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Unity Discussion :

Besoin d'une petite aide pour une animation


Sujet :

Unity

  1. #1
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    Par défaut Besoin d'une petite aide pour une animation
    Bonsoir,

    alors comme intitulé dans le titre, j'aurais besoin d'aide concernant une animation. J'aimerais que mon personnage exécute l'animation "Frapper" mais le problème c'est que je n'y arrive pas malgré tout les test que j'ai fais (et recherches).
    J'utilise le personnage "Unity Chan" qui est disponible dans l'Asset Store gratuitement. Le script utilisé pour faire bouger le personnage est vraiment complexe et j'y comprend rien... J'ai bien entendu fais des recherches sur internet, mais tout les codes que j'ai essayé n'ont pas marchés tel que :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    function Update () {
     
        if(Input.GetKeyDown("o"))
        {
            animation.Play(nom);
        }
    Mais ne fonctionne pas :/

    J'espère vraiment réussir à mettre en place cette animation, vous pouvez aussi télécharger le personnage "Unity Chan" pour mieux comprendre, je vous met le script du personnage :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    using UnityEngine;
    using System.Collections;
     
     
    [RequireComponent(typeof (Animator))]
    [RequireComponent(typeof (CapsuleCollider))]
    [RequireComponent(typeof (Rigidbody))]
     
    public class UnityChanControlScriptWithRgidBody : MonoBehaviour
    {
     
    	public float animSpeed = 1.5f;			
    	public float lookSmoother = 3.0f;			
    	public bool useCurves = true;				
     
    	public float useCurvesHeight = 0.5f;		
     
     
     
    	public float forwardSpeed = 7.0f;
     
    	public float backwardSpeed = 2.0f;
     
    	public float rotateSpeed = 2.0f;
     
    	public float jumpPower = 3.0f; 
     
    	private CapsuleCollider col;
    	private Rigidbody rb;
     
    	private Vector3 velocity;
     
    	private float orgColHight;
    	private Vector3 orgVectColCenter;
     
    	private Animator anim;							
    	private AnimatorStateInfo currentBaseState;			
     
    	private GameObject cameraObject;	
     
     
    	static int idleState = Animator.StringToHash("Base Layer.Idle");
    	static int locoState = Animator.StringToHash("Base Layer.Locomotion");
    	static int jumpState = Animator.StringToHash("Base Layer.Jump");
    	static int restState = Animator.StringToHash("Base Layer.Rest");
     
     
    	void Start ()
    	{
     
    		anim = GetComponent<Animator>();
     
    		col = GetComponent<CapsuleCollider>();
    		rb = GetComponent<Rigidbody>();
     
    		cameraObject = GameObject.FindWithTag("MainCamera");
     
    		orgColHight = col.height;
    		orgVectColCenter = col.center;
    }
     
     
     
    	void FixedUpdate ()
    	{
    		float h = Input.GetAxis("Horizontal");				
    		float v = Input.GetAxis("Vertical");				
    		anim.SetFloat("Speed", v);							
    		anim.SetFloat("Direction", h); 						
    		anim.speed = animSpeed;								
    		currentBaseState = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);	
    		rb.useGravity = true;
     
     
     
    		velocity = new Vector3(0, 0, v);		
     
    		velocity = transform.TransformDirection(velocity);
     
    		if (v > 0.1) {
    			velocity *= forwardSpeed;	
    		} else if (v < -0.1) {
    			velocity *= backwardSpeed;	
    		}
     
    		if (Input.GetButtonDown("Jump")) {	
     
     
    			if (currentBaseState.nameHash == locoState){
     
    				if(!anim.IsInTransition(0))
    				{
    						rb.AddForce(Vector3.up * jumpPower, ForceMode.VelocityChange);
    						anim.SetBool("Jump", true);		
    				}
    			}
    		}
     
     
    		transform.localPosition += velocity * Time.fixedDeltaTime;
     
     
    		transform.Rotate(0, h * rotateSpeed, 0);	
     
     
     
     
    		if (currentBaseState.nameHash == locoState){
     
    			if(useCurves){
    				resetCollider();
    			}
    		}
     
    		else if(currentBaseState.nameHash == jumpState)
    		{
    			cameraObject.SendMessage("setCameraPositionJumpView");	
     
    			if(!anim.IsInTransition(0))
    			{
     
     
    				if(useCurves){
     
    					float jumpHeight = anim.GetFloat("JumpHeight");
    					float gravityControl = anim.GetFloat("GravityControl"); 
    					if(gravityControl > 0)
    						rb.useGravity = false;	
     
     
    					Ray ray = new Ray(transform.position + Vector3.up, -Vector3.up);
    					RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();
     
    					if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo))
    					{
    						if (hitInfo.distance > useCurvesHeight)
    						{
    							col.height = orgColHight - jumpHeight;			
    							float adjCenterY = orgVectColCenter.y + jumpHeight;
    							col.center = new Vector3(0, adjCenterY, 0);	
    						}
    						else{
     
    							resetCollider();
    						}
    					}
    				}
     
    				anim.SetBool("Jump", false);
    			}
    		}
     
     
    		else if (currentBaseState.nameHash == idleState)
    		{
     
    			if(useCurves){
    				resetCollider();
    			}
     
    			if (Input.GetButtonDown("Jump")) {
    				anim.SetBool("Rest", true);
    			}
    		}
     
     
    		else if (currentBaseState.nameHash == restState)
    		{
     
    			if(!anim.IsInTransition(0))
    			{
    				anim.SetBool("Rest", false);
    			}
    		}
    	}
     
