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Création de jeux vidéo Discussion :

Critères de comparaison des langages de programmation


Sujet :

Création de jeux vidéo

  1. #1
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    Par défaut Critères de comparaison des langages de programmation
    Bonjour,

    Je m'intéresse aux critères de comparaison qui rentrent en compte lorsque l'on sélectionne une technologie/langage dans le cadre de la réalisation d'un jeu vidéo.

    Pourriez-vous m'aider et m'indiquer quels sont les critères importants selon vous ? Voici une liste non-exhaustive:

    • Courbe d'apprentissage du langage
    • Performances
    • Coûts de formation à la technologie
    • Tests automatisés
    • Portabilité (OS/plateformes mobiles)
    • Frameworks et librairies disponibles
    • Communauté autour du langage/frameworks
    • Aisance des développeurs avec la technologie s'ils la connaissent déjà


    Merci.

  2. #2
    Rédacteur/Modérateur

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    Hmmm, déjà, un conseil, ne crois pas ceux qui vont te donner une réponse définitive.
    L'importance de tel ou tel critère, c'est beaucoup trop contextuel.

    Selon le jeu que tu veux développer, le public visé, la/les plateformes, etc, les réponses peuvent changer du tout au tout.

    Il n'y a donc pas de réponse toute faite dans l'absolu.
    Tutoriels et FAQ TypeScript

  3. #3
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    Certes, mais il y a tout de même des questions récurrentes lors du choix de la technologie, je pense avoir cité les principales mais n'en ayant jamais créé un moi-même dans un cadre professionnel je suis surement passé à côté de certaines d'entres elles.

  4. #4
    Rédacteur/Modérateur


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    - Courbe d'apprentissage du langage
    > En général on choisit surtout un langage qu'on connait..

    - Coûts de formation à la technologie
    > t'entends quoi par là ?
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  5. #5
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    Je rédige une thèse et je cherche à définir des critères de comparaison entre les langages qui ne soient pas uniquement techniques.

    Oui, je suis conscient qu'en général on reste sur ce que l'on connait et maîtrise, surtout si on est un professionnel dans la langage/techno en question. Mais des fois il faut changer, dû à des limitations, techniques notamment.

    Par coût de formation, j'entends par là que si l'on apprend une nouvelle technologie, en fonction de la difficulté d'apprentissage, le coût sera différent. Disons que c'est un critère intéressant pour des chefs de projets notamment que d'avoir une estimation. Mais c'est intrinsèquement lié à la difficulté d'apprentissage je pense, il est plus logique de préférer se lancer sur un langage maîtrisé ou réputé facile à apprendre que l'inverse quand c'est possible.

  6. #6
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    Je rejoins Yahiko , je reste sceptique sur toute réponse définitive.

    Mais des fois il faut changer, dû à des limitations, techniques notamment.
    De nos jours c'est a mon avis assez rare ce cas de figure.

    Par coût de formation, j'entends par là que si l'on apprend une nouvelle technologie, en fonction de la difficulté d'apprentissage, le coût sera différent. Disons que c'est un critère intéressant pour des chefs de projets notamment que d'avoir une estimation. Mais c'est intrinsèquement lié à la difficulté d'apprentissage je pense, il est plus logique de préférer se lancer sur un langage maîtrisé ou réputé facile à apprendre que l'inverse quand c'est possible.
    Bah moi si une boite recrute pour faire du C++ , je m'attends pas qu'il me demande du jour au lendemain de codé en Java (et inversement).

  7. #7
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    Citation Envoyé par vadorequest Voir le message
    Bonjour,

    Je m'intéresse aux critères de comparaison qui rentrent en compte lorsque l'on sélectionne une technologie/langage dans le cadre de la réalisation d'un jeu vidéo.
    la question ne se pose pas trop car les studios de jeux vidéos ce qui existent depuis quelques temps capitalisent sur leurs frameworks,middlewares c'est à dire leur "moteur de jeu".
    Ce qui leur évite de rédevelopper à chaque fois des briques logicielles..donc ça permet considérablement de réduire les coûts
    Sur ce forum il y a d'ailleurs un fil de discussion sur Ubisoft qui utilise son propre middleware.
    Rares à mon sens sont les studios de jeu vidéo qui démarrent de rien,ils ont pour la plupart leur middleware ce qui leur permet de faire des paramètrages plutôt que du développement de A à Z pur et dur.
    Donc pour ce qui est de l'apprentissage du langage il est réduit,les performances le middleware est optimisé pour ça...

    Citation Envoyé par vadorequest Voir le message
    Certes, mais il y a tout de même des questions récurrentes lors du choix de la technologie, je pense avoir cité les principales mais n'en ayant jamais créé un moi-même dans un cadre professionnel je suis surement passé à côté de certaines d'entres elles.
    pour les AAA c'est C++ et C# et middlewares externes et payants pour le mobile Objective C et Android et le web HTML et autres ( je suis pas trop spécialiste là-dessus)
    Ensuite si tu veux créer ton studio de jeu vidéo en général tu ne vas pas trop te poser la question car le C++ dans le jeu vidéo a largement fait ses preuves.
    Il te faudra développer ton middleware en vue d'une industrialisation de développement du jeu c.a.d. qu'à chaque fois il ne faut pas tout redévelopper..

    ou alors utilser des outils comme Unity 3d mais perso si je monte un studio je n'utiliserai jamais cet outil ou alors juste pour faire un premier titre ( je veux pas lancer un troll)

    écrit comme ça c'est évident et une banalité mais en info de gestion par rapport au domaine du jeu vidéo c'est pas souvent le cas c'est pour ça que les coûts d'un projet d'info de gestion dérappent largement..

