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Actualités Discussion :

Valve capitule devant la forte pression de la communauté

  1. #1
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    Par défaut Valve capitule devant la forte pression de la communauté
    Valve capitule devant la forte pression de la communauté
    et supprime les mods payants introduits sur sa plateforme Steam après trois jours de service

    Dans sa politique de diversifier ses revenus et accroitre ceux des concepteurs de mods afin que ces derniers puissent travailler à temps plein dans ce domaine, Valve a introduit sur sa plateforme Steam il y a quelque jours, un nouveau mode de rémunération basé sur le paiement des mods.

    Les développeurs de mods pouvaient désormais vendre leurs produits sur la plateforme Steam contre perception d’une commission de 25 %. Les 75 % restant étant reparti entre Valve (35 %) et l’éditeur du jeu d’origine (40 %).

    Cette mesure très contestée a suscité de vifs débats dans la communauté. De nombreux intervenants estiment aberrant les 25 % perçus par le moddeur qui a conçu de toute pièce son produit alors que la plateforme et l’éditeur de jeu se taillent la part belle du lion. Il serait plus équitable pour beaucoup de personnes, que le moddeur perçoit au minimum 50 % sinon plus en ce qui concerne le pourcentage de répartition des recettes, pouvait-on lire en substance sur les forums dédiés.

    Les pressions ayant eu raison de l’initiative de Valve, la firme vient de rebrousser chemin en affirmant sur sa page web depuis hier « nous allons supprimer l’option de paiement de l’atelier Skyrim. Pour celui qui a payé pour l’acquisition d’un mod, nous allons lui rembourser le montant total ».

    Il faut rappeler que The Elder Scrolls : Skyrim est un jeu de rôle et d’action développé par Bethesda Softworks. Il a été permis aux développeurs de mods de vendre leurs applications pour ce jeu depuis le 24 avril dernier, c’est-à-dire à peine trois jours avant sa révocation. Il faut également noter que ce jeu dispose à son actif de plusieurs milliers de mods disponibles. Avec ce retournement de situation, les détracteurs de ce modèle économique peuvent se réjouir.

    Sans faux fuyants, Valve explique clairement que « nous avons fait cela parce qu’il est clair que nous ne comprenions pas exactement ce que nous faisions ». Elle ajoute par ailleurs que « nous avons sous-estimé les différences entre nos modèles à succès précédents de partage de revenus et l’ajout de mods payants à l’atelier Skyrim. Nous comprenons assez bien nos propres communautés de jeux, mais faire incursion dans la communauté de mods de Skyrim qui existe depuis plusieurs années n’était probablement pas le meilleur endroit pour commencer l’itération ».

    Cependant, même si la firme souligne qu’elle a maladroitement voulu atteindre son objectif, elle précise toutefois qu’elle reste convaincue de l’utilité de cette fonctionnalité qui peut trouver sa place dans un autre schéma.

    Par ces mots de fin, Valve laisse sous-entendre qu’elle n’a pas entièrement fermé la porte à cette solution.

    Source : Steam

    Et vous ?

    Que pensez-vous de cette capitulation ?
    Trouvez-vous équitable le mode de rémunération qui avait été proposé par Valve ?
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  2. #2
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    Pourquoi appeler ça de la capitulation et pas de l'écoute de ses clients ?
    Pour une fois que ça arrive, il faudrait voir ça du bon côté ! C'est pas tous les jours qu'une boite de la taille de Valve dit "OK, on s'est planté, on va revoir notre copie".

  3. #3
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    Absolument. C’est même ce qui distingue Valve de la plupart des éditeurs. Ils n’ont pas peur d’essayer des trucs, quitte à se planter et à revenir en arrière.

    Valve a parfaitement conscience de l’intérêt stratégique du modding : la société s’est construite grâce aux mods (Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat…). Le moteur de Half-Life 1 lui-même est une version modifiée du moteur de Quake 1.

    C’est vraiment dommage que la répartition des revenus fût aussi mauvaise, car j’aurais préféré payer une communauté qui produit avec passion du contenu qui m’intéresse plutôt qu’acheter un DLC qui débloque trois skins et un niveau mal fini.


    [EDIT] Une précision : si la commission de 35 % a bien été décidée par Valve, la répartition moddeur/propriétaire sur les 65 % restants était à la discrétion de l’éditeur Bethesda… qui a voulu se goinfrer.

  4. #4
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    Je vais faire mon cacou n'y connaissant pas grand chose dans les mods, mais il me semble bien que steam touche 30% sur les ventes de jeux alors pourquoi 35% ici?

  5. #5
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    Au fond, je trouve le concept de payer certains mods assez normal, les équipes derrière ces mods travaillent d'arrache pied et supporte le mod durant sa vie, le travail accompli est énorme, le travail mérite reconnaissance.

    Au fond, je pense que le moment était mal choisi, pas que l'idée soit mauvaise mais la conjonction actuel fait que les joueurs ne sont pas forcément prêt à payer pour un "ajout" au sein du jeu si ce dernier n'est pas estampillé "Studio officiel", il n'y à qu'à voir les DLC, tout le monde débourse des sommes astronomiques sans se poser des question, pourtant la qualité de certains "DLC" n'atteint pas celle de certains mods, les joueurs pensent que payer un autre joueur n'est pas "normal", cela viendra mais pour le moment, je craint que Steam n'ait pas réussi à se faire comprendre.