     
     
     
     
    	void resetCollider()
    	{
     
    		col.height = orgColHight;
    		col.center = orgVectColCenter;
    	}
    }

    Je pense que vous devriez télécharger "Unity Chan" car la je sais pas trop comment faire pour tout vous expliquer :/
    Merci aux personnes qui pourront m'aider

  2. #2
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    Bonjour Mathisdu42,

    En fait 'Animation' et 'Animator' ne sont pas les mêmes components. Dans ton cas, le personnage de UnityChan fait appel au component 'Animator' (tu peux d’ailleurs voir l'ensemble des poses définies dans la fenêtre 'Animator').
    Donc si tu veux cibler une animation en particulier, il faudrait écrire plutôt quelque chose comme 'anim.Play("POSE26");' (en considérant 'anim' definit comme anim = GetComponent<Animator>(); )

    Il y a un bon tuto la dessus dans la section Learn du site officiel

  3. #3
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    Bonjour,

    Je vais aller voir ça et merci de ta réponse, mais Unity 5 convertis les codes et logiquement il a écrit "GetComponent<Animator>();"

    Merci d'avoir répondu

  4. #4
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    Bon voilà j'ai regarder les vidéos et je me suis arrêté sur celle ou il commence à scripter. (Pas tout compris les tutos Anglais :/)

    J'ai un peu fais comme lui et voila ce que ça donne :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    using UnityEngine;
    using System.Collections;
     
    public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour 
    {
    	Animator anim;
    	int pose26Hash = Animator.StringToHash("POSE26");
     
     
     
    	void Start ()
    	{
     
    		anim = GetComponent<Animator>();
     
    	}
     
     
    	void Update ()
    	{
     
     
                     float move = Input.GetAxis ("POSE26");
    		anim.SetFloat ("POSE26", move);
     
     
    		if (Input.GetKeyDown (KeyCode.K)) {
     
     
    			anim.SetTrigger (pose26Hash);
     
     
     
    		}
    	}
    }
    Par contre lui dans la vidéo il met jumpHash du coup je met pose26Hash dans la logique des choses :p
    Bon évidemment ça ne marche pas mais j'ai vu que dans l'animator "Locomotion" il n'y a pas l'animation "POSE26" et je ne sais pas à quoi la lier cette animation.

  5. #5
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    Re bonjour,

    les nom des tuto ne sont pas générique, et bien entendu il faut utiliser ceux de ton animation. Ta à dans Mecanim l'ensemble dese éléments pour cela.
    Dans ton cas, au départ, tu peux simplement écrire:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    	private Animator anim;	
     
    	// Use this for initialization
    	void Start ()
    	{
    		anim = GetComponent<Animator> ();
    		anim.Play("POSE26");
    	}

  6. #6
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    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    Re bonjour,

    les nom des tuto ne sont pas générique, et bien entendu il faut utiliser ceux de ton animation. Ta à dans Mecanim l'ensemble dese éléments pour cela.
    Dans ton cas, au départ, tu peux simplement écrire:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    	private Animator anim;	
     
    	// Use this for initialization
    	void Start ()
    	{
    		anim = GetComponent<Animator> ();
    		anim.Play("POSE26");
    	}
    Re bonjour,

    J'ai donc fais comme tu as dis, au début j'ai mis

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    private Animator anim;
     
    	void Start ()
    	{
     
    		anim = GetComponent<Animator>();
    		anim.Play("POSE26");
     
    	}
    Mais ça ne marche pas et ça me génère ça :

    http://hpics.li/77906c3

  7. #7
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    Bonsoir,

    Citation Envoyé par mathisdu42 Voir le message
    Mais ça ne marche pas et ça me génère ça :
    http://hpics.li/77906c3
    Dans le code que je donnais, 'POSE26' est un exemple, dans ce cas celui du controler pour UnityChan nommé 'UnityChanARPose'. Passes par mecanim pour voir un peu toutes les animations et transitions utilisés pour le controler que tu utilises sur ton modèle, genre:


  8. #8
    Membre du Club Avatar de mathisdu42
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    Oui mais justement, je voudrais qu'en appuyant sur une touche, l'animation "POSE26" s'exécute mais vraiment je sais pas comment faire :/

  9. #9
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    Bonjour,

    Pour ce qui est du script, tu peux faire quelque chose comme cela:

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    	private Animator anim;	
    	private bool flipanim=true;
     
    	// Use this for initialization
    	void Start ()
    	{
    		anim = GetComponent<Animator> ();
    	}
     