    Citation Envoyé par vadorequest Voir le message
    Par coût de formation, j'entends par là que si l'on apprend une nouvelle technologie, en fonction de la difficulté d'apprentissage, le coût sera différent. Disons que c'est un critère intéressant pour des chefs de projets notamment que d'avoir une estimation.
    la difficulté d'apprentissage c'est pas ça qui va impacter le coût de développement d'un jeu vidéo loin de là car il y aura toujours des gens qui auront un domaine d'expertise très pointu dans ce domaine..
    Citation Envoyé par vadorequest Voir le message
    Mais c'est intrinsèquement lié à la difficulté d'apprentissage je pense, il est plus logique de préférer se lancer sur un langage maîtrisé ou réputé facile à apprendre que l'inverse quand c'est possible.
    oui mais il n'ya pas que les difficultés d'apprentissage ; un jeu AAA c'est surtout les performances qui sont très importantes..il est logique que si tu finis un jeu avec une équipe de plusieurs personnes et que ça rame niveau FPS ton jeu ne va pas se vendre..
    je crois qu'il y a encore des studios qui programment en assembleur...

  8. #8
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    pour le mobile Objective C et Android et le web HTML et autres ( je suis pas trop spécialiste là-dessus)
    Ben par info le mobile c'est pareil c'est du C++ (pour android/IOS il existe des framework multiplateforme qui permet d'avoir le même code pour toutes ces plateformes).

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    je crois qu'il y a encore des studios qui programment en assembleur...
    Oui ma futur boite de jeux vidéo
    Hum plus sérieusement lesquels ? (je suis assez curieux de savoir).

  9. #9
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    D'abord, très loin devant, la disponibilité des outils disponibles : les jeux vidéos aujourd'hui s'appuient sur une immense pile middleware spécifique.

    Ensuite viendront la portabilité, les performances et la facilité de recrutement. Je ne sais pas exactement dans quel ordre.


    PS : Empirical Analysis of Programming Language Adoption. La question diffère quelque peu mais c'est un document instructif.

  10. #10
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Oui ma futur boite de jeux vidéo
    Hum plus sérieusement lesquels ? (je suis assez curieux de savoir).
    Très peu de projets sont en assembleur de A à Z. Je crois que le dernier gros projet en assembleur était Roller Coaster Tycoon. Le truc c'est que le jeu était développé par une seule personne (Chris Sawyer) et les portages ont été réécrit en C++.

    Il y a parfois une dose d'assembleur dans certains jeux modernes (de plus en plus rare).. Mais c'est une mineure partie du code. 1- il faut que la plus grande partie du code soit portable parce que les moteurs passent d'une plateforme à l'autre 2- certaines fonctionnalités qui forçaient à passer par l'assembleur ont été exposées sous forme d'instructions intrinsèques (intrinsics) ou via des librairies spécialisées. 3- les gains de perfs en assembleur ne sont pas toujours justifiées en tout cas au regard de ce qui est perdu en facilité d'écriture via le C++ (et les projets qui grossissent, grossissent, en ligne de code et complexité..). 4- Sans compter que les collaborateurs qui parlent couramment l'assembleur ne courent plus les rues.

    Perso, j'écris tout en C++, et l'assembleur n'intervient que pour inspecter les hot spots manuellement ou le débogage (si pas de code source ou suspicion de bugs de compilateur).
    J'utilise de l'"assembleur" de GPU qui est à la fois différent et proche de celui du x86.. mais j'y accède de manière programmatique (en gros j'écris un programme C++ qui convertit un programme dans un langage A dans un autre langage B qui est proche de l'assembleur).. Les devs de jeux peuvent maintenant utiliser le HLSL (high level shading language dont la syntaxe se rapproche du C++) pour parler au GPU, donc c'est une raison de moins de parler un langage proche de l'assembleur.

    Mon site web | Mon blog | Mes photos | Groupe USA
    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

  11. #11
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    Citation Envoyé par DonQuiche Voir le message
    D'abord, très loin devant, la disponibilité des outils disponibles : les jeux vidéos aujourd'hui s'appuient sur une immense pile middleware spécifique.

    Ensuite viendront la portabilité, les performances et la facilité de recrutement. Je ne sais pas exactement dans quel ordre.


    PS : Empirical Analysis of Programming Language Adoption. La question diffère quelque peu mais c'est un document instructif.
    Effectivement, cette thèse diffère quelque peu de ma question, toutefois c'est une très bonne source d'information que je ne manquerais pas d'utiliser, merci beaucoup !

    Ces statistiques en particulier sont très intéressantes !

    Nom : 2015-05-02 21_15_00-sns.cs.princeton.edu_docs_asr-oopsla13.pdf.png
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