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Flash Discussion :

Deux animations par symbole ?


Sujet :

Flash

  1. #1
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    Par défaut Deux animations par symbole ?
    salut a tous , une petite question toute bête : est il possible de faire deux (ou plus) animation sur un symbole ? je m'explique :

    j'ai crée une animation image par image d'une boule qui tourne sur elle meme , basic quoi. j'en ai fait un symbole movieclip (boule_tourne)
    le but est de l'utiliser dans un jeu cree avec flashdevelop.
    dans flashdevelop , j'arive bien a utiliser cette resource , ma boule tourne.

    maintenant j'aimerai faire une autre animation avec cette boule , simplement une interpolation qui fait comme si elle s'ecrasai , j'ai donc recrée un nouveau symbole movieclip pour le faire(boule_ecrase).

    ducoup dans flashdevelop lorsque que ma boule bouge et quelle touche un sol, je doit lui faire changer completement de movieclip.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    var ma_boule:MovieClip = new boule_tourne();    // movie au depard du jeu
     
    ma_boule = new boule_ecrase();    //si boule touche le sol , changement de movie
    ma_boule.gotoAndPlay(0);
    puis compter les frames pour remetre ensuite
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    ma_boule = new boule_tourne();

    c'a fait vraiment compliqué juste pour ca non ?

    alors que la methode gotoAndPlay(frame:Object, scene:String = null); propose de choisir une scene
    je suppose que la scene en question ne correspond pas a un calque de mon symbole ?
    comment se servir de cette methode pour jouer avec mes 2 animation sur un symbole ?

    avec ceci ce serai mieu :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    ma_boule = new boule_tout();//chargement du symboe entier au depard
    ma_boule.gotoAndPlay(0,tourne); //play de la scene "tourne" (calque ou autre chose je ne sais pas)
     
    puis if touche le sol 
    {
    ma_boule.gotoAndPlay(0,ecrase);
    }
    A moin que dans flash on puisse definir des arrets ? pour s'en servir ainsi :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    ma_boule.gotoAndPlay(0);//qui irait de la frame 0 a 20 par exemple si dans flash j'ai mis un arret a 20
    puis ma_boule.gotoAndPlay(21); // qui irai de la frame 21 a 30 .
    je suis perdu quoi , si une âme charitable veut bien maider ou me proposer un tuto pour gerer ceci, ca serai sympa.

    merci a tous.

  2. #2
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    Par défaut
    bonjour
    si je te comprend tu voudrais un moviClip qui sur les x premiéres images une boule tourne (créer avec flash interpolation de mouvement?)
    et que sur x autres images soit une boule qui s'écrase peut etre effet rebond dans le meme movieClip? créer avec flash?

    si c'est ça rien de plus a la fin de ta première interpolation gotoAndPlay (1); tu boucle et ta boule peut tourner en permanence.

    et if( boule.y == lesol.y ) gotoand play( le numéro de la première image de ta deuxième interpolation de mouvement)

    si je suis a cote ou si m'a réponse n'est pas suffisante n'existe pas a le dire.
    @+gustave02

  3. #3
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    Par défaut
    c'est bien ça que je voudrai , mais dans flash a la fin de ma premiere anime (20eme image) je met donc un gotoAndPlay(1) , ok mais comment concretement je met ça dans flash ?

    je crois que sur la 20eme image , dans le menu contextuel , il y'a "action" , je met juste gotoAndPlay(1); comme ça ? ou il faut declarer quelque chose ? une function ,une class ... ou rien ?

  4. #4
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    Par défaut
    t'as 20ieme image et une image clé? si oui tu vas dans le panneau action et tu mets
    gotoAndPlay(1); veut dire va a l'image 1 et lis.

    si tu exporte ton anime tu dois avoir ta boule qui tourne tout le temps.
    @+gustave02

  5. #5
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    Par défaut
    ca ne marche pas , j'ai bien mis dans ma 19eme image clef :mais dans mon projet flashdevelop , il me joue toute l'animation , on dirait qu'il ne tient pas compte du gotoAndPlay(1);

    voici mon code flashdevelop :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public class Main extends Sprite
    	{	
    		[Embed(source="../lib/boules.swf", symbol="boue_jaune_2")] public static var b_tout:Class;
     
    		public function Main() 
    		{
    			if (stage) init();
    			else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
    		}
     
    		private function init(e:Event = null):void 
    		{
    			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
    			var ma_boule:MovieClip = new b_tout();
    			addChild(ma_boule); 		
    			ma_boule.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cliker);
     
    		}
    		public function cliker(e:Event):void
    		{
    			e.currentTarget.gotoAndPlay(20);
    		}
     
    	}

    donc tout simple , si je clique , ca marche il me lit bien a partir de la 20eme image , en permanence sans cliquer bah ma boule tourne et rebondit , il me lit toute la sequence.



    dans flash j'ai ca :

    Nom : Sans titre-2.jpg
Affichages : 96
Taille : 100,9 Ko

  6. #6
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    Par défaut
    question
    quand tu lis ton anim hors flash develop elle passe bien de l'image19 a la 1?
    @+gustave02

  7. #7
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    Par défaut
    en effet , si je lit mon swf tout seul , ma boule tourne bien enn rond sans passer par l'ecrasement , donc oui elle passe de 19 a 1.

    c'est grave docteur ?