  6. #6
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    J'ai tellement vu de personnes sur l'Internet trouvant ce processus anormal.. "Payer les développeurs? Et puis quoi encore?", avec toujours les mêmes excuses "c'est pas eux qui ont développé le jeu de base", "ils font ça par passion", qui au final n'est que dans le but de ne pas payer.

    Après, les pourcentages eux sont vraiment contestables en effet.

  7. #7
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    Comme d'autres, je trouve les pourcentages pas terribles, mais sur le principe payer un mod me dérange pas. Au contraire.
    http://www.traducteur-sms.com/ On ne sait jamais quand il va servir, donc il faut toujours le garder sous la main

  8. #8
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    avec une répartition pareille des revenus il ne faut pas s'étonner du tollé
    déjà pour les mods l'éditeur du jeu d'origine ne doit pas obtenir autant, certes il fournit le jeu de base mais ça revient à donner de l'argent aux cochons
    Rien, je n'ai plus rien de pertinent à ajouter

  9. #9
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    Citation Envoyé par NotNow Voir le message
    J'ai tellement vu de personnes sur l'Internet trouvant ce processus anormal.. "Payer les développeurs? Et puis quoi encore?", avec toujours les mêmes excuses "c'est pas eux qui ont développé le jeu de base", "ils font ça par passion", qui au final n'est que dans le but de ne pas payer.

    Après, les pourcentages eux sont vraiment contestables en effet.
    Pas faux. Après, les dérives, c'est dans tous les sens. Des dispositifs de ce genre où on finit par devoir payer pour changer la couleur des chaussures du perso, ça s'est vu aussi. Mais payer pour un truc qui va permettre de jouer cinquante heures, avec des graphismes originaux, des idées et du travail derrière, je ne vois vraiment pas en quoi ça poserait problème. Après, la répartition du fric me parait complètement injuste, puisque ça donne la plus grande partie du pognon à des entreprises qui n'ont pas travaillé sur le produit vendu, à savoir le mod. Ca créé une économie de rente, et ça, c'est toujours une mauvaise chose.

  10. #10
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    Citation Envoyé par Voïvode Voir le message
    Valve a parfaitement conscience de l’intérêt stratégique du modding : la société s’est construite grâce aux mods (Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat…). Le moteur de Half-Life 1 lui-même est une version modifiée du moteur de Quake 1.
    Malheureusement les jeux récents, à part quelques exception sont totalement fermés. Pas possible de modder, pas possible de faire ses propres cartes, ses propres plugins. Pour les jeux en ligne, même plus possible d'avoir son propre serveur avec sa personnalité et son ambiance. De moins en moins de jeux en ligne permettent aujourd'hui de créer des communautés comme ils en existaient sur CS/TF/DOD.
    Aujourd'hui c'est l'air du jetable, on fait en sorte que le joueur ne s'attache pas au jeu et passe vite à l'épisode suivant (en ayant acheté le maximum de DLC entre temps évidemment).

    Concernant cette news, proposer des mods payants n'est pas une mauvaise idée à partir du moment ou les modders sont correctement rémunérés. Pour beaucoup de jeux à succès, ce succès a été grandement aidé par les joueurs quit on rendu le jeux plus attrayant (création de mods, de cartes, créations de serveurs sympas, etc) et il est donc logique que la communauté soit récompensée d'une manière ou d'une autre.

  11. #11
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    Je ne serrais pas contre payer un mod, je vois pas vraiment de différence entre un mod et un DLC sinon qui les fait.
    Les pourcentages ont l'air aberrants mais je me demande quels sont les pourcentages studios/éditeurs/steam, je suis pas sur que les studios se fassent plus de 25%.
    Après c'est vrai aussi que le niveau précarité justifierait un pourcentage plus élevé pour les créateurs de mod.

  12. #12
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    L'éditeur du jeu bénéficie déjà du travail des moddeurs vu que ces derniers rendent leur jeux plus attractif. Que le développeur du mod, celui qui apporte la valeur ajoutée à la transaction, soit moins bien payé que les prestataires fournissant le support et la plateforme c'est assez scandaleux. C'est comme si l'éditeur du jeu recevait moins d'argent que le fournisseur du moteur de jeu...

    Après vu que les moddeurs ont "historiquement" l'habitude de bosser gratos par passion, je suis pas trop étonné de la tentative.

    Un petit bravo pour l'écoute de la clientèle, même si ça part à la base sur une optique d'enculeur de mouche et on verra bien ça passe.

  13. #13
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    Par défaut "Grande Distribution"
    [QUOTE=Guikingone;8229934]Au fond, je trouve le concept de payer certains mods assez normal, les équipes derrière ces mods travaillent d'arrache pied et supporte le mod durant sa vie, le travail accompli est énorme, le travail mérite reconnaissance.

