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Projets Discussion :

[Jeu 3D] Guerilla 3


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [Jeu 3D] Guerilla 3
    Salut!

    Je vous présente Guerilla 3, le projet sur lequel je bosse avec Unity dernièrement.

    Guerilla 3

    Gameplay
    Guerilla 3 est un jeu d'action / stratégie. Vous contrôlez une capsule de combat XB9-8 et êtes chargé de la défense des territoires de la LinkoArmy.
    Capturez les bases pour produire des unités alliées et éliminez les ennemies !

    Pour le moment, seule une démo de 3 maps est disponible.

    Images



    Téléchargement


    Pour jouer à la démo, 2 possiblités:
    -télécharger le .exe: http://www.linkocraft.com/dl/Guerilla_3_Windows.rar
    -jouer sur le web player: http://www.linkocraft.com/Guerilla%2...rilla%203.html




    J'aimerais bien avoir vos avis sur cette petite démo ! Je ne sais pas du tout si je suis sur la bonne voie.

  2. #2
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    Salut

    Très sympas comme petit jeu.
    Je suis bloquer au troisième (donc dernier si j'ai bien vu) niveau.

    A vrai dire, je me suis dit : Arf, encore un petit trop facile que l'on termine dans 2 minutes sans s'amuser.
    Mais ça, c'est uniquement pour les deux premiers niveau.

    Je dois dire que je trouve le troisième vraiment sympas mais surtout... vraiment très dur !
    Je n'y arrive pas, les ennemis sont trop nombreux pour moi. ^^

    Sinon j'aime bien, mais je reproche quand même quelques petits trucs :

    1) Les graphismes. Ils pourrais être amélioré. Là, ça fait un petit peu vieux je trouve.
    2) Lorsque l'on avance, et que l'on relâche la touche, on continu à avancer un petit peu. C'est bien, mais le problème c'est que l'on avance trop. Du coup, c'est pas évident pour capturer les... les quoi d'ailleurs ? ^^
    3) On ne comprend pas ce que l'on est (une sphère, mais qui doit ressembler à quoi ?).
    4) Le jeu est uniquement en anglais. J'aime bien l'anglais, mais je sais pas encore le parler. Du coup, j'ai pas pu savoir ce que le monsieur disais en début de partie.
    5) Non disponible sur Google Chrome. Pourquoi ? J'ai été obliger de dépoussiérer IE pour pouvoir jouer ^^
    6) Très important : On ne sais pas où sont les tirs adverse. Du coup, on se réfère à la lumière, mais c'est pas très précis.
    7) Campagne trop courte.

    Sinon, j'aime beaucoup. J'essayerais d'y rejouer pour terminer le niveau 3.
    Continue comme ça et bon courage pour la suite ! =)

  3. #3
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    Avatar de marshiell
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    Salut FougereBle,

    5) Non disponible sur Google Chrome. Pourquoi ? J'ai été obliger de dépoussiérer IE pour pouvoir jouer ^^
    Le jeu ne fonctionne pas sur Chrome en ce moment (bug du unity web player), mais n'importe quel autre Browser devrait le faire fonctionner. Au pire, le .exe est téléchargeable sur mon premier post.


    6) Très important : On ne sais pas où sont les tirs adverse. Du coup, on se réfère à la lumière, mais c'est pas très précis.
    Très bon point, je n'y avais pas pensé! Une idée pour fixer ça serait de tirer des lasers à la place de balles normales ?


    7) Campagne trop courte.
    Il s'agit pour le moment d'une démo. J'ai bien l'intention de faire bien plus de maps


    Merci beaucoup pour ton retour!

  4. #4
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    Pour les tirs, peu importe. Ce qui compte c'est que ça colle à l'univers du jeu et qu'on les vois.

    Par contre, dans le niveau deux (il me semble), j'ai pu apercevoir des arbres qui volaient. ^^ (sur les bords de la map)

  5. #5
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    Citation Envoyé par marshiell Voir le message
    Le jeu ne fonctionne pas sur Chrome en ce moment (bug du unity web player), mais n'importe quel autre Browser devrait le faire fonctionner. Au pire, le .exe est téléchargeable sur mon premier post.
    Il ne s'agit pas du tout d'un bug d'Unity mais de la volonté de Google d'interdire certains types de plugins pour son navigateur. D'ailleurs si on essaie de charger la page avec Chrome, un message d'avertissement s'affiche (en anglais) et donne les instructions pour autoriser le plugin Unity quand même (en principe c'est valable jusqu'en Septembre 2015).

