; qui sans trop devoir se prendre la tête avec 1000 objets, arrivent et font évoluer l’histoire et monte l’intrigue au fur et à mesure.

    L’annonce des « rebondissement » est respectée, c’est un point tout particulier qui, depuis le début, me tiens à cœur et reste une de mes priorité.

    En d’autres termes, la place que l’histoire occupe prend de grandes proportions dans la suite de l’aventure (24 pièces au total, et pas besoin d’arriver à la 20ème pour que « ça arrive » .)

    Idem pour les dialogues qui, un brin plus loin que la démo, deviennent bien plus nombreux et surtout fond monter l’intrigue (notamment avec la rencontre d’autres personnages et divers évènements non dévoilé pour l’instant, sinon spoiler)

    Coté écriture, je prends ta remarque bien au sérieux, et vais à mon avis modifier des dials pour mieux coller à la maturité du personnage.

    Voilà, désolé pour ce « roman » mais tes remarques sont très importantes pour moi et je tenais à faire transpirer mes ressentis sur ma motivation sur ce projet et la situation actuelle que j’ai la chance de partager avec de nombreuses personnes qui me suivent.

    Très difficile d’expliquer çà par écrit, j’espère ne pas t’avoir saouler avec tout ça

    Encore merci

    PS : Et bravo pour ton projet "Desiré" qui est très beau. Je me débrouille en 3D , mais pour dessiner sur papier, je suis nul.

  8. #28
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    Pour les actions, garde ton systeme mais tu pourrais alors virer le verbe examiner sur certains objets à prendre qui n'en valent pas la peine, pour éviter cette répétition systématique, trop mécanique. Je sais plus si le nom de l'objet s'affiche lorsque tu passes le curseur dessus.

    Ca sera intéressant de voir la progression, bon courage

  9. #29
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    Merci beaucoup Lagwag. J'ai bossé sur l'amélioration de l'interface. Je vais malgré tout analysé les préférences des joueurs sur cette nouvelle interface.


    Bonjour à tous,

    J’ai besoin de votre aide à tous concernant l’interface souris du jeu qui sera utilisé lors de la version finale.

    3 interfaces ont été testées dans les différentes démos du jeu et la dernière remporte l'unanimité auprès des testeurs "attitrés" du jeu.

    L'interface CLASSIQUE :

    Elle permettait de cliquer sur une des 5 actions voulue (marcher, examiner, utiliser, prendre, parler) puis sur l’objet pour déclencher l’action.
    Les avis étaient mitigés, principalement sur le fait de faire des allers-retours entre les icônes d’actions et objets dans la scène.

    L'interface VERB :

    Cette dernière était appréciée sur la facilité d’utilisation, mais beaucoup critiquaient le système de devoir laisser le clic gauche enfoncé sur un objet pour la voir apparaître. Le 2ème point négatif de ce système était que sa mise en place générait d’autres inconvénients, comme l’objet tenu en main qui se remet dans l’inventaire à l’appel de l’interface Verb, ou encore la sensibilité de cette interface sur des zones de clics réduites (petits objets). Les joueurs abandonnaient alors la partie dû à ces contraintes...

    J’ai alors réfléchis pendant de longues semaines pour avoir une interface conviviale, qui plairait à une majorité, et qui serait plus simple.

    C’est celle-ci qui est actuellement dans la dernière démo disponible sur mon site http://wimfgame.com

    La NOUVELLE interface :


    L’avantage de cette interface testée par plusieurs joueurs est multiple :

    - Stabilité des actions.
    - L’automatisme des actions, sans pour autant retirer la difficulté des énigmes et la poursuite de l’histoire.
    - Les objets tenus en main ne sont plus impactés par l’interface et restent toujours en main.
    - Le nombre d’action ne se limite plus aux 5 actions « prendre, examiner, … » (Exemple , sur un vélo , l’icône sera « utiliser » alors que sur une lampe, ce sera « allumer », une porte « ouvrir », un précipice « sauter »… Actions donc correctement adaptées au scénario et à l’environnement.
    - Le changement automatique de l'action une fois celle-ci accomplie (exemple : Au survol d'une clé, le curseur indique "Examiner clé". Une fois que le joueur aura cliqué, et que donc la clé aura été examinée, le curseur sera, au survol de la clé "Prendre la clé".)

