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 C Discussion :

Morpion, petit problème de variables


Sujet :

C

  1. #1
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    Par défaut Morpion, petit problème de variables
    Bonjour,

    J'ai écris un petit morpion. Le jeu ne fonctionne pas trop mal sauf sur poit : certaines variables locale à une fonction prennent toujours la même valeur. Voici la fonction en questiion :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    char jeuAuto(char * valeurs, int coordonnee) {
     
    	int value=0;
    	int coord=0;
     
     
     
    	/* "pondération" en fonction de l'intérêt en surchargeant value au fur et à mesure */
    	/* d'abord les cases les moins intérréssantes et n'ayant pas été remplies : */
    	if (valeurs[2] == 42) value=2; 
    	if (valeurs[4] == 42) value=4;
    	if (valeurs[6] == 42) value=6;
    	if (valeurs[8] == 42) value=8;
    	/* ensuite les cases moyennes */
    	if (valeurs[1] == 42) value=1;
    	if (valeurs[3] == 42) value=3;
    	if (valeurs[7] == 42) value=7;
    	if (valeurs[9] == 42) value=9;
    	/* et enfin la case la plus intérréssante (que normalement Joueur1 prend ;-) ) */
    	if (valeurs[5] == 42) value=5;
     
     
     
    	if (coordonnee=='x') {
    		switch (value) {
    			case 5:
    				coord=2;
    			case 9:
    				coord=3;
    			case 7:
    				coord=3;
    			case 3:
    				coord=1;
    			case 1:
    				coord=1;
    			case 8:
    				coord=3;
    			case 6:
    				coord=2;
    			case 4:
    				coord=2;
    			case 2:
    				coord=1;
    		}
    	}
     
     
    	if (coordonnee=='y') {
    		switch (value) {
    			case 5:
    				coord=2;
    			case 9:
    				coord=3;
    			case 7:
    				coord=1;
    			case 3:
    				coord=3;
    			case 1:
    				coord=1;
    			case 8:
    				coord=2;
    			case 6:
    				coord=3;
    			case 4:
    				coord=1;
    			case 2:
    				coord=2;
    		}
    	}
     
    	printf("value : %i, coord %i, coordonnee %c\n",value, coord, coordonnee );
     
    	return coord;
     
     
    }
    Son but est de faire jouer l'ordinateur.
    La série de lignes "if ..." permet de vérifier que les case du morpion soit vides lorsque l'on souhaite y mettre un symbole 'X' ou 'O' : 42 est la valeur ascii de '*' dont je me sert pour remplir le tableau et que la chaine valeurs contient en 9 exemplaires lors de son initialisation dans la fonction main(...). Cette partie partie permet aussi de simuler la pondération en fonction de l'intérêt des case (la variable value faisant l'ongjet d'affectaion de valeurs succesives jusqu'à ce que la case la plus intérérsante qui soit disponible lui soit attribuée. Cette partie semble pluôt bien fonctionner.

    La partie avec les deux 'select ...' pose problème, on se retrouve tourjours avec x=1 et y=2 :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    { c }  » ./morpion.exe m                                                                             /cygdrive/e/bin/scripts/c
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    + * + * + * +
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    + * + * + * +
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    Joueur 1, donnez les coordonnées de la case à jouer
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    + * + * + * +
    +---+---+---+
    + * + X + * +
    +---+---+---+
    + * + * + * +
    +---+---+---+
    value : 9, coord 2, coordonnee y
    value : 9, coord 1, coordonnee x
    Coordonnées demandées par l'ordinateur : 2 pour y et 1 pour x.
    +---+---+---+
    + * + O + * +
    +---+---+---+
    + * + X + * +
    +---+---+---+
    + * + * + * +
    +---+---+---+
    Joueur 1, donnez les coordonnées de la case à jouer
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    +---+---+---+
    + * + O + * +
    +---+---+---+
    + * + X + * +
    +---+---+---+
    + * + * + X +
    +---+---+---+
    value : 7, coord 2, coordonnee y
    value : 7, coord 1, coordonnee x
    Coordonnées demandées par l'ordinateur : 2 pour y et 1 pour x.
    Case dejà jouée ! Vous perdez un tour !
    +---+---+---+
    + * + O + * +
    +---+---+---+
    + * + X + * +
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    + * + * + X +
    +---+---+---+
    Joueur 1, donnez les coordonnées de la case à jouer
    1 3
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    + * + O + X +
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    + * + X + * +
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    + * + * + X +
    +---+---+---+
    value : 7, coord 2, coordonnee y
    value : 7, coord 1, coordonnee x
    Coordonnées demandées par l'ordinateur : 2 pour y et 1 pour x.
    Case dejà jouée ! Vous perdez un tour !
    +---+---+---+
    + * + O + X +
    +---+---+---+
    + * + X + * +
    +---+---+---+
    + * + * + X +
    +---+---+---+
    Joueur 1, donnez les coordonnées de la case à jouer
    Du coup, le jeu se déroule de façon anormale.