    Il faut copier ce texte dans la ligne URL de Chrome chrome://flags/#enable-npapi puis cliquer pour activer les plugins NPAPI.

    Je viens de tester, ça marche très bien dans Chrome.

    Pour en revenir au sujet, ça a l'air intéressant comme projet, je testerai ça ce soir

  6. #6
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    Cool, merci pour ces infos!

    Je suis tout nouveau sur Unity, excusez mon ignorance

  7. #7
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    Salut,
    hey, un nouveau projet !

    C'est sympa pour un début ^^ .
    Je trouve juste que la souris est un peu trop sensible.

    Maintenant la question centrale :
    Mais pourquoi TOI tu t'es mis à ce bidule d'unithey ?

    En plus je ne vois rien dans la démo que tu n'aies prouvé être capable de faire seul .
    Nous ne sommes plus qu'une poignée (moins d'une dizaine sur ce type de forum, voire sur la france, je pense) à savoir faire entièrement des jeux 3D en amateur sans nous soumettre au bon vouloir de tel ou tel caprice marketing.

    Si un jour les gens d'unity ou d'epic décident que ce n'est plus rentable de laisser leurs moteurs accessibles 99.99% des projets indie actuels disparaissent du jour au lendemain, moi ça m'angoisserait .

  8. #8
    Membre éclairé Avatar de guitz
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    Salut marshiell,

    Je suis en train de tester ton jeu.
    Par contre tu n'aurais pas du le développer sur ce moteur de guignol qu'est Unity, qui a vraiment une connotation amateur du dimanche. tu aurais du le développer sous la Rolles des Moteur de jeu à savoir ... (roulement de tambours) ... Unreal Engine ! (Symbale).
    Mais il est trop tard pour faire marche arrière, tu le sauras pour ton prochain projet

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Si un jour les gens d'unity ou d'epic décident que ce n'est plus rentable de laisser leurs moteurs accessibles 99.99% des projets indie actuels disparaissent du jour au lendemain, moi ça m'angoisserait .
    Bin tant qu'ils laissent leurs moteurs accessibles je ne vois aucune raison de réinventer la roue pour ma part pour en plus un resultat 20 fois moins qualitatif. Et si un jour ils arrêtent de proposer leurs moteurs , un nouvel éditeur prendra le relai c'est une évidence car le marché est quand même assez important, donc attractif.

  9. #9
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    Hmm, je te trouve bien péremptoire et sûr de toi...

    Peut-être que l'ue4 restera en abonnement mais une fois la dépendance établie, une grosse quantité de projets engagés, les prix montent progressivement...
    Peut-être que ces sociétés peuvent constater qu'à un moment la possibilité de vendre leurs moteurs "à l'ancienne" s'est étendue (avec la multiplication de studios "indie" viables) et reviennent exclusivement à ce type de distribution...

    Il peut y avoir 1000 raisons dans l'évolution de ce marché pour que la situation actuelle cesse.

    M'enfin je ne veux convaincre personne que "c'est mal" d'utiliser ces applis,
    Il me semble juste (ce n'est que mon avis) que c'est un mauvais calcul à long terme de conditionner sa capacité de faire des jeux à cette situation possiblement éphémère.

    C'est pourquoi je posais la question à marshiell puisqu'il a déjà fait des projets from scratch déjà bien avancés, d'une technique au moins égale à celui-ci sur unity.

    Et il s'agit moins de réinventer la roue que de se fabriquer sa petite bécane pour aller où on veut (quel poète...), plutôt que de compter entièrement sur un prêt incertain, même d'une ferrari.

  10. #10
    Membre éclairé Avatar de guitz
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    Epic games n'impose plus d'abonnement pour son UE4, par contre évidemment les 5 % de royalties leurs sont encore dû si on commercialise le jeu. Unreal engine4 n'est pas une ferrari c'est une fusée. Un mec seul le mieux qu'il puisse faire en développant son moteur de jeu pendant 2 ans c'est de se faire une mobilette à pédales. Je m'en moque d'être dépendant de ces sociétés et même si un jour leurs prix s'envolent à 30% des royalties je serait encore fidèle à ce moteur de jeu phénoménal et je continuerai à produire mes jeux 3D avec.

