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Création de jeux vidéo Discussion :

différence entre jeu en 3d précalculé et 3d en temps réel


Sujet :

Création de jeux vidéo

  1. #1
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    Par défaut différence entre jeu en 3d précalculé et 3d en temps réel
    Bonjour tout le monde ,
    étant donné que je n'ai réalisé jusqu'a maintenant que des jeux en 3d temps réel , je voudrais comprendre parfaitement la différence entre jeu en temps réel et jeu en 3d précalculé dans le rendu et dans le développement :
    par exemple dans resident evil , le décor est en principe pré calculé ça veut dire en principe à partir d'un rendu précalculé d'image 2d fixe , pourtant lors du jeu le décor apparait tout en 3d et le jouueur progresse dans ce décors , je ne comprends pas réellement la différence ,
    et s'il vous plait quels sont en détails les avantages et inconvéniants de chaqu'une d'elle et lesquels vous préférez ?

  2. #2
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    Citation Envoyé par Bioshok Voir le message
    pourtant lors du jeu le décor apparait tout en 3d et le jouueur progresse dans ce décors ,
    cvd je ne comprends pas réellement la différence ,
    J'ai peut être mal compris ce que tu dis , mais c'est le principe de faire des décors pre-calculé que le personnage se trouve dans un décor, tu veux en faire quoi sinon ? x)
    Tu es d'accord que sur cette image c'est un décor pré-calculé : https://iplayoldgames.files.wordpres...l-2-psx-05.jpg , un décor PS1 calculé en temps réel en voit la différence.

    Citation Envoyé par Bioshok Voir le message
    et svp quels sont en détails les avantages et inconvénients de chaqu'une d'elle et lesquels vous préférez ?
    C'est un effet de mode sur la PS1 ou plutôt une contrainte technique de celle ci , elle n'affichait que 300 000 polygon par seconde (soit 10000/5000 polygon par frame , ça dépend si on est on 30 ou 60 fps) par défaut la PS1 est mis sur 60 fps au choix du programmeur de le mettre sur 30 fps mais on tout cas ça ne laissait que peu de place pour les Background sachant que la moyenne de polygone par perso se trouvait a 800 , tu en affiche 5 sur 60 fps et tu te trouve facilement a une limite , c'est aussi vrai pour les texture un Background ça prend pas mal la PS1 on moyenne pouvait supportait que 16 texture de 128x128 , donc deja que les perso on utilise un , il y a le hud (qui bouffe pas mal en terme de texturing) et certain jeux PS1 mettait quelque fois plusieurs texture 128x128 sur un perso , donc ça part vite.
    Bref tout cela pour dire que c'est une contrainte technique avant tout et non une préférence visuelle , preuve en est sur la génération suivante on pouvait affichait largement plus de polygone donc on a pu faire de la 'vrai 3D' et les décor pré-calculé qui était plus une contrainte que un effet de style a disparu tout simplement.

  3. #3
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    Après on a toujours le précalculé exploité dans les jeux de type point & click à la première personne : Scratches, Asylum, les Myst, et tout un autre troupeau.
    Mais bon dans tous les cas tu ne peux te servir de ce procédé qu'avec des gameplays très figés donc si tu ne vois pas à quoi ça sert c'est ... que tu n'en as pas réellement besoin ^^.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  4. #4
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    Citation Envoyé par Bioshok Voir le message
    le décor est en principe pré calculé ça veut dire en principe à partir d'un rendu précalculé d'image 2d fixe , pourtant lors du jeu le décor apparait tout en 3d et le jouueur progresse dans ce décors
    Si je comprends bien, tu veux savoir comment le personnage, qui est en vraie 3D temps réel, est capable de passer "derrière" le décor qui lui est en 2D ? Pour ça, on utilise une technique assez astucieuse basée sur la profondeur du pixel précalculée, je m'explique: lors de la phase de pré-calcul du décor 3D vers la 2D, on créé 2 buffers, un buffer qui contient l'image du décor (celle qu'on voit à l'écran), et un autre buffer de la même taille que le 1er, qui contient la profondeur de chaque pixel. Ainsi, au moment de rendre le personnage en 3D à l'écran, pour chaque pixel on test si ce pixel est devant ou derrière le pixel du décor. S'il est derrière, il ne sera tout simplement pas affiché, donnant l'impression que le personnage passer derrière le décor !

    Le buffer qui contient la profondeur de chaque pixel est appelé z-buffer ou depth buffer, il est utilisé partout aujourd'hui dans le rendu 3D (temps-réel ou non).

    On comprend mieux du coup l'intérêt du précalculé: on n'a pas besoin de rendre toute la scène en 3D à chaque fois, ce qui prend du temps (et des ressources), il suffit d"avoir ces 2 buffers pour avoir un joli rendu. Le désavantage c'est qu'on ne peut pas bouger la caméra, et c'est pour ça que cette technique est surtout utilisée pour les point&click ou les jeux old school qui tournaient sur des machines avec peu de ressources.