    Voici le code complet au cas ou :

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    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
     
    void affichePlateau(char * valeurs);
    void afficheLine(); /* Ligne de sépartion horizontale */
    void afficheValue(char a, char b, char c);
    void modifieValeurs(int x, int y, char * valeurs, char motif);
    int verifGagnant(char * valeurs);
    char jeuAuto(char * valeurs, int coordonnee); /* L'ordinateur est le joueur2 */
     
    int main(int argc, char const *argv[])
    {
     
    	char valeurs[10]={42,42,42,42,42,42,42,42,42,42}; /* des '*' pour présenter le tableau vierge en début de jeu */
    	char * val=valeurs;
    	int j1x,j1y,j2x,j2y; /* coordonnées saisie par les joueurs */
    	int compteur=0;
    	int iswinner=0;
     
    	affichePlateau(val);
     
    	while (compteur<9) {
    		printf("Joueur 1, donnez les coordonnées de la case à jouer\n");
    		scanf("%d %d",&j1x, &j1y);
    		if (j1y>3 || j1y<1 || j1x>3 || j1x<1) {
    			printf("Cette case n'existe pas. Vous avez perdu un tour !\n");
    		}
    		else {
    			modifieValeurs(j1x, j1y, val, 'X');
    			affichePlateau(val);
    			compteur++;
    		}
    		iswinner=verifGagnant(val);
    		if (iswinner==1) {
    			printf("Le joueur 1 a gagné ! \n");
    			exit(0);
    		}
    		if (compteur==9) break;
    		if (! argv[1]) {
    			printf("Joueur 2, donnez les coordonnées de la case à jouer\n");
    			scanf("%d %d",&j2x, &j2y);
    		}
    		else {
    			j2y=jeuAuto(val,'y');
    			j2x=jeuAuto(val,'x');
    			printf("Coordonnées demandées par l'ordinateur : %i pour y et %i pour x.\n", j2y, j2x);
    		}
    		if (j2y>3 || j2y<1 || j2x>3 || j2x<1) {
    			printf("Cette case n'existe pas. Vous avez perdu un tour !\n");
    		}
    		else {
    			modifieValeurs(j2x, j2y, val, 'O');
    			affichePlateau(val);
    			compteur++;
    		}
    		iswinner=verifGagnant(val);
    		if (iswinner==1) {
    			printf("Le joueur 2 a gagné ! \n");
    			exit(0);
    		}
     
    	}
     
    	printf("\n\nLa partie est finie.\n");
     
    	return 0;
    }
     
    void affichePlateau(char * valeurs) {
     
    	/*Affichage di plateau mis à jour avec les valeurs de la chaine.*/
     
    	afficheLine();
    	afficheValue((char) valeurs[1], (char) valeurs[2], (char) valeurs[3]);
    	afficheLine();
    	afficheValue((char) valeurs[4],(char) valeurs[5],(char) valeurs[6]);
    	afficheLine();
    	afficheValue((char) valeurs[7],(char) valeurs[8],(char) valeurs[9]);
    	afficheLine();
     
    }
     
    /* Les deux fonctions qui suivent servent juste a formater le tableau.*/
     
    void afficheLine() {
    	printf("+---+---+---+\n");
    }
     
    void afficheValue(char a, char b, char c) {
    	printf("+ %c + %c + %c +\n", a, b, c);	
    }
     
    void modifieValeurs(int x, int y, char * valeurs, char motif) {
     
    	int position;
     
    	/* En fonction de la position dans la chaine et sa disponibilité, on affecte 'X' ou 'O' à la case choisie. */
     
    	if (x==1 && y==1) position=1;
    	if (x==1 && y==2) position=2;
    	if (x==1 && y==3) position=3;
    	if (x==2 && y==1) position=4;
    	if (x==2 && y==2) position=5;
    	if (x==2 && y==3) position=6;
    	if (x==3 && y==1) position=7;
    	if (x==3 && y==2) position=8;
    	if (x==3 && y==3) position=9;
     
     
    	if (valeurs[position]==42) {
    		 valeurs[position]=motif;
    		}
    	else {
    		printf("Case dejà jouée ! Vous perdez un tour !\n");
    	}
     
    }
     
    int verifGagnant(char * valeurs) {
     
    	int win=0;
     
    	/* On verifie que trois cases contigues soit égales ('X' ou 'O') et que ces trois case ne comportent pas d'étoiles pour éviter */
    	/* une succession de trois étoiles qui serait autrement considérée comme bonne.*/
     
    	if (valeurs[1] == valeurs[2] && valeurs[2] == valeurs[3] && valeurs[1] != 42 && valeurs[2] != 42 && valeurs[3] != 42) win=1;
    	if (valeurs[4] == valeurs[5] && valeurs[4] == valeurs[6] && valeurs[4] != 42 && valeurs[5] != 42 && valeurs[6] != 42) win=1;
    	if (valeurs[7] == valeurs[8] && valeurs[7] == valeurs[9] && valeurs[7] != 42 && valeurs[8] != 42 && valeurs[9] != 42) win=1;
     
