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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

La nouvelle version, Unity 5, est maintenant disponible


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #61
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Unity 5.3 est maintenant disponible !
    amélioration du support iOS 9 et WebGL, nouveau moteur de rendu OpenGL, mise à jour de MonoDevelop et bien plus encore

    Le moteur de jeux Unity passe en version 5.3. Cette nouvelle version est bien plus imposante au niveau des améliorations apportées. Pour rappel, la version 5 avait permis un grand pas en avant dans les fonctionnalités proposées par le moteur. Notamment, on pourra facilement se souvenir du rendu basé sur la physique ou encore d'une grande amélioration des effets audio. Vous pouvez toujours retrouver l'annonce de cette version.
    La version 5.1 se concentrait sur le réseau et la réalité virtuelle et Unity 5.2 nous apportait la fenêtre des « services ».


    Sans plus attendre, voici la liste des nouveautés :
    • outils : une mise à jour de MonoDevelop, l'édition de plusieurs scènes simultanément, outils 2D et tests unitaires automatisés ;
    • optimisations graphiques, intégration d'un nouveau moteur de rendu OpenGL, support expérimental de Metal et système de particules amélioré ;
    • support amélioré pour iOS 9 et WebGL ;
    • support des achats intégrés à l'application ;
    • améliorations du support de la réalité virtuelle et ajout d'exemples utilisant la réalité virtuelle.
    • ...


    Voyons plus en détail ce que cela veut dire.


    Outils

    Unity 5.3 embarque MonoDevelop en version 5.9. L'interface utilisateur a été revue et simplifiée. Le débogage peut être effectué rapidement en attachant la cible désirée, réduisant le nombre de clics pour corriger l'application. Évidemment, de nombreux bogues ont été corrigés.

    Les capacités d'édition des scènes ont été grandement améliorées et permettent maintenant l'édition de multiples scènes. Il est possible de séparer un niveau en section de plusieurs scènes. Cela est intéressant pour les grands niveaux où il devient possible de charger et décharger les scènes dynamiquement suivant les besoins.
    Ce mécanisme permet aussi d'améliorer le travail collaboratif.

    Les outils 2D sont aussi à l'honneur, notamment pour permettre plus de créativité dans les jeux physiques. Ainsi, un nouveau « effector », le « Buoyancy Effector » permet de simuler l'interaction entre un objet et un fluide. De plus, de nouvelles jointures ont été ajoutées : relative, fixe, cible et friction.

    Finalement, Unity intègre maintenant un système de tests unitaires automatisés. Celui-ci repose sur NUnit (bibliothèque .NET de tests unitaires). Grâce à lui, vous pouvez vérifier des morceaux de votre code afin de détecter rapidement les bogues. Une nouvelle fenêtre : « Editor Test Runner » vous permet de définir les tests pour votre projet. De plus, le service Cloud Build peut être configuré pour exécuter les tests.


    Rendu

    La qualité du rendu a, une nouvelle fois, été améliorée. Le moteur de rendu OpenGL a été complètement revu pour directement reposer sur OpenGL 4.x au lieu de OpenGL 2.1. L'avantage est de maintenant pouvoir accéder aux dernières fonctionnalités des cartes graphiques. Unity 5.3 utilise par défaut le nouveau moteur, mais vous pouvez réactiver l'ancien suivant vos besoins. Toutefois, l'équipe souhaite le supprimer dans la version 5.4.

    Pour les utilisateurs de OS X, les développeurs de Unity ont démarré le support de Metal (une bibliothèque graphique plus bas niveau et plus performante). Vous pouvez l'activer dans la fenêtre « Player Settings ».

    Cette version de Unity apporte le Screen Space Raytraced Reflections (SSRR). Comme vous pouvez vous en douter, cela permet aux objets de mieux refléter l'environnement alentour, et cela, plus efficacement que les sondes de réflexions :
    La fonctionnalité est encore en bêta et est intégrée dans le paquet « Cinematic Image Effects ».

