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Projets Discussion :

Questionnements d'un "vieux" developpeur de jeu video amateur


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Questionnements d'un "vieux" developpeur de jeu video amateur
    Bonjour a tous,

    Bon je pense que vous me connaissez au travers de mes nombreux projets et créations.

    Je suis actuellement en train de faire le point après une dizaine d'années de développement et de création de jeu : passez au cap supérieur en tant que chef de projet .

    Pourquoi ?

    Parce que pour moi, ça serait une manière de réaliser des jeux vidéos de meilleures qualité que ceux que je réalisé actuellement.

    En effet, je suis un touche a tout ( code, game design, pixel art, musique, sons, etc ... ) bref les compétences nécessaire pour réaliser un jeu vidéo ( sans parler de mmo bien sur ! )
    Mais je ne serai jamais aussi doué qu'une personne avec sa compétence d'origine. ( exemple de Pierre le nouveau graphiste de Witch Blast ou Neckara en matière de code, etc ... )

    Donc ma ou mes questions sont :
    1/ Peut on encadrer une équipe sans maitriser de manière optimale toutes les compétences ?
    2/ Quels sont les qualités essentielles d'un chef de projet ( pour le jeu vidéo )

    Je sais qu'ici se trouve une pléthore de compétences et que mes questions peuvent en interesser d'autres.

    Merci !

    Vetea
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  2. #2
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    Hello, sujet intéressant.

    J'ai pas l'expérience pour donner une "vraie" réponse, mais je vais donner mon ressenti (à prendre avec des pincettes donc).

    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    1/ Peut on encadrer une équipe sans maitriser de manière optimale toutes les compétences ?
    Si le chef de projet est un meilleur dev que les devs qu'il encadre, un meilleur graphiste que les graphistes qu'il encadre, un meilleur... Çà serait une sacré perte de ne pas le faire coder / gribouiller / etc...

    Çà semble totalement irréel (et contre-productif) que le chef de projet soit la personne la plus compétente dans tous les domaines. Il aura, comme les autres membres de l'équipe, son domaine de prédilection.

    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    2/ Quels sont les qualités essentielles d'un chef de projet ( pour le jeu vidéo )
    L'expérience et une vision plus globale du projet.

    Avec ~10 ans passés à dev des jeux tu dois avoir une bonne idée de comment s'articulent les choses, des problèmes généralement rencontrés etc...
    C'est le genre de connaissances qu'on ne peut avoir que par l'expérience: on peut lire autant de bouquins (ou articles techniques, ou autres) qu'on veut, rien ne remplace l'expérience.

    C'est pour ça que les chefs de projets sont rarement (jamais ?) des jeunes de 20/25 ans tout juste sortis d'école.

    Un chef de projet doit aussi être capable de définir des deadlines (encore une fois, sans expérience c'est dur voir impossible), et surtout de gérer une équipe : savoir expliquer clairement ce qui est attendu, répartir les taches, savoir qui bosse sur quoi et comment ça avance etc...

    Attention par contre à ne pas "rester enfermé" dans tes connaissances actuelles, tout ce que tu as appris hier est dépassé et doit être réappris avec les techniques d'aujourd'hui.
    -> Quand on bosse seul sur un projet on à l'occasion de mettre à jour ses connaissances, quand on délègue les taches on ne touche plus (ou peu) à certains domaines et il faut faire attention à ne pas être dépassé par l'avancement technologique.

  3. #3
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    Après 15 ans de développement de jeux amateurs, je n'ai jamais vu un jeu amateur émerger si le chef de projet n'était pas complètement impliqué dans la production soit en tant que développeur ou en tant que graphiste.

    Sur un jeu amateur c'est plutot une seconde casquette le fait d'être lead ( attention c'est tout de même chronophage ).

    Evidemment sur du professionnel ça n'a absolument rien à voir.
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  4. #4
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    Je veux bien de vetea comme chef, mais on verra plus tard, je suis actuellement pas disponible.