    	if (valeurs[1] == valeurs[4] && valeurs[1] == valeurs[7] && valeurs[1] != 42 && valeurs[2] != 42 && valeurs[3] != 42) win=1;
    	if (valeurs[2] == valeurs[5] && valeurs[2] == valeurs[8] && valeurs[1] != 42 && valeurs[2] != 42 && valeurs[3] != 42) win=1;
    	if (valeurs[3] == valeurs[6] && valeurs[3] == valeurs[9] && valeurs[1] != 42 && valeurs[2] != 42 && valeurs[3] != 42) win=1;
     
    	if (valeurs[1] == valeurs[5] && valeurs[1] == valeurs[9] && valeurs[1] != 42 && valeurs[5] != 42 && valeurs[9] != 42) win=1;
    	if (valeurs[7] == valeurs[5] && valeurs[7] == valeurs[3] && valeurs[7] != 42 && valeurs[5] != 42 && valeurs[3] != 42) win=1;
     
    	return win;
     
    }
     
    char jeuAuto(char * valeurs, int coordonnee) {
     
    	int value=0;
    	int coord=0;
     
     
     
    	/* "pondération" en fonction de l'intérêt en surchargeant value au fur et à mesure */
    	/* d'abord les cases les moins intérréssantes et n'ayant pas été remplies : */
    	if (valeurs[2] == 42) value=2; 
    	if (valeurs[4] == 42) value=4;
    	if (valeurs[6] == 42) value=6;
    	if (valeurs[8] == 42) value=8;
    	/* ensuite les cases moyennes */
    	if (valeurs[1] == 42) value=1;
    	if (valeurs[3] == 42) value=3;
    	if (valeurs[7] == 42) value=7;
    	if (valeurs[9] == 42) value=9;
    	/* et enfin la case la plus intérréssante (que normalement Joueur1 prend ;-) ) */
    	if (valeurs[5] == 42) value=5;
     
     
     
    	if (coordonnee==120) {
    		switch (value) {
    			case 5:
    				coord=2;
    			case 9:
    				coord=3;
    			case 7:
    				coord=3;
    			case 3:
    				coord=1;
    			case 1:
    				coord=1;
    			case 8:
    				coord=3;
    			case 6:
    				coord=2;
    			case 4:
    				coord=2;
    			case 2:
    				coord=1;
    		}
    	}
     
     
    	if (coordonnee==121) {
    		switch (value) {
    			case 5:
    				coord=2;
    			case 9:
    				coord=3;
    			case 7:
    				coord=1;
    			case 3:
    				coord=3;
    			case 1:
    				coord=1;
    			case 8:
    				coord=2;
    			case 6:
    				coord=3;
    			case 4:
    				coord=1;
    			case 2:
    				coord=2;
    		}
    	}
     
    	printf("value : %i, coord %i, coordonnee %c\n",value, coord, coordonnee );
     
    	return coord;
     
     
    }
    Merci pour votre aide et bon week end

  2. #2
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    Bonjour,

    C'est quoi ceci :
    De plus, au lieu de faire un switch value, pourquoi n'utilisez vous pas directement les tests au dessus, ceux qui permettent de donner une valeur à value. Cela reviendrait au même non ?
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  3. #3
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    Bonjour,

    Les 120 et le 121 sont la valeur ascii de de x et y. En fonction du paramètre "coordonnée" la fonction renvoie la coordonnée x ou y de la case portant le numéro 'value'.

    C'est certainement améliorable, en effet

  4. #4
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    En C, vous pouvez obtenir la valeur ascii avec la syntaxe suivant :
    Cela sera exactement comme votre 120

    Veuillez corriger le code pour prendre en compte cette "astuce".
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  5. #5
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    Bonjour,
    Si je puis me permettre, un switch/case sans mot clé "break" a la fin de chaque case, va parcourir toutes les options disponibles, c'est à dire:
    Pour le premier switch, si (value == 6), coord prendra tout d'abord la valeur 2, puis 2 (case 4), puis 1 (case 2, la dernière valeur, ce qui expliquerait les valeurs x=1 et y=2 à chaque passage). Pour y remédier, il suffirait de faire comme suit:


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    switch (value) {
    			case 5:
    				coord=2;
    				break;
    			case 9:
    				coord=3;
    				break;
    			case 7:
    				coord=3;
    				break;
    			case 3:
    				coord=1;
    				break;
    			case 1:
    				coord=1;
    				break;
    			case 8:
    				coord=3;
    				break;
    			case 6:
    				coord=2;
    				break;
    			case 4:
    				coord=2;
    				break;
    			case 2:
    				coord=1;
    				break;
                            default:
                                    coord = -1;
    		}
    J'y ai ajouté le cas par defaut, qui n'est pas obligatoire mais permet de gérer tous les cas de figures, meme ceux auxquels on aurait pas pu penser.

    Cordialement

  6. #6
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    Bonjour,

    Effectivement, le break manquant était la source du problème !

    MErci a vous deux pour vos éclaircissements.

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