    J’aurais à présent aimé avoir vos avis sur ce choix, qui est important pour moi. Pourriez- vous soit par réponse dans le forum, soit par mail info@wimfgame.com soit via le sondage sur mon site ou en direct sur http://soorvey.com/?s=2943GNQYLIR voter pour votre interface préférée ?

    Un grand merci à tous de votre aide.

    Wimfgame

  10. #30
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    Bonjour à tous,

    Je viens de mettre sur mon site et sur mon YouTube 2 nouvelles vidéos :

    1) Aperçu de quelques anciennes et nouvelles pièces (vidéo technique, ne dévoile pas le scénario du jeu).

    https://youtu.be/D6BsU6szjhM

    2) Nouvelle room : La gare



    https://youtu.be/cV0N_8An98M

    Je suis à 90% de l’ensemble des environnements. Ça avance

    Suivez mon jeu sur http://wimfgame.com

  11. #31
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    Bonjour à tous,

    Les voix ainsi que le contenu du scénario nécessitent un personnage un peu plus jeune que celui actuellement dans la démo.

    Je profite donc de ce travail pour améliorer également les mouvements et rajouter des animations plus nombreuses.

    Voici la vidéo de quelques extraits de la première pièce, avec les voix incluses, qui vont donne un aperçu du résultat.

    Ne prenez donc en compte que la voix et le jeu mais pas en compte le personnage actuel qui sera rajeuni. Je posterai d’ici quelques jours photos et vidéos du nouveau perso.



    Bon visionnage
    http://Wimfgame.com

  12. #32
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    Bien il dit GCM au lieu de GSM...

  13. #33
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    Nouveau personnage terminé et inclut dans le jeu (la démo actuellement en ligne contient toujours l'ancien personnage. La préparation d'une nouvelle démo avec le nouveau personnage et améliorations sera disponible le 12/12).



    https://youtu.be/lg3KyukN7Nw

    http://wimfgame.com

  14. #34
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    Exemple d’animation finalisée en mode « wireframe »

    https://youtu.be/8U8FV0hRCrM

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  15. #35
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    Bonjour à tous,

    Depuis la diffusion du nouveau personnage et des voix, les nombreux retours que je reçois son majoritairement positifs. Avec le nombre de bons points qui me sont arrivés depuis, j’ai figé cette version.

    J'ai perdu environ 1 mois pour refaire les animations sur le nouveau personnage, le délai de sortie sera donc reporté au premier trimestre 2016. La date finale sera annoncée en Janvier. J'espère que vous comprendrez ce report qui permet un jeu plus abouti.

    La totalité des énigmes est terminée, ce qui m'a permis de rajouter quelques pièces jouables et modifier un peu le scénario pour avoir plusieurs rebondissements dans l'histoire. Le jeu, à la base prévu avec 20 pièces jouables, puis 24, est au final passé à 36.

    Après avoir fait lire le scénario finale à plusieurs personnes, et vu les résultats qu'il a reçu, celui-ci est à présent figé et validé. Il ne me reste plus qu'à insérer tout ça dans mes décors (opération déjà en cours).