  5. #5
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Donc ma ou mes questions sont :
    1/ Peut on encadrer une équipe sans maitriser de manière optimale toutes les compétences ?
    2/ Quels sont les qualités essentielles d'un chef de projet ( pour le jeu vidéo )
    bonjour Vetea concernant un jeu à vision commerciale ce qui est fondamental c'est que le jeu vidéo est devenu un produit de consommation courante j'ai vu des jeux vidéos à quelques euros au supermarché et des excellents titres comme Doom 3.

    Donc concurrencer de tels titres développés par des studios composés d'équipes de gros cracks ça reste très difficile..
    cela signifie que si tu veux encadrer une équipe qui veut faire un jeu commercial il faudra jongler entre plusieurs "visions"c.a.d. technique ( est-ce que le jeu est assez sophistiqué d'un point de vue technique ?), gameplay, direction artistique...

    n'oublies-pas que tu dois vendre un produit que les joueurs ont envie d'acheter, que le jeu que tu vas produire doit se démarquer des autres par son originalité..
    Pour ce qui est des compétences techniques à l'heure des middlewares ce sera de plus en plus du paramètrage...
    reste la direction artistique, le thème du jeu,le marketing...
    concernant la direction artistique il faut vraiment être très créatif, aimer le ciné, la peinture
    et tout ça on ne l''apprend pas forcément à l'école ou à l'université.

    Maintenant pour en venir au jeu amateur étant donné que ce n'est pas dans une logique commerciale il faut vraiment motiver l'équipe pour que celle-ci mène à bien le projet...
    et si tu fais un travail qui n'a pas de finalité lucrative ça risque d'être difficile à moins de mettre une ligne dans un CV mais en France ça ne sera pas considéré.
    Donc qu'un gestionnaire de projet ait 60 ou 15 ans on s'en fiche totalement ce qui compte c'est le résultat final.
    Et arriver à un résultat final c'est pas si facile qu'on pourrait le penser...

    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Je suis actuellement en train de faire le point après une dizaine d'années de développement et de création de jeu : passez au cap supérieur en tant que chef de
    quel intérêt de se donner un titre ? C'est vraiment symptômatique de la mentalité française on aime bien se donner un titre chef de ceci chef de cela mais sans nécessairement faire avancer les choses..

    mettons que je gagne au loto je crée un studio de développement , j'ai 10 millions de budget ( ) je ne veux pas de chefs de projet je veux des cracks qui soient capables de faire un jeu vidéo qui soit vendable...et que les gens ont envie d'acheter

  6. #6
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    Bonjour et merci de vos réponses.

    A vrai dire, ma démarche n'a rien de commercial à terme même si l'on peut prétendre à un jeu vendu entre 40 et 60 euros en cartouche ( et oui, je parle de projet Homebrew sur console rétro, mais la n'est pas le sujet ! )
    Mais plutôt de réaliser des jeux de meilleurs qualités avec une synergie de compétences ( Technique, artistique, game design, etc ... )
    Le terme "Chef de projet" est sans doute trop pompeux, désolé, j'avais ce terme en tête au moment de la rédaction de ce post. Peut être que "Chef d'orchestre" serait plus judicieux ?!

    J'ai commencé à travailler en collaboration que très tardivement.
    Ma première réelle expérience fut avec Dabou Master et la réalisation du Trailer avec mon projet Papi Commando.
    Ensuite avec Cirrus Minor sur Witch Blast en tant que graphiste.
    Et la, je participe à l'élaboration d'un jeu rétro sur Dreamcast.

    Il est vrai que j'ai BEAUCOUP de lacune avec la programmation "moderne", et comme l'a dit si justement Iradrille et MoDDiB, il faut quand même que le "chef" comprenne ce que le ( les) développeur(s) lui retournent avec du code à éprouver, valider ou tester.
    Et la, mon topic serait caduque en ce qui me concerne et retour sur les bancs d'école à apprendre tous les concepts qui font l'informatique moderne depuis les 10 dernières années ...