  8. #8
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    Par défaut
    autre question pourquoi veux tu gerer le click avec flashdevelop et pas dans le swf fait avec flash?
    @+gustave02

  9. #9
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    Par défaut
    un truc qui me choc la
    public class Main extends Sprite MovieClip ca se serait mieux
    j'ai fait un esssais moi ca marche.
    @+gustave02

  10. #10
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    Par défaut
    je n'arrive pas a programmer dans flash , la gestion de tous mes objets du code source , des actions .... je prefer flash develop , ca me correspond mieux.

    flash je m'en sert juste pour creer mes petites animes , mes sprites et ensuite,c je gere tout ca avec flashdevelop, j'ai pas trop compris le fonctionnement de programmation dans flash même.

    j'ai commencé avec flashdevelop , j'ai suivi un tuto pluto complet et j'ai reussi a creer un premier jeu de gestion de personnages avec flashdevelop et mes sprites et simple anime crées avec flash.

    apres c'est juste un detail comme ici ma boule , la reponse est en effet simple mettre le gotoAndPlay(1); dans l'image. mais je n'arriverai pas a programmer un jeu complet avec flash. je sais pas trop pourquoi, la maniere de programmer ? l'ergonomie ? nan je sais pas.
    je suis programmeur de vielle generation , voila que je me met a POO , et flashdevelop m'aide bien, il est bien fait.

    c'est a cause de flashdevelop qui ne peut pas gerer les action dans les images alors ?

  11. #11
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    Par défaut
    AHHHH YES !!

    oui j'avai omis de changer ca a la création du projet. ah t'es mon sauveur .
    j'ai bien fais de mettre mon code

    mille fois merci.

    je vais pouvoir faire toutes mes boules maintenant !!

    merci bien pour cette reponse.

    ah non j'ai parlé trop vite , entre temp j'ai modifié mon projet j'avai changé de boule , si je remet comme avant , non il continue a faire toute l'anime

  12. #12
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    Par défaut
    non moi ca marche

    donc si tu veux dans flash solution même si tu n'aimes pas
    tu clic sur l'image clé 1 un tu vas dans le panneau action et tu met

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    ma_boule.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cliker);
     
     function cliker(e:MouseEvent):void{ 
            gotoAndPlay(20); 
     }
    tu dois cliquer sur ton movieclip et aller dans le panneau proipriete et lui donner son nom "Nom de l'occurrence".

    si tu n'y arrive pas envois ton fla je le modifi et renvois.

    je pense qu'il faut savoir utiliser les deux systeme car il est un peu plus long de gerer avec flashdevelop une action aussi simple

    toi ton swf c'est ../lib/kjhgjh.swf donc tu change par rapport a l'exemple.

    solution flashdevelop j'avais déja mis un truc du genre
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    package {
    	import flash.display.Loader;
    	import flash.display.MovieClip;
    	import flash.events.Event;
    	import flash.events.MouseEvent; 
     
     
    	public class Main extends MovieClip {
     
     
     
    		[Embed(source="boules.swf")] public static var b_tout:Class;
    		var ma_boule:MovieClip
    		public function Main() 
    		{
    			if (stage) init();
    			else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
    		}
     
    		private function init(e:Event = null):void 
    		{
    			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
    			ma_boule = new b_tout();
    			addChild(ma_boule); 		
    			ma_boule.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cliker);
     
    		}
    		public function cliker(e:MouseEvent):void
    		{
    			balleFunction().gotoAndPlay(21);
    		}
     
    		private function balleFunction():MovieClip{
    			var chargeur:Loader = ma_boule.getChildAt(0) as Loader;// la on charge et c'est du temps et de la memoire 
    			return chargeur.content as MovieClip;
    		}
     
    	}
     
    }
    voila j'espere que ca va t'aider essais avec flash c'est mieux et si tu n'y arrive pas envois ton fla.
    @+gustave02

  13. #13
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    je vais tenter , je vais refaire un fla propre avec qu'une seule animation puis tenter ce que tu me dit , peut etre ce soir ou alors demain.

    je te redis demain comment je m'en sort.