    Étant moi même (très modeste) "modeur" en parfait dilettante je pense qu'il faut juste se mettre d'accord sur un point : ou on "mod" par passion (simulateur en tous genre dans mon cas) et dans ce cas on s'inscrit dans le cadre d'une "communauté" (...et oui c ringard mais ça existe peut-être encore) sans arrière pensée mercantile et dans ce cas on a absolument pas besoin d'un "parrain" ou d'un "mac" pour faire vivre cette communauté. Soit on s'inscrit dans une logique marchande et dans ce cas on monte sa boite de prod. ou on se fait embaucher dans un studio.
    Si vous pensez que le "mod" que vous venez de télécharger mérite gratification vous pouvez très bien prendre directement contact avec l'auteur et le "gratifier" comme bon vous semble sans passer par l'intermédiaire d'un "concept marketing" qui ne vise qu'un objectif : devenir un goulet d'étranglement incontournable sans aucune plus-value pour la communauté.

  14. #14
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    Comme beaucoup ci-dessus, je suis outré par les clés de répartition choisis par Valve. 50/25/25 (le premier chiffre étant naturellement pour le moddeur) me semblerait nettement plus juste. Ou même 60/20/20. L'éditeur est payé pour son travail par le prix du jeu. Si en plus l'éditeur fait du travail pour fournir un outil permettant le développement des mods, comme c'est le cas sur Skyrim, il mérite une part du bénéfice. Mais clairement, la plus grande part doit revenir au moddeur.

    Comme d'autres, je ne vois pas la différence entre un DLC et un mod. Le premier présente souvent l'intérêt d'être peu ou pas buggé. Le second présente souvent l'intérêt d'être nettement plus intéressant...
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  15. #15
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    ça fait des années ue les mods payants sur flight simulator marchent très bien. Mais il est plus facile de juger de la qualité de la bête avant de l'acheter(en quelques screenshots, le passionné verra si son A380 est bien modélisé) qu'un mod qui "rééquilibre la magie"...
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  16. #16
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    Si je comprends bien, sans le système de Steam les modeurs gagnent 0, donc moins que x% ?
    Finalement vous pouvez débattre des heures sur le % à attribuer à chacun mais je pense sincèrement que les seules qui doivent se mettre d'accord avec steam ce sont les editeurs, et ceci pour chacun des jeux ciblés.
    C'est à eux de décider si un mod peut être commercialisé, et c'est à eux de définir la politique qu'ils trouvent la meilleures. Qu'ils préfèrent prendre aucune commission pour attirer plus de modeurs, ou au contraire absolument rien reverser pour que seule les vrais passionnés fassent quelque chose (de meilleurs qualités?) ou un mix des deux, c'est leurs problèmes.
    On peut faire le parallèle avec la musique et le DJ : le DJ ne fait pas ce que bon lui semble... Il doit respecter les droits d'auteurs et donc la volonté de ces derniers...

  17. #17
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    Citation Envoyé par micka132 Voir le message
    je pense sincèrement que les seules qui doivent se mettre d'accord avec steam ce sont les editeurs, et ceci pour chacun des jeux ciblés.
    C'est à eux de décider si un mod peut être commercialisé, et c'est à eux de définir la politique qu'ils trouvent la meilleures.
    En gros, tu prônes la censure ?

  18. #18
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    Citation Envoyé par Saverok Voir le message
    En gros, tu prônes la censure ?
    Non la propriété intellectuelle...

  19. #19
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    Citation Envoyé par micka132 Voir le message
    Non la propriété intellectuelle...
    Pas sûr que une "modification" soit une grosse atteinte à cela. Surtout si le moddeur ne garde pas tout les bénéfices de la vente d'un mod pour lui.

  20. #20
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    Citation Envoyé par NotNow Voir le message
    Pas sûr que une "modification" soit une grosse atteinte à cela. Surtout si le moddeur ne garde pas tout les bénéfices de la vente d'un mod pour lui.
    Je ne sais pas s'il existe des variations dans l'atteinte des droits d'auteurs.
    Ce soir je vais au cinéma, je filme le dernier avengers, demain je le recolorise avec une jolie teinte de bleu, et après demain je vends "mon" film. Ca se trouve que ce sera un chef d'oeuvre, n'empêche que je me base sur le travail de quelqu'un d'autre qui n'est pas forcément d'accord à ce que je me fasse de l'argent sur son dos.
    Ici si les éditeurs proposent des outils pour utiliser le moteur de jeu et toutes les ressources liées, il n'est pas certain qu'ils en autorisent la vente. Donc oui on est en plein dans des questions de propriétés intellectuelles, sans aucun rapport avec une quelconque censure...
    Vous êtes sans doute les même qui s'insurgeaient contre Nintendo d'avoir fait retirer la copie du 1er niveau d'un Mario sur Unity, sans même penser une seule seconde que vous avez eu vent de se projet uniquement parcequ'il s'agissait du 1er niveau d'un Mario et non un projet lambda parmi les milliers d'autres indep qui se contentent pas de copier. Ca me semble être le b.a.-ba du respect que de laisser le choix aux créateurs originels que de choisir ce que l'on peut faire de leurs œuvres.

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