  5. #5
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    salut je rejoins la réponse précédente ( de dancingmad) , un jeu 3d en temps réel c'est qu'il faut calculer le rendu poylgones de tous les objets aussi bien des plans fixes qui vont constituer l'ossature de batiments que des personnages que des arbres.
    Or plus l'objet est complexe plus il faut faire de calculs de transformations sur les matrices décrivant les polygones, rotation, translation.
    En plus il y a le rendu et placage de textures, anticrénelage( anti aliasing en anglais ) +des effets 3d divers et le calcul des éclairages.

    Ce qui fait que si tu veux développer un jeu vidéo qui est un rendu réaliste, le CPU et le GPU doivent faire beaucoup de calculs.
    Sans compter aussi le rendu hiérarchique, l'optimisation spatiale des objets car à chaque fraction de seconde ( Frame Per Second ) tout redessiner est difficile sous peine de perte de performances sévéres.

    Et j'ai oublié l'IA du jeu donc tout cela ajouté ça fait beaucoup moralité si tu veux faire tourner Farcry 4 toutes options au max il faudra acheter une machine de gamer à 2500euros et plus avec 2 cartes vidéos en SLI comme j'ai vu hier chez un revendeur.

    pour ce qui est d'un jeu avec des décors précalculés c'est différent , ce n'est ni plus ni moins que d'afficher des décors de fonds déjà rendus avec un logiciel d'imagerie de synthèse comme 3ds Max ou Ligthwave 3d ou Blender, ceci sur des rectangles 2 rendus en 3d...
    Mais le gros inconvénient de tout cela c'est que l'interaction avec le décor sera extrémement limitée tu ne peux que détecter la collision d'un personnage avec un plan 2d et ne pas être capable de gérer une hiérarchie complexe comme dans un jeu 3d en temps réel...
    mais même pour les jeux 3d temps réelle pour déterminer si collision ily a je soupçonne les développeurs dans leur middleware de ne détecter que la collision entre bounding boxes .

    Donc pour résumer les contraintes d'affichages d'un jeu 3d temps réel c'est
    rendu polygones d'un objet 3d complexe selon un level of detail déterminé
    placage des textures 2d sur ces polygones
    calcul matriciel sur les transformations à apporter sur ces polygones
    calcul des éclairages et effets comme le brouillard
    jusque là c'est la carte graphique et l'API 3d , Direct 3d ou Open GL qui gère tout ça...
    ensuite optimisation spatiale et hiérarchique des objets
    rendu de terrains complexes
    effets éventuels comme le HDR
    calculs intelligence artificielle
    animation des personnages, cinématique inverse...

    donc un paquet de techniques du jeu vidéo à mettre en oeuvre...

    dans un jeu 2d précalculé, les personnages sont rendus soit en animation 2 soit avec de "vrais" meshes 3d et les décors de fond "dessinés" avec un logiciel d'images de synthèse.
    Ensuite si tu veux faire bouger le décor les seules techniques possibles c'est de faire un scrolling ou alors d'afficher des plans 2d et de ne faire tourner la caméra par rotation ...

    Citation Envoyé par Bioshok Voir le message
    par exemple dans resident evil , le décor est en principe pré calculé ça veut dire en principe à partir d'un rendu précalculé d'image 2d fixe , pourtant lors du jeu le décor apparait tout en 3d et le jouueur progresse dans ce décors , je ne comprends pas réellement la différence ,
    et s'il vous plait quels sont en détails les avantages et inconvéniants de chaqu'une d'elle et lesquels vous préférez ?
    je ne connais pas ce jeu là mais méf ils ont peut-être repris la technique de Doom 2.....c'est à dire en fait une 2,5 d

  6. #6
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    je ne connais pas ce jeu là mais méf ils ont peut-être repris la technique de Doom 2.....c'est à dire en fait une 2,5 d
    Dans le cas de Resident Evil les personnages et les objets dynamiques sont bien en vraie 3D. D'ailleurs le contraste entre les meshes basses résolutions et les décors très travaillé fait presque parti de l'ADN du jeu :p

    Le premier jeu a avoir exploité ce principe est Alone In The Dark en 1992, et à l'époque c'était révolutionnaire:

    Nom : alone in the dark.png
Affichages : 1509
Taille : 139,3 Ko

  7. #7
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    Citation Envoyé par dancingmad Voir le message
    Le premier jeu a avoir exploité ce principe est Alone In The Dark en 1992, et à l'époque c'était révolutionnaire:
    Je dirais que ça ne change pas grand chose (de la 3D précalculée ce n'est rien d'autre que de la 2D en fin de compte), mais là il semble plus (et d'après mes souvenirs aussi) que ça soit de l'illustration 2D classique que de la 3D précalculée.
    Je me rappelle de l'intro où le gars entre dans la maison et qu'on le voit par la fenêtre avec une main de monstre qui agrippe le rebord. Je n'avais pas vraiment l'oeil à l'époque, mais j'ai toujours pensé que c'était du dessin et non de la 3D.
    Enfin dans l'un comme dans l'autre ça ne change pas vraiment la problématique, on se retrouve avec le même principe qu'un point & click.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

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