    Finalement, le système de particules a reçu une refonte complète. Toutes les propriétés du système de particules peuvent être contrôlées à travers les scripts. De plus, vous pouvez maintenant :
    • contrôler la taille du système de particules ;
    • contrôler la rotation 3D des particules ;
    • avoir la peau d'un modèle comme source d'émission ;
    • avoir des collisions 2D et 3D des particules.


    La performance n'est pas nécessairement impactée par ces améliorations. En effet, l'équipe a amélioré la gestion des threads en interne, mais aussi le chargement et l'empreinte mémoire des shaders ou encore permis le chargement asynchrone des textures à partir du disque et réduit les temps d'attente du GPU. En bref, ils ont tout fait pour que cela soit rapide et puissant.


    Support de plateformes

    Actuellement en bêta, le support de tvOS arrivera très bientôt dans Unity.

    Le support de WebGL perd son titre de « preview » pour être officiellement supporté. De plus, les shaders WebGL, les ombres et la compression des fichiers ont été améliorés. Toutefois, toutes les fonctionnalités de Unity ne sont pas supportées dans WebGL. Finalement, cette nouvelle cible est supportée par le Cloud Build.


    Achats intégrés à l'application

    Le système d'achats intégrés à l'application a été amélioré afin de le rendre toujours plus facile d'accès. Il suffit de l'activer dans la fenêtre des services (intégrée à partir de Unity 5.2), d'importer les paquets du magasin de Unity et d'implémenter les callbacks. Le module de Unity supporte les magasins de iOS, Mac, Google et Windows.


    Réalité virtuelle


    Unity supporte l'Oculus Rift et Samsung Gear VR. Afin d'aider les développeurs dans leur support de la réalité virtuelle, l'équipe de Unity ajoute à la version 5.3 du moteur des exemples d'utilisation de la technologie. Le projet montre un menu simulant un écran incurvé ainsi que quatre minijeux ayant trois approches différentes de la réalité virtuelle et des interactions avec l'utilisateur.


    Vous pouvez télécharger le moteur à l'adresse habituelle : http://unity3d.com/download


    Votre opinion

    Que pensez-vous de cette version ?
    Allez-vous utiliser l'exportation WebGL ? L'attendiez-vous ? Que pensez-vous de cette fonctionnalité ?


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  2. #62
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    Bonjour,

    Je me permet une petite précision, concernant le SSRR, qui ne fait finalement pas parti de cette première release 5.3, suite à quelque soucis de mise au point et qui donc reste encore au stade Beta (mais qui le sera dans une des prochaine mise à jour 5.3.x).
    Vous pouvez par contre essayer cette fonctionnalité (ainsi que quelques autres) en téléchargeant le package Cinematic Image Effects pre-release, qui regroupe en fait un peu les éléments qui n'ont pas pu être intégrer pour le moment à cette version 5.3 et qui restent encore en phase de Beta test.
    Voilou

  3. #63
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    Toujours pas dispo sur le site de Unity France

  4. #64
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    Citation Envoyé par SurferIX Voir le message
    Bref Unity c'est l'avenir sur tous les plans : non seulement les jeux mais aussi sur le plan professionnel, avec leur nouvel UI. J'ai presque terminé une datagrid avec les appels en JSON c'est aussi extraordinairement beau qu'efficace et fonctionnel. Et en plus ça a fonctionné du premier coup sur Windows, Linux, ma tablette Nexus 7 et mon vieux portable Galaxy S2, j'ai tout simplement halluciné.
    Unity n'a pas été développé pour faire des applis "classiques", même si on est plusieurs pour lesquels l'idée nous a traversé l'esprit vu toutes les plateformes compatible, mais ça ne serait pas une mauvaise idée qu'il fasse une version pour faire des applis classiques, elle pourrait rencontrer énormément de succès surtout si le développement d'une interface multiplateforme reste toujours aussi simple.