    Je n'ai RIEN décidé à ce sujet, je lis vos avis, je m'enrichis de vos expériences et je pense que ce sujet peut être aussi intéressant pour d'autres désireux de se lancer avec le dessein d'être l'investigateur d'un projet en travaillant en équipe.
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  7. #7
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    Pour ma part finalement j'ai pas compris l’intérêt de ce topic ^^'
    Que recherche tu as faire exactement ? Comme on l'a dit auparavant et tu dois être au courant le chef dans une équipe amateur c'est un peu l'initiateur du projet et celui qui y contribue le plus.

    Et la, mon topic serait caduque en ce qui me concerne et retour sur les bancs d'école à apprendre tous les concepts qui font l'informatique moderne depuis les 10 dernières années ...
    ça dépend a la Fac je suis sur qu'on enseigne toujours les mêmes cours en C depuis plus de 20 ans , personnellement sur la programmation de jeux vidéo j'ai appris a 90% tout seul comme un grand , la fac m'as bien servi dans les premières années pour avoir une bonne base et une rigueur en C j'avais un prof très a cheval dessus (et je vois même mon ancien prof dans le forum C le monde est petit ).

  8. #8
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Pour ma part finalement j'ai pas compris l’intérêt de ce topic ^^'
    A vrai dire, moi non plus.
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  9. #9
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    Je distingue moi aussi deux visions : du mercantile ou pas.

    Si l'objectif est de vendre, le "bon" chef est surtout celui qui sait s'entourer, comprendre et écouter son équipe / ses collaborateurs. Et comme il est à la barre, il garde la vue au loin et la cohérence globale du projet. Mais pour autant, l'objectif qui prime n'est pas de se faire plaisir, mais de vendre. Il faudra certainement sacrifier des idées auxquelles tu tiens, donc vendre un peu de ton âme… ce ne sont pas tes idées qui priment, ce n'est plus seulement ton bébé, mais les idées des joueurs au moment où ils auront à acheter.

    Si l'objectif est de faire un jeu plus élaboré sans multiplier le temps par une puissance de 10 (et donc aussi le risque de se décourager), car avec plus de moyens et de compétences ralliées à ton panache blanc, là c'est différent. Car là, tu peux garder comme incontournables les points qui sont un peu ta signature : le style de jeu, d'interaction, d'affichage, de son, bref tout ce qui fait ta "signature". Et là, il faut généralement partir un peu devant techniquement, et comprendre si tel langage/framework/divers peut répondre à tes attentes, même si pour cela c'est un peu ch…aque fois la même chose. Et là (bis repetita), tu affiches tes exigences incontournables, et tu vois qui peut venir accompagner l'aventure, en intégral ou en partie. Tu n'as pas à concéder (sauf problème incontournable techniquement) à qui que ce soit, cela reste ton cap.

    Et je te sens plus du côté passionné, artiste, etc.
    My two cents…
    poke 1024,0; poke 214,214

  10. #10
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    Je pense que tout ce qui a été dit ( et qui peut être, sera dit par la suite ) sera des plus utiles pour bon nombre de personne ( moi compris, encore heureux ! )

    De toute manière je suis plus esclavagiste que chef ... N'est ce pas Dabounet ?
    ( Même si pour certain, cela pourrait paraitre comme un pléonasme ... )
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  11. #11
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    Désolé mon vieux mais moi tout ce que je vois ce sont tes névroses qui te rongent le cerveau encore et toujours.
    Du coup tes questions ne sont pas pertinentes (je salue tout de même l'initiative de ceux qui se sont donnés du mal à te répondre comme ils ont pu) et me rappellent un peu le sujet de Yahiko sur les game designers (enfin ses questions à lui étaient assez pertinentes pour le coup ^^).

    Au final tu le sais bien que tes questions n'ont pas de raison d'être, bien sûr que non on ne peut pas être le high-level qui va rush tout le groupe jusqu'au succès, tu peux pas power-level tout le monde et être celui qui va tout prendre sur ses épaules parce qu'il a un stuff de furieux t'as vu ! (oui petite métaphore foireuse, incompréhensible ?)