    Voici les dernières nouvelles sur l’avancement du jeu :

    Améliorations :

    o Ecran de l’interface GSM, remplacé pour la possibilité d’appeler avec le GSM, quelques soit l’endroit, et intégrée au décor. Ceci inclus un nouveau système de dialogue, et une nouvelle animation lors d’un appel GSM.



    o La position des dialogues est désormais fixée à un endroit unique, facilitant ainsi la lecture des textes.
    o Positions des animations des mouvements des personnages synchronisée, corrigeant les mauvais raccords entre les animations).
    o Intro toujours en mode BD, mais corrigée, avec plus de dynamisme, incluant des effets vidéos (la vidéo sera postée d’ici peu sur mon site).
    o Possibilité de passer l’intro et le tutorial en cours avec la touche ESCAPE.

    Corrections :

    o Les textes en Français et Anglais ont été totalement corrigés (orthographe et grammaire).
    o La pile bouton a été remplacée par un pile format AA, plus logique dans le contexte du jeu.
    o Correction de la position des curseurs de réglage de volume.

    Nouveautés :

    o Animation lors de la combinaison de 2 objets ajoutée.
    o Ajout de nombreuses animations suivant l’action du personnage.
    o Ajout de nombreuses animations lorsque le joueur ne réagit plus.
    o Les voix en français sont terminées pour la 1ère pièce, les voix des autres pièces sont en cours d’enregistrements.
    o Vu l’ajout des voix, les sous-titres peuvent à présent être désactivés via le menu d’options.
    o Ajout du réglage du volume des voix.
    o Ajout du choix du mode plein écran ou fenêtré.
    o A présent que tout est défini, et que plus rien ne changera, je peux officiellement annoncer ce que contiendront les 2 versions :

    La version gratuite contiendra :

     16 environnements différents.
     36 Pièces jouables.
     Environ 270 objets cliquables ou utilisables (en inventaire ou dans les décors)
     Voix française sur tous les personnages, sous titres activables en français ou anglais.

    Si j’atteints l’objectif de ma future campagne de crowdfunding, La version payante sera disponible avec, en plus du contenu gratuit :

     - version Android et Ios
     - Goodies :
    • - Soundtracks
    • - Artbooks
    • - Tutorial vidéo (2 heures de tuto) de la room 1 : "comment arriver à une pièce jouable de A à Z » (Depuis l'esquisse de la scène jusqu'à la pièce jouable complète, en passant par la modélisation de la room, des objets, l'insertion dans le moteur de jeu Visionaire studio, la programmation des actions, l'incrustation des musique et voix).

    La démo actuellement en ligne est toujours la version 1.5 avec l'ancien personnage et sans les améliorations cités ci-dessus.

    Une nouvelle démo sera disponible d'ici peu, je posterai l'info dès qu'elle sera en ligne.

    Notez bien que les curseurs seront également très légèrement modifiés, pour mieux s'incruster avec le style de graphiques.

    Et comme toujours, un petit coup de pouce serait sympa en parlant du projet.

    Merci à tous

    http://wimfgame.com

  16. #36
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    Pour les amateurs, j'ai posté une vidéo qui montre la modélisation et le rendu de 2 pièces : Le bar et la salle d'archives



    Bon visionnage

    http://wimfgame.com

  17. #37
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    Voici 2 nouvelles rooms : Les toilettes du café et un hall d'entrée






    Retrouver la démo de mon jeu point & click et l'avancement du projet "Where is my Family" sur
    http://wimfgame.com

  18. #38
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    Après quelques soucis technique qui m'ont obligé à refaire mon site web, celui-ci est à présent en ligne, toujours à la même adresse http://wimfgame.com

  19. #39
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    Le projet évolue L’intro est finalisée, visible sur mon site ou mon youtube

    http://wimfgame.com
    https://youtu.be/Js_BVoj3wI8

    Autre nouveauté dans le jeu :

    J’ai ajouté dans le jeu un labyrinthe de haies. Voici son entrée :



    Ce sera à vous de trouver des éléments utiles dans son parcours et trouver sa sortie dans la version finale.


    La nouvelle démo est sur le point d’être finalisée. Plus d’info d’ici quelques jours.

  20. #40
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    Bonjour à tous.

