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C Discussion :

Quelques problèmes bataille navale un joueur


Sujet :

C

  1. #1
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    Par défaut Quelques problèmes bataille navale un joueur
    Salut à tous, voilà je vous montre mon programme:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //TD n°5
    //Mini projet: bataille navale
     
        //1.VARIABLES GLOBALES ET COMMANDES À L'ORDINATEUR
            //1.1.
     
    #include "stdio.h"
    #include "graphics.h"
     
            //1.2. Variables globales
     
    #define LARGEUR 800 /* Largeur du quadrillage */
    #define HAUTEUR 800 /* Hauteur du quadrillage */
    #define NbCase 8 /* Hauteur et largeur du tableau */
     
        //2.FONCTIONS D'AFFICHAGE
            //2.1.Fonction quadrillage: définit le quadrillage du plateau de jeu.
     
    void quadrillage()
    {
        POINT p1; /* Déclaration des variables */
        POINT p2;
        int i;
     
        init_graphics(LARGEUR, HAUTEUR) ; /* Début de la fonction. */
        fill_screen(white);
     
        for(i=1; i<=LARGEUR/100; i++)
        {
            p1.x = 100*i; p1.y = 0;
            p2.x = 100*i; p2.y = HAUTEUR-100;
            draw_line(p1, p2, bleu);
        }
     
        for(i=1; i<=HAUTEUR/100; i++)
        {
            p1.x = 0; p1.y = (100*i)-100;
            p2.x = LARGEUR; p2.y = (100*i)-100;
            draw_line(p1, p2, bleu);
        }
    }
     
            //2.2.Fonction Bateau: définit le point Bateau.
     
    POINT init_bateau()
    {
        POINT bateau;   /* Déclaration de la variable */
     
        bateau.x = alea_int(LARGEUR);   /* Coordonnées du bateau choisies aléatoirement */
        bateau.y = alea_int(HAUTEUR);
     
        bateau.x=(bateau.x/100)*100+50;   /* On centre le point bateau dans la case */
        bateau.y=(bateau.y/100)*100+50;
     
        return bateau;  /* La variable bateau est renvoyée au programme */
    }
     
            //2.3.Fonction Tableau: définit un tableau correspondant aux cases du plateau. On attribue la valeur 0 à chaque case.
     
    void tableau (int T[NbCase][NbCase])
    {
        int i ;  /* Déclaration des variables */
        int j ;
     
        for (i = 0; i < NbCase; i++)  /* Début de la fonction */
        {
            for (j = 0; j < NbCase; j++)
            {
                T[i][j]=0;
            }
     
        }
    }
     
            //2.4.Fonction test_clic_valide: teste la validité du clic. La fonction renvoie 1 si le clic est valide.
     
    int test_clic_valide (int T[NbCase][NbCase], POINT p)
    {
        int V;  /* Déclaration de la variable */
        V = 0;
     
        if (T[p.x][p.y]==0) /* Début de la fonction */
        {
            V=1;  /* Le clic est valide */
        }
        else if (T[p.x][p.y]==1)
        {
            V=0;  /* Le clic n'est pas valide */
        }
        return V;
    }
     
            //2.5.Fonction test bateau : renvoit 1 si le clic a trouvé le bateau, 2 s'il est en vue, 0 sinon.
     
    int test_bateau(POINT p, POINT bateau)
    {
        int t; /* Déclaration de la variable */
        t = 0 ;
     
        if (p.x == bateau.x && p.y == bateau.y) /* Début de la fonction */
        {
            t = 1 ;  /* Le bateau a été trouvé par le joueur */
        }
        else if (p.x == bateau.x || p.y == bateau.y)
        {
            t = 2 ;  /* Le bateau est "en vue" */
        }
        else
        {
            t = 0 ;  /* Le bateau n'est ni en vue ni coulé */
        }
        return t ;
    }
     