    Un chef de projet c'est un être humain, on ne peut pas tergiverser sur ses compétences, il aura des défauts et des qualités, je pense qu'aucun chef de projet ne se ressemble (ou chef d'orchestre c'est comme tu veux).

    Dans tous les cas on s'en fiche, t'as un seul gros défaut et c'est cette saleté de besoin autodestructeur autodénigrement ou d'un coup tu ne crois plus en ce que tu fais et tu te mets soudainement à douter on ne sait pourquoi. Enfin ça fait plaisir, ça fait un moment que tu ne nous as plus fait une de tes "crises" ^^. Du coup bien sûr que tu peux être un "chef de projet", il y a des petits jeunes qui n'ont pas attendu l'accord de leurs pairs pour se lancer dans l'aventure, alors t'es un grand garçon, tu n'as qu'à te lancer. Et si ça foire ? Ben tu recommenceras. En une dizaine d'années de création de jeux t'as déjà dû en baver niveau échecs et succès (enfin petits succès, petits moments de gloire tout ça) et t'es toujours vivant et personne n'est venu t'attaquer sur ce point.
    En plus de ça tu as développé un certain capital sympathie, au moins sur ce forum, et tu sais très bien que si tu n'arrives pas à te dépêtrer avec ton rôle de coordinateur d'équipe (c'est peut-être l'intitulé le plus juste tiens ...) on t'épaulera (comme on peut, cela va de soi ^^). Tu ne sauras si tu es "fait" pour ça qu'en le faisant, personne ne pourra te dire ce qu'il faut faire ou ne pas faire, être ou ne pas être. C'est comme toutes les méthodologies pour tout, c'est une base de réflexion mais ça ne te donne pas de solution. Dans ce cadre d'amateur et mieux encore, d'amateur dans le Jeu Vidéo, il y a beaucoup moins de règles qu'ailleurs quant à ce que tu te dois d'être pour remplir tel ou tel poste (je ne parle pas des compétences brutes mais plus de tous les codes sociaux relativement stupides) et une compétence en amateur ne peut pas vraiment s'apprendre à l'école.

    Allez, t'as du mal avec les nouveautés, mais t'as déjà commencé quelques collaborations alors tu n'es pas perdu d'entrée de jeu. Tout ce qui compte pour l'instant c'est de réussir à transporter ton équipe avec ton désir de créer ton jeu, tous les problèmes que tu rencontreras par la suite constitueront ton expérience de détenteur de projet et te donneront la réponse que tu nous pose maintenant. Et cette réponse sera juste bien plus parlante que quoi qu'on puisse te dire.
    Eventuellement tout ce qu'on pourrait te donner c'est nos défauts et grosses erreurs qu'on fait personnellement en conception de projet ou en collaboration et qu'on n'aimerait pas te voir faire.

    Par exemple moi je sais que quand je dois concevoir ou collaborer j'ai un défaut énorme (hors technique et incapacité quant aux deadlines), c'est que je pars dans tous les sens. L'imagination c'est très bien sauf quand ça bouffe toute structure ou cohérence possible d'un projet. Rêver oui mais avec toujours le cadre des possibilités (pas forcément immédiates) qui l'entoure. C'est probablement l'un des trucs les plus difficiles à gérer parce qu'il ne faut pas s'interdire l'impossible constamment non plus. Il ne faut pas confondre "folie" et "ambition".

    Bon courage avec tout ça mon vieux ^^.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  12. #12
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    Bonjour,

    Après tout ce qui a été dit, je ne sais pas si mes propos vont vraiment être utiles.

    Je pense que votre côté "esclavagiste" va être un plus si vous souhaitez mener un projet. En effet, dans les projets amateurs, il y a une très grande part de motivation qui rentre en jeu. Il faut toujours être derrière tous le monde et les motiver limite, 24h/24. Un conseil que j'avais eu lors d'une conférence était de rassembler l'équipe dans des mêmes locaux, ou au moins, se rencontrer. Cela permet de souder les liens, mais aussi de faire une cohésion de travail. Bien sur, cela n'est pas toujours possible, mais en tant qu'investigateur du projet, il faudra toujours donner des "coups de fouet" (oh ! les gars, c'est une image. Rangez donc votre fouet. (Moi aussi je fait des parenthèses à la Dabou )).