     
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
     
    		if(Input.GetKey(KeyCode.Space) && flipanim)
    		{
    			anim.Play("POSE26");
    			flipanim = false;
    		}
    		if( ! Input.GetKey(KeyCode.Space) && ! flipanim)
    		{
    			anim.Play("POSE01");
    			flipanim = true;
    		}
    Maintenant, attention c'est plus près du bricolage qu'autre chose hein
    Il faut que tu poses l'ensemble des animations que tu souhaites intégrer sur ton personnage, et en suite c'est à toi de créer ton arbre dans Mecanim, cela te permettra une gestion bien plus personnalisée et en prise avec tes besoins, te permettant de gérer aussi les transitions, etc... (Mecanim est un outil très puissant dès que l'on est formé un tant soit peu à son utilisation).
    D'une manière plus générale, les animations reste un des point les plus pointu à intégrer dans un jeux, même si tu as tout ce qu'il faut au sein de l'outil qu'est Unity. Donc si tu souhaites vraiment arriver à de bons résultats, il va falloir être aussi patient et apprendre pas mal de choses avant d'arriver là où tu veux aller

  10. #10
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    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    Bonjour,

    Pour ce qui est du script, tu peux faire quelque chose comme cela:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    	private Animator anim;	
    	private bool flipanim=true;
     
    	// Use this for initialization
    	void Start ()
    	{
    		anim = GetComponent<Animator> ();
    	}
     
     
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
     
    		if(Input.GetKey(KeyCode.Space) && flipanim)
    		{
    			anim.Play("POSE26");
    			flipanim = false;
    		}
    		if( ! Input.GetKey(KeyCode.Space) && ! flipanim)
    		{
    			anim.Play("POSE01");
    			flipanim = true;
    		}
    Maintenant, attention c'est plus près du bricolage qu'autre chose hein
    Il faut que tu poses l'ensemble des animations que tu souhaites intégrer sur ton personnage, et en suite c'est à toi de créer ton arbre dans Mecanim, cela te permettra une gestion bien plus personnalisée et en prise avec tes besoins, te permettant de gérer aussi les transitions, etc... (Mecanim est un outil très puissant dès que l'on est formé un tant soit peu à son utilisation).
    D'une manière plus générale, les animations reste un des point les plus pointu à intégrer dans un jeux, même si tu as tout ce qu'il faut au sein de l'outil qu'est Unity. Donc si tu souhaites vraiment arriver à de bons résultats, il va falloir être aussi patient et apprendre pas mal de choses avant d'arriver là où tu veux aller

    Merci pour le code

    Bon, je vais surement passer pour un énorme débutant ou quelqu'un de stupide mais vraiment j'y comprend rien Depuis que j'utilise Unity, j'ai jamais touché aux animation etc , j'y connais vraiment rien, je vais pas t’embêter plus longtemps, je vais chercher puis si je trouve pas bah tant pis pour moi En tout cas merci beaucoup d'avoir essayer de m'aider
    J'espère trouver la solution, un jour
    A bientôt

  11. #11
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    Citation Envoyé par mathisdu42 Voir le message
    Bon, je vais surement passer pour un énorme débutant ou quelqu'un de stupide mais vraiment j'y comprend rien Depuis que j'utilise Unity, j'ai jamais touché aux animation etc , j'y connais vraiment rien, je vais pas t’embêter plus longtemps, je vais chercher puis si je trouve pas bah tant pis pour moi En tout cas merci beaucoup d'avoir essayer de m'aider
    J'espère trouver la solution, un jour
    A bientôt
    Tu ne m'embète pas du tout, après tout on est là pour cela. A partir du moment ou l'on voit que l'effort est là et que l'on attends pas de solution toute faite, alors pas de soucis
    Après, pas question pour toi de baisser les bras hein. Mon premier conseil (même si des fois cela peut sembler un peu rébarbatif) est de suivre l'ensemble des
    tuto du Learn ici: http://unity3d.com/learn/tutorials/m...nner/animation
    Si tu les fais, et qu'en final tu comprends ce que tu vois et fais, ainsi que ce qui est expliqué, alors bien des choses se débloqueront et s'éclaireront pour toi, et tu pourras continuer en autonome (même si il y a parfois forcement encore des cotés obscure à éclaircir).
    Donc n'hésite pas si tu veux en // de ces tuto des éclaircissement en complément

  12. #12
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    J'essaye de pas baisser les bras mais bon :/ Je vais faire cela même si les tutos sont en Anglais tant pis , j'espère que je vais comprendre quelque chose :/ Après si tu en a en Français , je suis preneur !
    Merci encore hein

  13. #13
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    Par défaut
    Bonjour mathisdu42,

    Les tuto du Learn sont en anglais, c'est vrai. Mais à la limite en suivant simplement les manipulations présentées (et en attrapant au vol les principales expressions) on y arrive très bien.
    Ces tuto sont montés de façon aussi à ne pas en exclure les 'non anglophones' (et pis comme dit plus haut, si tu bloque, les forum sont là pour aider)

  14. #14
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    pour continuer dans ce que dit Greg il y a les sous titres anglais ça te permettra de vérifier un mot que tu ne comprendrais pas.

    Bon courage, c'est jamais facile de s'attaquer à des vidéos anglais au début mais ça permet de progresser dans la langue en plus du soft

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