    Si c'est ton choix de faire des graphismes minables (ne voit là aucune agression, mais avec un moteur perso on ne peut faire que de la mer.. même si on est très bon) qui ont 15 ans d'âge avec ton propre moteur de jeu, bon courage si tu veux commercialiser tes jeux.

    J'ai fait le choix d'incorporer des graphismes de folie avec l'UE 4 en exploitant au mieux ce que cette fusée a sous le capot.

    Pour info ça fait 6 mois que je développe mon propre FPS futuriste avec ce moteur. J'en suis à 300 heures de dev/ modélisation/texture etc. Dans 6 mois le premier chapitre sera fini. Dans un an et demi le jeu sera commercialisé sur Steam à 15 euros. J'éspère parvenir à en vendre au moins 20 000 exemplaires, pour pouvoir me payer déjà toutes les heures investies, mais aussi obtenir de quoi acheter un appartement et embaucher 2 personnes dans mon premier studio "indie" pour mon prochain jeu dont j'ai une parfaite idée de ce qu'il sera.
    Certains me traiteront de mégalomane, mais avec l'UE4 on a les outils en main pour produire hyper pro et viser très haut.

  11. #11
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    Salut NICS,

    tout d'abord merci pour ton retour et ton attention.
    Je suis désolé pour cette déception. En tant que développeur de jeux from scratch, moi-même je pensais pas en arriver là.
    Moi qui haïssais Unity et tous ces moteurs !


    Pour faire court:

    Le résultat de Lilian's Castle ne m'a pas du tout plu. D'innombrables défis technique, des milliers d'heures investis et si peu en retour! Seuls les développeurs de jeux qui comprennent ce que from scratch signifie ont trouvé le projet intéressant. Et ça se compte sur les doigts d'la main !
    Les raisons derrière ça? Difficile de les lister tellement il y en a.

    Block Hiking Online, posté il y a 2 mois, a confirmé tout ça, avec ses magnifiques zéro réponses.

    Après longues réflexions, je me suis laissé convaincre que le next step, l'évolution, la suite logique,... d'un développeur dans mon cas était de s'attaquer à un moteur déjà existant. Après tout, c'est le seul moyen de sortir un jeu de qualité, non ? Je me suis dit que ça valait le coup d'essayer.

    J'ai commencé avec l'Unreal Engine 4. J'ai fait plusieurs jeux dessus mais je suis arrivé à conclusion que cette Engine est encore trop jeune et il manquait des fonctions qui m'étaient importantes, même si en général ce moteur et son système de Blueprints m'a beaucoup plu. Alors Unity. Multi-plateforme. Actuel. Et assez vieux pour s'assurer de l'intégrité des fonctionnalités.

    Ce projet-là (Guerilla 3) n'est que le résultat de mon tatonnage sur Unity. Pas d'ambition. J'ai appris à me débarrasser d'ambitions afin d'éviter les déceptions.
    Ca explique aussi le prochain projet que je voulais justement poster aujourd'hui. Il s'agit d'un mini jeu mobile qui sera disponible sur toutes les plateformes. Là encore, Unity se révèle primordial. Je n'ai pas envie de risquer un boulot énorme pour, entre autres, rendre le jeu disponible sur toutes les plateformes, sans être sûr du résultat.



    Enfin j'dis tout ça mais j'ai essayé Unity que depuis 1 mois, je suis toujours en mode "découverte". Rien de définitif

  12. #12
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    Bonsoir !

    Alors, j'ai essayé le jeu - en fait, j'avais déjà essayé de le lancer lorsque tu as commencé à en parler, mais comme je suis sous Chrome... Bref, j'ai fait la manip qu'il faut, et ça tourne.
    J'ai passé le premier niveau - je me suis fait éclaté au premier essai - puis au niveau 2... j'ai tué tous les ennemis sans trouver la fameuse base. J'ai fait le tour du niveau - ce qui prend quand-même un certain temps, la zone est assez grande pour un véhicule assez lent - puis j'ai arrêté. Comment reconnait-on la base ?

    Le jeu est assez simple à prendre en main, les graphismes passent bien et je partage l'avis d'un des intervenants sur l'absence de tir ennemi.
    Bonne continuation sur le projet !

  13. #13
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    Salut Cirrus Minor!

    Les graphismes sont encore temporaires et les bases sont malheureusement encore difficiles à voir. En faite il s'agit de ce (mini) bâtiment là:




    Merci pour beaucoup pour ton feedback !

  14. #14
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    Ah ! En effet, j'ai du le prendre pour une caisse !
    Je réessaierai en faisant attention.