    J'ai cru remarqué autre chose, en tant que développeur. Ceci n'est pas une critique et je pense que je me trompe . De ce que j'avais cru voir sur Papy Commando, vous n'avez qu'un seul et unique fichier source. Si tel est le cas, je peux vous dire que pour un projet en équipe, cela risque d'être gênant. Aussi, je conseillerai d'utiliser un logiciel de contrôle de version (GIT/SVN), qui améliore les contributions multiples et peux être même un gestionnaire de tickets (bugtracker) pour gérer les tâches et la résolution de bogue.
    Ces points là, ce ne sont que des conseils d'organisations. Gérer une équipe, c'est une tâche en soit et cela s'apprend (et on y gagne de l'expérience).

    Maintenant, mon conseil final : faites vous plaisir (oui, j'ai piqué votre conseil). Faites vous plaisir, lachez vous, arrêtez de vous poser des contraintes. Cela échoue oui et alors, c'est une expérience. En plus, vous avez un bon quota sympathie sur le forum, donc on est là pour vous soutenir (même si ce relou de LittleWhite ne fait que critiquer).

    Et puis, si les retours sur les forums vous saoul et vous démotivent, alors ne publier pas tôt les nouvelles sur votre jeu. Faites un jeu en mode : je fais le jeu jusqu'à avoir une version jouable et finie à 95 % et ce n'est qu'à ce moment là, que vous nous la présentez. Ainsi, les retours vous démotiveront moins, car votre jeu est là, quoi qu'il en soit

    Bonne continuation et on est avec vous !
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  13. #13
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    Il faudrait voir les souhaits de chacun déjà.

    Si je fais un projet avec vetea ça serait

    - soit un moteur graphique maison en c++ qui reproduise les vieux effets retro, et aidé par la librairie sdl 2.0

    - soit un jeu navigateur comme je fais actuellement, mais avec un rendu retro également, avec une résolution de gameboy pour pallier à la lenteur du javascript


    J'ai déjà des brouillons de moteurs graphiques dans les deux langages qui roupillent sur mon disque dur, avec notemment les effets d'animation sheet scanline et palette.


    Lui qui déteste le c+ et le javascript, ça va le motiver grave tout ça...

    Bon ceci dit rien ne nous interdit de faire du procédural avec les langages objets.

    Ce qui m'intéresse chez Vetea c'est qu'il connaît très bien la prog procédurale retro et ça peut débloquer pas mal de trucs trop cadrés en poo. L'objet dans les jeux c'est un truc récent, les concepts des jeux c'est quasiment que du procédural.

    On en reparle quand j'aurai récupéré mes disponibilités...

  14. #14
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    ... Euh si tu le dis ...

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    Le capital sympathie de votre serviteur est partagé que l'on soit d'accord ou pas, c'est comme ca que l'on avance !
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  15. #15
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Donc ma ou mes questions sont :
    1/ Peut on encadrer une équipe sans maitriser de manière optimale toutes les compétences ?
    2/ Quels sont les qualités essentielles d'un chef de projet ( pour le jeu vidéo )

    Je sais qu'ici se trouve une pléthore de compétences et que mes questions peuvent en interesser d'autres.
    Salut Alors je ne suis pas du tout dans le jeu vidéo, donc j'ai plutôt un oeil extérieur par rapport à cette spécificité-là. Néanmoins, je te donne mon point de vue sur le titre de chef de projet, en répondant à tes questions.

    De mon point de vue, un vrai chef de projet (je dis "vrai" car des fois il y a des faux qui en branlent pas une, mais je ne pense pas que tu fasses partie de cette catégorie) est un mec qui touche à tout, qui chapotte en sachant vers où il va, et qu'il connait tous les éléments qu'il va utiliser pour son projet final.
    Si je prend ton cas, tu fais de tout : de la programmation, du graphisme. Donc tu es un touche à tout, et pour moi c'est ça la qualité première d'un chef de projet.

