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Unity Discussion :

[Unity5]Problème de positionnement WheelCollider


Sujet :

Unity

  1. #1
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    Par défaut [Unity5]Problème de positionnement WheelCollider
    Bonjour,
    Etant novice sur Unity, j'essaie de découvrir les fonctionnalités.
    Je suis actuellement penché sur les wheelcollider. J'ai compris dans l'ensemble le fonctionnement, seulement j'ai un problème. En effet, lorsque je veux déplacer l'objet vide contenant le wheelcollider, le cercle représentant "physiquement" la roue ne suit pas complètement le gizmo ainsi que la barre représentant la suspension et le centre de masse.
    Pour une meilleure compréhension voici une image sur laquelle vous verrez à droite le cercle simulant la roue (le collider donc) et à gauche le gizmo avec la barre de suspension et la boule représentant le centre de masse.

    Nom : bug_unity.PNG
Affichages : 314
Taille : 70,3 Ko

    Cordialement,

  2. #2
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    Par défaut
    Bonjour or10n13,

    hmm, je dirais que pour bien gérer les roues sur les véhicules (depuis l'arrivé de PhysX3), il faut être assez fidèle à la procédure de création (en particulier la hiérarchie) décrite dans la doc, et rappelé dans l'Upgradeguide.
    Essais donc de suivre ce qui est décrit ici, je pense que cela devrait aider : http://docs.unity3d.com/Manual/Wheel...rTutorial.html




  3. #3
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    Par défaut
    Bonjour,
    Oui j'ai déjà vu cet article que j'ai essayé de reproduire plusieurs fois mais j'ai tout de même ce soucis. C'est pour cela que je viens vers vous car après avoir visionné et fait plusieurs tuto je n'arrive pas à régler ce soucis :s

    Cordialement

  4. #4
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    Citation Envoyé par or10n13 Voir le message
    Oui j'ai déjà vu cet article que j'ai essayé de reproduire plusieurs fois mais j'ai tout de même ce soucis.
    Quelle est ton organisation hiérarchique au niveau de ton véhicule (avec les composant associés) ? En respectant la procédure du lien de la doc, je viens de tester, je ne rencontre pas de soucis.

    Pour une première base, tu dois donc avoir:
    un CarRoot en parent, avec un rigidBody, en enfant tu dois avoir un CarBody (avec par exemple un cube) et un Empty avec ton WheelCollider.

  5. #5
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    Mon organisation est la suivante :
    Un cube avec un rigibody representant le corps de la voiture, puis en enfant un objet vide contenant les wheelcolliders, et donc en enfant des objet vide contenant le wheelcollider :
    Voiture (cube / rigidbody)
    =>Colliders (objet vide)
    =>=> FL (objet vide / wheelcollider)
    =>=> FR (objet vide / wheelcollider)
    =>=> RR (objet vide / wheelcollider)
    =>=> RL (objet vide / wheelcollider)

    Cordialement

  6. #6
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    Ok, c'est bien ce que je pensais, tu ne respectes pas à la lettre la hiérarchie conseillé par la doc.
    Ton parent root ne doit contenir qu'un rigidbody, après c'est au niveau enfant que tu pourras définir tes collider représentant par exemple un châssis (dans ton cas un cube).
    Et c'est aussi en tant qu'enfant du rootcar que tu pourras ajouter tes wheels.


  7. #7
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    Ah d'accord ok merci.
    C'est une mauvaise compréhension de ma part alors car j'étais persuadé de bien suivre la hiérarchie.
    Merci beaucoup de votre aide
    Cordialement

  8. #8
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    Pas de soucis, l'essentiel est d'avancer

    Quand au reste, RIGUEUR reste le maitre mot. Le moindre loupé (même infime) ou la moindre liberté prise de manière non considérée, et c'est de suite la prise de tête

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