  5. #65
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    Citation Envoyé par SurferIX Voir le message
    Ah il y a un site français ?
    Bien sûr, et le forum qui va bien avec
    http://www.unity3d-france.com/unity/phpBB3/index.php

  6. #66
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    Citation Envoyé par SurferIX Voir le message
    Le Web non plus n'a pas du tout été développé à l'origine pour faire des applications ...
    Le problème d'Unity c'est le modèle de dev très basé sur le dev 3D, ça demande une certaine gymnastique pour que ça fonctionne comme une appli classique, et le nombre de composant d'interface type textbox/datagrid/label ... est très limité ce qui demande un codage pour les composants manquants, et oui c'est surement plus fluide avec unity et plus beau de base (c'est pas les mêmes perfs entre du web et du natif).
    C'est pas vraiment des cookies dans ton cas juste un stockage local qui est géré différemment ensuite par Unity suivant la plateforme cible.

  7. #67
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    Le réel gros point noir que je vois pour faire des applications classiques avec Unity c'est l'utilisation excessive de la batterie.
    Suivez le développement de Chibis Bomba
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    DevBlog : http://moddib.blogspot.fr/

  8. #68
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Le réel gros point noir que je vois pour faire des applications classiques avec Unity c'est l'utilisation excessive de la batterie.
    +1
    Faire de l'app business avec Unity c'est faisable (j'ai testé ça http://www.noesisengine.com/ et ça fonctionne vraiment pas mal), mais par contre on ne joue pas du tout avec un "composition engine" (comme c'est le cas pour WPF par exemple) du coup le rendu est fait x fois par seconde ce qui dilapide littéralement la batterie.

    Pour en revenir au sujet, l'édition de plusieurs scènes en simultané c'est le truc que j'attendais !
    Le WIP de The last bastion, mon projet de jeu-vidéo (un TD en 3D)

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  9. #69
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    Je n'ai pas encore testé Noesis, mais dans le même genre tu as Coherent-UI ( http://coherent-labs.com/ ) qui est tout simplement excellent !

    En gros, c'est comme avoir un WebKit dans Unity3D (ou UE4, C++, .Net).
    Tu peux t'en servir pour réaliser des HUD, comme navigateur local/web, lire des vidéos, faire du Oauth, Websocket, etc.

    Son interopérabilité avec JavaScript permet de grandes choses.

    Par exemple, j'ai pu programmer un petit éditeur avec intelliSense et coloration syntaxique via une interface Boostrap / JQuery qui pouvait interpréter du JavaScript (à l'aide de Jurassic) et manipuler l'intégralité de la scène.

    Tu pourrais aussi charger des jeux en HTML5 dans un FPS :-)

    Tout ça, c'est génial, mais comme disait MoDDiB un moteur 3D bouffe pas mal de ressources et ce n'est pas sans conséquence.
    Imaginez un bête tableur, traitement de texte ou lecteur RSS qui se met à activer le ventilo sur un portable d'entrée gamme... Plutôt moyen
    Pour ça, j'utiliserai plutôt un truc comme nw.js ou équivalent.

  10. #70
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    Le but quand même qu'on recherche derrière le détournement de Unity pour faire du bureau c'est justement de se passer du html/css/js pour faire du multiplateforme, vous avez testé de limité le nombre de frame sur Unity pour voire si la batterie se vide moins vite.

  11. #71
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    Lorsque l'on tombe en dessous de 20 Fps environ, l'usage d'une interface devient réellement pénible. Certains événements ne se déclenchent pas du premier coup, la fluidité en prend un coup.
    Comme disait I_Pnose, il faudrait un "composition engine" au mieux pour ce genre de situation.

    Rien n'empêche d'utiliser l'UI d'Unity3D ou NGui pour réaliser l'interface et utiliser une librairie Web (ou autre) pour les fonctionnalités avancées qui font défaut à l'API de base. Bien qu'avec Mono, il soit déjà possible de faire énormément de choses, genre Linq, etc.