    Après, pour moi, un chef de projet doit aussi savoir gérer une équipe dans le sens où tout le monde n'aura pas forcément la même approche que toi de ton projet final. Il doit donc être à l'écoute de son équipe, sans se le péter grave parce qu'il est "chef de projet" : il doit donc être ouvert aux propositions, trouver des solutions qui peuvent convenir à tout le monde, et peut-être même parfois laisser libre court à l'imagination de son équipe. Et, le plus important, savoir donner et transmettre sa motivation sans faille à TOUTE son équipe, qui leur permettra tous d'avancer et de donner le meilleur de soi.

    Donc, pour moi, au niveau chef de projet il y a 75% de technique, et savoir touché à tout, et 25% de psychologie, car gérer une équipe c'est pas si facile que ça.

    Voilà, je te remercie de ta lecture de mon post inutile sur ton post comme tu l'as dit inutile
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  16. #16
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    Je vais aussi donner ma vision du "super chef de projet".

    Seul, il n'est rien, de la même manière qu'une équipe de dev n'est rien sans un chef.

    Concernant les connaissance, il n'a pas besoin d'en avoir beaucoup, juste les bases dans plusieurs domaine, de manière à comprendre de quoi parle ses collaborateur un minimum.

    La qualité principale d'un chef de projet est pour moi l'écoute, la compréhension et la capacité à se remettre en cause.

    Il est donc impératif que le chef de projet est une bonne communication, sache quand poser des réunions, les annuler si non nécessaire, et organiser le projet de concert avec le techlead.

    Il ne doit absolument pas prendre les décisions seul, il doit communiquer avec tout les devs si question technique, artiste si question graphique.
    Le chef de projet doit être force de propositions, c'est à lui d'entendre les avis, les regrouper, faire des schéma etc ... permettant d'orienter le projet. Après avoir regrouper les données, il doit les présenter à l'équipe pour choisir la marche à suivre.

    En gros, pour moi, le chef de projet doit faire le lien entre les différente parties d'un projet (dev, artiste, com, ......) principalement. Il sert de relai afin d'avoir la vision globale du projet.

    Voili voilou .
    Pas de solution, pas de probleme

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  17. #17
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    Hello

    Bien que qualifié d'inutile, ce sujet est relativement intéressant, à la fois "philosophique" et complexe

    Je n'ai moi même aucune expérience en tant que chef de projet dans le jeu vidéo étant donné que j'ai toujours réalisé mes projets seul jusqu'à maintenant.
    Néanmoins j'ai mon avis sur la question.

    Je pense que chacun a une approche différente et que, comme cela a été dit plus haut, tu ne sauras pas tant que tu n'auras pas essayé.

    Ce qui est une certitude, selon moi :

    Citation Envoyé par Vetea
    Peut on encadrer une équipe sans maitriser de manière optimale toutes les compétences ?
    Evidemment que oui. Même dans le monde professionnel, les chefs de projets ne sont pas forcément des pointures dans tous les domaines de compétence. Il doit être crédible, mais il est aussi là pour donner les orientations, les directives, pour piloter le projet et assurer un rôle de coordination.

    Citation Envoyé par Vetea
    Quels sont les qualités essentielles d'un chef de projet ( pour le jeu vidéo )
    • Etre passionné, habité par le projet
    • Savoir gérer une équipe, dire quand ça va et dire quand ça ne va pas
    • Assurer le rôle de coordinateur afin de répartir les tâches de façon cohérente
    • Motiver l'équipe en permanence ! Ne pas oublier que Chef démotivé = Chef démotivant


    Sans te connaître personnellement, je pense que tu as toutes les qualités requises et quand bien même il t'en manquerait une, on s'en fout