    La nouvelle démo de mon jeu d’aventure point and click « Where is my Family ? » est en ligne. Merci de lire les améliorations ci-dessous avant le téléchargement.

    La démo contient le même nombre de pièces que la version précédente mais inclus de nombreuses améliorations, avec entre autres :

    - Un nouveau personnage. Plus jeune et plus adapté à l’histoire, aux répliques et à la voix
    - De nouvelles animations du personnage
    - L’intro en HD
    - Les voix de tous les protagonistes en français intégrales
    - L’intégration d’une composition musicale, tirée du thème du jeu final
    - Sons d’ambiances et nouveaux bruitages
    - Le dialogue GSM naturel (à présent, le personnage prend et décroche son GSM et bénéficie d’une animation pendant le dialogue)
    - La réception de texto via le GSM du héros
    - L’activation/désactivation de la musique du jeu via un objet de la pièce
    - Un mode plein Ecran ou fenêtré
    - Le volume dynamique (la musique diminue lors des dialogues)
    - L’ajout d’une carte routière pour le déplacement du personnage dans la ville (les endroits sur la carte s’ajoutent au fur et à mesure de la progression du personnage). La démo montre la carte mais les premiers endroits affichés seront accessibles dans la version finale
    - Et bien d’autres à découvrir

    Ainsi que de nombreuses corrections, avec comme principales (liste non exhaustive) :

    - L’emplacement de l’ensemble des textes uniformisé et dynamique en cas d’affichage de l’inventaire.
    - La pile « bouton » remplacé par une Pile AA
    - L’orthographe et grammaire revus et corrigés
    - L’animation de l’ouverture des tiroirs corrigée
    - L’animation de l’action de saisir le petit robot corrigée
    - La vibration de l’écran lors du dialogue devant l’étagère corrigé
    - L’écran de fin de démo modifié
    - La possibilité de passer l’intro avec la touche ESCAPE
    - …

    Et pour répondre à diverses demandes, voici les infos sur la sortie de la version finale :

    La date :

    - Ayant la majorité des éléments pour finaliser le jeu (estimation du contenu à 90%), la sortie de la version finale sera effective entre début avril et fin mai 2016. une date plus précise sera annoncée dès que la finalisation sera suffisamment avancée. Précédera une campagne de crowdfunding qui j’espère sera bien partagée . J’annoncerai la campagne ici et sur mon site

    Le contenu définitif :

    La version gratuite :

    - Histoire complète
    - 16 environnements différents
    - 36 pièces jouables
    - Plus de 270 objets interactifs
    - Musiques thématisées
    - Voix française sur le personnage principal, sous-titres activables en français et anglais. Les autres personnages uniquement sous-titrés
    - Version Windows, Linux et Mac

    La version commerciale :

    - Histoire complète avec plusieurs retournements de situations, accentuant l’intrigue et prolongeant l’histoire.
    - 16 environnements différents
    - 36 pièces jouables
    - Plus de 270 objets interactifs
    - Musiques thématisées
    - Voix française sur tous les personnages, sous-titres activables en français et anglais.
    - Version Windows, Linux , Mac + version mobile Android et Ios
    - Plusieurs Mini-jeux en cours de partie (désactivable dans le menu)
    - Tutoriel français, sous-titré anglais, pour vous apprendre à créer un jeu d’aventure de A à Z (depuis l’écriture de l’histoire et des énigmes, en passant par la modélisation des scènes, l’intégration dans le moteur de jeu Visionaire studio, mixage et incrustation des voix et musiques, codage et compilation finale pour sortir le jeu en fichier d’installation) + 30 jours d’assistances gratuite sur le tutoriel.
    - Thème originale du jeu en format digital.
    - Artbooks

    Bon amusement à tous et merci d’avance si vous en parlez autour de vous

    Lien de téléchargement de la démo :
    http://wimfgame.com/demo/

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