  14. #14
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    bonjour ,j'ai refait un fla propre :
    (fla en piece jointe) test.fla

    fichier -> nouveau : actionscript 3
    200px x 200px

    nom : boule1
    type clip
    exporter pour actionscript coché
    exporter dans l'image 1 coché
    classe : boule1
    classe de base : flash.display.Movieclip
    OK

    (Dans mon symbole)
    menu fichier -> importer
    je seectionne la premiere image de ma liste (de 0 a 18)

    question : ce fichier semble faire partie d'une sequence , voulez vous importer toutes les images ?
    reponse : OUI

    mon amination est faite (image 1 a 19)
    ma bibliotheque contient mes images et mon symbole

    je selectione l'image clef 19
    click droit , Actions
    dans le texte action , j'entre : gotoAndPlay(1);


    a l'image 20, inserer une image clef vide
    sur la scene je place l'image img-0.png pour creer une interpolation classique
    a l'image 24 : inserer une image clef
    sur l'image 23 : creer une interpolation classique
    sur l'image 24 : je modifie simplement la taille en hauteur
    mon animation est faite.

    de 1 a 19 , et de 20 a 24
    avec a l'image 19 une action gotoAndPlay(1);

    publier vers test.swf

    en lecture autonome : il ne se passe rien , sur ma scene principale , je n'ai rien mis.
    sous flashdevelop , ma boule fait toute l'animation sans tenir compte du code action a l'image 19

    je retourne sous flash , pour y metre mon symbole sur la scene principale pour le tester en autonome
    clique sur Séquence 1 , je ne vois plus mon animmation de boule1
    sur l'image 1 , je place le symbole boule1
    je publie.
    test en mode autonome , ca fonctione , ma boule tourne et tient compte de l'action en image 19
    la boule ne retressi pas.
    sous flashdevelop , toujour pareil , il ne tien pas compte de l'action.

    voici mon code flashdevelop.


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    package
    {
    	import flash.display.MovieClip;
    	import flash.display.Sprite;
    	import flash.events.Event;
    	import flash.events.MouseEvent;
    	/**
    	 * ...
    	 * @author michel
    	 */
    	[SWF(width = "640", height = "480" )]
    	public class Main extends MovieClip
    	{	
     
    		[Embed(source = "../lib/test.swf", symbol = "boule1")] public static var test:Class;
     
    		public function Main() 
    		{
    			if (stage) init();
    			else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
    		}
     
    		private function init(e:Event = null):void 
    		{
    			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
    			var ma_boule:MovieClip = new test();
    			addChild(ma_boule); 	
     
    			ma_boule.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cliker);
     
    		}
    		public function cliker(e:Event):void
    		{
    			e.currentTarget.gotoAndPlay(20);
    		}
     
    	}
     
    }
    peut etre une option a cocher a initialiser dans flashdevelop ?
    j'ai tenté de programmer sous flash directement , ca fonctionne mais je ne suis vraiment a l'aise pour programmer comme cela
    je prefert de loin flashdevelop

  15. #15
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    Par défaut
    donc
    j'ai modifier le fla
    voit le swf .

    pour la version a flash developpe je te repond plustard j' ai une course a faire

    @+gustave02
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  16. #16
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    Par défaut
    de retour
    tu as vu le fla et le swf.
    tu as essayé?
    @+gustave02

  17. #17
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    tu a modifié quoi ? je ne vois pas ?
    dans flashdevelop si je charge ton swf , dans les symboles , il y'en a 2 maintenant , "boule1" et "test_fla.MainTimeline", par contre il n'ya que boule1 qui fonctionne, bah comme avant , qui lit toute l'animation.

    mais sinon je ne vois pas le changement que tu a pu faire.
    a par la taille du swf aussi qui n'est pas pareil.

  18. #18
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    alors

    dans le fla image sur l'image clé 1 tu as un a?

    si oui tu vas dans le panneau action est tu vois une fonction et un ecouteur.

    oui / non ?

    avec le swf que j'ai mis en piéce jointe si tu clic sur la boule ca marche?

    en attente de tes réponses
    @+gustave02

  19. #19
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    sinon avec ton code precedent qui utilise le "loader" , ca fonctionne , mais ca a l'air compliqué surtout si j'utilise des tableaux de boules non ? et ca utilise plus de temps et de memoire si j'ai bien compris ?

    si j'ai 50 boules a gerer ca risque de ramer un peu quoi.

    bon je vais essayer defaire mon jeu avec flash directement. tampi j'aimai bien flashdevelop.

  20. #20
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    si tu répond pas au question je ne peut développer une réflexion sur ton blême. afin de te faire comprendre.

    il est tout a fait possible de le faire ( a condition de tout comprendre donc de suivre ma logique ) de faire un swf avec flash et de l'utiliser dans falshdevelop sans surcharge.

    voila comment on peux déclencher des action dans des swf chargé http://www.citroen-france-tours-nord...as3/index.html

    @+gustave02

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