  15. #15
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    Citation Envoyé par marshiell Voir le message
    Après longues réflexions, je me suis laissé convaincre que le next step, l'évolution, la suite logique,... d'un développeur dans mon cas était de s'attaquer à un moteur déjà existant. Après tout, c'est le seul moyen de sortir un jeu de qualité, non ? Je me suis dit que ça valait le coup d'essayer.
    Ah bah zut en tout cas pour moi c'est encore raté, je suis allergique à ce type de graphisme. Moi si ça ne flatte pas un peu la rétine d'une manière ou d'une autre (et ça peut s'opérer de tout un tas de façons) je n'ai même pas envie de penser à essayer de me pencher dessus. Loin de moi l'idée de vouloir paraître désagréable ou autre, mais bon tout ça pour dire que si tu passes sur Unity (ce qui t'apporte peut-être tout un tas de choses pour le gameplay je ne sais pas) et qu'au final les graphismes sont du même niveau, pour un utilisateur comme moi ça n'a aucun intérêt. Sait-on jamais si ça peut t'aider à mieux comprendre pourquoi des fois l'intérêt ne se manifeste pas pour tes oeuvres ...
    En tout cas, malgré tout, je suis généralement tous les posts avec plus ou moins d'attention et il n'y a que ce soir que j'ai la révélation que tu es celui qui avait déjà fait Lilian's Castle (qui avait plus de personnalité graphique à mon sens bien que pas assez pour que je m'y intéresse réellement) alors oui je suis lent mais je passe malgré tout sur tous les topics et je ne réagis pas souvent. Enfin tout ça pour dire qu'il y a aussi une stat invisible.



    Citation Envoyé par marshiell Voir le message
    J'ai commencé avec l'Unreal Engine 4. J'ai fait plusieurs jeux dessus mais je suis arrivé à conclusion que cette Engine est encore trop jeune et il manquait des fonctions qui m'étaient importantes, même si en général ce moteur et son système de Blueprints m'a beaucoup plu. Alors Unity. Multi-plateforme. Actuel. Et assez vieux pour s'assurer de l'intégrité des fonctionnalités.
    Là je suis complètement paumé par contre, peut-être parce que je ne me suis jamais assez penché sur la question mais comment l'Unreal Engine (que ce soit le 4 ou pas je ne vois pas pourquoi ça changerait, Unity 5 c'est bien une version récente aussi) peut-il être trop jeune ?
    Je ne m'y connais peut-être pas assez et Unity existait avant mais il me semble bien pourtant que l'UE est tellement plus vieux ... Enfin je veux dire même en version utilisable pour les amateurs, sinon l'UE est largement plus vieux sans aucun doute ^^.
    Moi tout ce que je vois c'est, contrairement à l'avis de tout plein de développeurs, la différence considérable dans le visuel. Peut-être bien que le fossé s'amincit mais la différence est bien là et l'UE envoie du lourd et Unity du léger/moyen (0 pour l'outil de comparaison ...).
    Enfin j'aimerais bien que tu développes cette partie là si tu le veux bien, pour mon simple enrichissement personnel (et celui des autres qui liront) et je ne t'importunerai plus par la suite pour ne pas noyer ton pauvre projet sous les agaçants hors-sujets .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  16. #16
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    Effectivement je parle de Unreal Engine 4, pas de l'Unreal Engine en général.

    mais comment l'Unreal Engine (que ce soit le 4 ou pas je ne vois pas pourquoi ça changerait, Unity 5 c'est bien une version récente aussi) peut-il être trop jeune ?
    Le passage UDK -> UE4 n'est pas vraiment comparable à Unity 4 -> Unity 5.


    Après il y a beaucoup de différences entre les deux et on pourrait débattre longtemps sur "lequel est le meilleur". Je suis pas un expert en la matière et je peux seulement relater de mon expérience personnelle.
    J'ai rencontré pas mal de problèmes simples mais très gênants et pas mal d'entre eux n'étaient pas encore soulevé par la communauté. A plusieurs reprises j'ai reçu des réponses comme quoi c'était "impossible" de faire tel truc et donc j'ai fini par laisser tomber en me disant que ça serait faisable dans de prochaines updates.

  17. #17
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    @guitz
    Epic games n'impose plus d'abonnement pour son UE4, par contre évidemment les 5 % de royalties leurs sont encore dû si on commercialise le jeu.
    Oui, je connais pas bien les détails...