    Tu as déjà prouvé que tu sais mener un projet de A à Z avec une grande efficacité, et en matière de "touche à tout", tu es l'un des plus qualifiés d'entres nous

    Pour conclure, dans la mesure où l'on parle de projet amateur et que tu as envie de cette nouvelle aventure, il n'y a aucun risque, alors fonce !!
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    "Rien n'est facile, tout est possible"

    Retrouvez tous mes projets sur : http://www.ynothanstudio.net
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  18. #18
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    Premièrement, tu parles d'un niveau amateur ou pro ?
    Parce qu'en amateur, le chef de projet, pour être suivi, pris au sérieux, devra mettre la main à la pâte. On ne suit pas quelqu'un sur une simple idée et parce qu'il a "une maitrise de word et excel". Les idées c'est comme les trous du cul : tout le monde en a !

    En milieu pro, le chef de projet, jeu-vidéo ou pas, c'est un métier.
    Il est évident qu'on ne demande pas à un chef de projet de tout connaître, encore moins de tout maîtriser.
    Il est là pour encadrer le projet. En général ce sera même pas le sien, le projet se lance, sur une idée, un budget, un concept, ... et il est là pour cadrer l'équipe, faire tampon avec le producer, l'éditeur. Prendre en compte leurs demandes et voir si c'est possible, dans le budget, le temps.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  19. #19
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    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Premièrement, tu parles d'un niveau amateur ou pro ?
    Parce qu'en amateur, le chef de projet, pour être suivi, pris au sérieux, devra mettre la main à la pâte. On ne suit pas quelqu'un sur une simple idée et parce qu'il a "une maitrise de word et excel". Les idées c'est comme les trous du cul : tout le monde en a !
    La dessus, je suis d'accord et même rassuré ...
    Je parle bien évidemment d'un projet amateur en ce qui me concerne.
    Travaillant dans une PME d'électronique, je connais le rôle d'un chef de projet mais dans le cadre du jeu vidéo, ce n'est pas la même chose car cette discipline demande une grosse synergie de compérences un peu comme le 7ème art.
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  20. #20
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    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Premièrement, tu parles d'un niveau amateur ou pro ?
    Parce qu'en amateur, le chef de projet, pour être suivi, pris au sérieux, devra mettre la main à la pâte. On ne suit pas quelqu'un sur une simple idée et parce qu'il a "une maitrise de word et excel". Les idées c'est comme les trous du cul : tout le monde en a !

    En milieu pro, le chef de projet, jeu-vidéo ou pas, c'est un métier.
    Il est évident qu'on ne demande pas à un chef de projet de tout connaître, encore moins de tout maîtriser.
    Il est là pour encadrer le projet. En général ce sera même pas le sien, le projet se lance, sur une idée, un budget, un concept, ... et il est là pour cadrer l'équipe, faire tampon avec le producer, l'éditeur. Prendre en compte leurs demandes et voir si c'est possible, dans le budget, le temps.
    Les idées c'est comme les tr... désolé je m'en remet pas

    Dans un projet amateur quel qu'il soit je pense que la fonction de chef de projet est loin de ce que l'on peut trouver dans le milieu pro . Après les étiquettes des gens et l'image que l'on en a, euh j'ai toujours tendance à me méfier... Les experts, les consultants, les chefs de ci et de ça.... hum, hum...

    Dans un projet amateur jeux ou autres, j'aurai tendance à qualifier le chef de projet, plutôt comme "un porteur de projet". Et finalement la grande difficulté sera de convaincre ses partenaires, mobiliser, remotiver, se motiver soit-même, et continuer d'avancer petit à petit. Avec au bout une très faible chance d'avoir un retour financier, si ce n'est l'espoir d'avoir participer a une aventure enrichissante avec des gens sympas, et de faire plaisir ou de rendre service. Bref faut avoir la foi.

    Moi j'aurai tendance à dire faut se lancer ! se ramasser et recommencer ! et surtout faire attention au syndrome de l'imposteur ou de l'autodidacte ! Après réussite, échec... l'important c'est de ne pas avoir de regret

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