            //2.6.Fonction afficher_coup: change la couleur de la case selon l'attribut du test bateau (vert en vue, noir trouvé et rouge sinon)
     
    void afficher_coup(int t, POINT p)
    {
        p.x=(p.x/100)*100+50;  /* Début de la fonction et centrage du point p dans la case */
        p.y=(p.y/100)*100+50;
     
        if (t==2)  /* Le bateau est "en vue" */
        {
            draw_fill_circle (p , 5 , noir);  /* Un cercle noir est tracé au centre de la case cliquée par le joueur */
        }
        else if (t==1)  /* Le bateau a été trouvé par le joueur */
        {
            draw_fill_circle (p , 5 , vert);  /* Un cercle vert est tracé au centre de la case cliquée par le joueur */
        }
        else if (t==0)  /* Le bateau n'est ni en vue ni coulé */
        {
            draw_fill_circle (p , 5 , rouge);  /* Un cercle rouge est tracé au centre de la case cliquée par le joueur */
        }
    }
     
            //2.7.Fonction afficher_erreur: affiche un message d'erreur quand le clic n'est pas valide
     
    void afficher_erreur(int V)
    {
        POINT p3 ;
        p3.x=10 ; p3.y=550 ;
        if (V==0) ;
        {
             aff_pol("Essayez ailleurs" , 15 , p3 , noir) ;
        }
    }
     
            //2.8.Fonction afficher_resultat
    void afficher_resultat(int t)
    {
        POINT p3 ;
        p3.x=100 ; p3.y=550 ;
        if(t==1)
        {
            aff_pol("Vous avez gagné !" , 20 , p3 , vert) ;
        }
    }
     
        //3. AUTRES FONCTIONS
            //3.1 Fonction de récupération du point
     
    POINT recupere_X (POINT p)
    {
        POINT p4;
        p4.x=0;
        p4.y=0;
        p4.x=p.x/100;
        p4.y=p.y/100;
     
        return p4;
    }
     
     
        //4. PROGRAMME PRINCIPAL
     
    int main ()  /* Début du code */
    {
        POINT bateau;  /*Déclarations des variables*/
        POINT p1;
        POINT p2;
        POINT p3;
        POINT p;
        POINT Case;
        int V=1, t=0;
     
        /* Initialisation de la fenêtre graphique */
        init_graphics(800,800);
     
        quadrillage();  /* Initialisation du jeu */
        int T[8][8];
        tableau(T);
        bateau=init_bateau();
     
        p3.x=300 ; p3.y=770 ;
        aff_pol("BATAILLE NAVALE", 20, p3, noir);  /* Affiche "BATAILLE NAVALE" */
     
        p1.x=10; p1.y=532;
        p2.x=175; p2.y=548;
     
        while ((t==2)||(t==0))  /* Jeu */
        {
            p = wait_clic();
            p.x=(p.x/100)*100+50;
            p.y=(p.y/100)*100+50;
            Case=recupere_X(p);
            V=test_clic_valide(T,Case);
     
            if (V==1)
            {
                draw_fill_rectangle(p1, p2, blanc);
                T[Case.x][Case.y]=1;
                t = test_bateau(p, bateau);
                afficher_coup(t, p);
            }
            else if(V==0)
            {
                afficher_erreur(V);
            }
        }
     
        afficher_resultat(t);  /* Affichage des résultats */
     
        wait_escape() ;  /*Fin du code*/
        exit(0) ;
    }
    Il y a plusieurs problèmes:

    -"Vous avez gagné" le "- é" ne s'affiche pas correctement
    -l'utilisateur peut cliquer en dehors du quadrillage sans message d'erreur, les cercles s'affichent alors que cela ne devrait être possible que dans le quadrillage
    -le message "essayez ailleurs" est pas très utile et une fois apparu il ne disparait plus

    J'aimerais aussi pouvoir faire en sorte que lorsque l'utilisateur a gagné, par exemple, le plateau se réinitialise ça serait possible ?

    Merci d'avance !

  2. #2
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    "graphics.h"?
    Quelle est la plate-forme que tu utilises? Borland Turbo C sous DOS?
    SVP, pas de questions techniques par MP. Surtout si je ne vous ai jamais parlé avant.

    "Aw, come on, who would be so stupid as to insert a cast to make an error go away without actually fixing the error?"
    Apparently everyone.
    -- Raymond Chen.
    Traduction obligatoire: "Oh, voyons, qui serait assez stupide pour mettre un cast pour faire disparaitre un message d'erreur sans vraiment corriger l'erreur?" - Apparemment, tout le monde. -- Raymond Chen.

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