    Unreal engine4 n'est pas une ferrari c'est une fusée. Un mec seul le mieux qu'il puisse faire en développant son moteur de jeu pendant 2 ans c'est de se faire une mobilette à pédales. Je m'en moque d'être dépendant de ces sociétés et même si un jour leurs prix s'envolent à 30% des royalties je serait encore fidèle à ce moteur de jeu phénoménal et je continuerai à produire mes jeux 3D avec.
    Ok, pas de souci, mais ça ne contredit pas ce que je disais...

    Si c'est ton choix de faire des graphismes minables (ne voit là aucune agression, mais avec un moteur perso on ne peut faire que de la mer.. même si on est très bon) qui ont 15 ans d'âge avec ton propre moteur de jeu, bon courage si tu veux commercialiser tes jeux.
    (Et là ce que je vais écrire est assez évident...)
    Quelques exemples de graphismes de m**de : Minecraft, Farsky, Cube world (quelques exemples from scratch), Stanley parable, Tri, Super hot (quelques autres), ...
    Technique non-AAA n'a jamais été synonyme d'échec (ni commercial ni artistique) sur la scène indé. Heureusement il n'y a pas de règle si simpliste.

    A l'inverse d'innombrables projets ayant l'ambition de "faire comme Crysis" finissent très mal (si ils aboutissent), la plupart du temps comme des erzats au rabais, sans contenu, dont personne ne veut.
    (je me rappelle ce projet il y a quelques années promu avec force sur un site, pourtant gratuit, fini en fiasco pitoyable)
    Et c'est normal, les joueurs attendent plutôt d'un jeu indé une expérience originale, une bonne idée qui change du formatage très étroit des jeux AAA.

    D'ailleurs je constate qu'il n'y a pas plus de projet abouti depuis l'arrivée de ces moteurs qu'avant...
    Les gens ou les équipes douées arrivent de toute façon à leurs fins avec ou sans, et les autres payent (ou s'engagent à payer), téléchargent des dizaines de Go pendant des heures, essayent de refaire battlefield 4 pendant plus ou moins de semaines/mois/années et sont pas plus avancés...

    Si je constatais que ces applis permettaient de libérer le potentiel infini de chacun, bla bla, et qu'une explosion exponentielle de merveilleux jeux apparaissaient soudain, je reverrais mon point de vue, mais çe n'est pas du tout le cas. Les seuls à tirer leur épingle du jeu dans cette histoire sont les développeurs des moteurs eux même...
    C'est un jeu de dupes auquel j'ai pas envie de jouer...

    Maintenant si tu penses te faire 300000 € et t'acheter un apart, pas de problème, je te le souhaite, je ne parlais pas de toi spécifiquement, en attendant pas grand chose ne me fait trop changer d'impression...

    PS : Je comprend pas trop pourquoi on se mange systématiquement des "pouces en bas" quand on a un simple discours de doute, j'ai pas l'impression d'écrire des choses d'une absurdité hallucinante, m'enfin...


    @marshiell

    Ok, je comprend très bien ^^ .
    Et bien je te souhaite de vite maîtriser, je suis curieux de voir ce que tu vas faire ^^.

  18. #18
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    N_I_C_S, ok c'est vrai qu'on peut avoir un certains succés sans bons graphismes. En fait j'ai donné un avis subjectif car je suis un consommateur difficile sur cet aspect là (Comme Dabou Master, notre spécialiste 3D sur ce forum). Mais quand même je persiste à croire que on met plus de chances de notre côté pour avoir un succès si en plus des qualités d'un jeu indie (originalité, moins formaté, plus créatif etc..) on soigne les graphismes.

    Concernant ton projet, ton moteur graphique from scratch t'a permi d'avoir une flexibilité que tu n'aurais pas eu avec un moteur existant ? Si non tu n'as pas l'impression d'avoir perdu beaucoup de temps à développer un moteur 20 fois inférieur à Unreal Engine 4 ? Tu n'as pas des regrets ?

  19. #19
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    Concernant ton projet, ton moteur graphique from scratch t'a permi d'avoir une flexibilité que tu n'aurais pas eu avec un moteur existant ? Si non tu n'as pas l'impression d'avoir perdu beaucoup de temps à développer un moteur 20 fois inférieur à Unreal Engine 4 ? Tu n'as pas des regrets ?
    Tu t'adresses à moi?
    Pas de regret. Bon souvenirs. J'en ai appris beaucoup.

  20. #20
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