  12. #72
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut La nouvelle version du moteur de jeux vidéo Unity est maintenant disponible en version 5.4
    Unity 5.4, la nouvelle version du moteur de jeux vidéo Unity est maintenant disponible
    Diminution du nombre d'appels de rendu grâce à l'instanciation GPU et amélioration des fonctionnalités de rendu bas niveau

    Le moteur de jeux Unity passe en version 5.4. Cette version apporte des améliorations pour les fonctionnalités de rendu. On peut imaginer que cela sera utile pour créer du contenu de manière procédurale (tel que décrit ici et ). Ces améliorations sont :
    • suite au travail effectué dans la version 5.3, la version 5.4 utilise les capacités des processeurs multicœurs pour la construction des listes de commandes pour le GPU ;
    • grâce à l’instanciation GPU, il est possible d'afficher de très nombreuses fois un même objet à un coût réduit en termes de performances.

      Une scène composée de seulement trois types de caillou
    • accès aux programmeurs à de nouvelles fonctionnalités bas niveau de rendu : tableau de textures, compute shaders...


    Avec la version de Unity 5.4, les artistes ne sont pas en reste :
    • contrôle de la taille des particules ;
    • modification des propriétés des particules dans une liste de colliders ;
    • ajout d'effet cinématique s'appliquant sur l'image (utilisé dans la démo Adam) ;
    • support des vecteurs de déplacement.


    Nous pouvons aussi noter que cette version apporte de meilleures performances pour le rendu de réalité virtuelle ou encore que le script de conversion du langage intermédiaire en C++ (IL2CPP) est maintenant disponible sous Android. Aussi le temps de compilation pour l’exportation WebGL a été réduit et le support de WebGL 2 arrive en tant que fonctionnalité expérimentale (la spécification n'est pas encore finalisée). Finalement, l'éditeur affiche directement les résultats de compilation dans le nuage, ainsi que les résultats du profiling.


    Vous pouvez télécharger le moteur à l'adresse habituelle : http://unity3d.com/download


    Votre opinion

    Que pensez-vous de cette version ?
    Allez-vous utiliser l'exportation WebGL ? L'attendiez-vous ? Que pensez-vous de cette fonctionnalité ?


    Ressources

    Toutes les ressources sur Unity de Developpez.com


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  13. #73
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    Cité au dessus, et en complément, la vidéo de la démo technologique réalisée avec cette dernière mouture d'Unity : Adam.


  14. #74
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    ils ont quand même l'air d’être derrière l'unreal engine en qualité temps réelle et en fonctionnalités, non ?

  15. #75
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    Par défaut Mouais...
    Toujours 15Mo pour afficher une simple image en export webgl ? Toujours 5000 euros pour exporter sur android (ou iphone ou ...) ? Ils sortent souvent des mises à jour, mais est ce bon signe ? Unity est quand même le moteur de jeux préféré des débutants (parcequ'ils peuvent croire qu'ils savent coder en faisant un code degueulasse) et des écoles (parcequ'elles peuvent faire croire aux élèves qu'ils sont devenus de grands développeurs de jeux). Mais après l'abandon de leur techno sur le web (contrairement à Flash au passage) et leur export webgl très balbutiant (en terme de pénétration etc.) la techno est loin d'etre aussi bien dans la pratique que sur le papier. A suivre je dirai...

  16. #76
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    Pour les sorties de version, je trouve (peut être ce n'est qu'une impression) qu'il y a plus de mise à jour du côté de Unreal Engine, que de Unity. Encore une fois, je ne pense pas que ce soit un facteur significatif sur la qualité du moteur (ou du logiciel au sens large).
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  17. #77
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    Citation Envoyé par henri_b Voir le message
    Toujours 15Mo pour afficher une simple image en export webgl ?
    La version actuelle d'un de mes jeux fait 8Mo en WebGL, tu es sûr que tu n'as pas compilé en mode debug ?

    Citation Envoyé par henri_b Voir le message
    Toujours 5000 euros pour exporter sur android (ou iphone ou ...) ?
    Ça fait plusieurs années qu'Android et iPhone sont inclus dans la version Free (gratuite) d'Unity, les plugins payants à 1500 euros pour avoir des fonctions avancées sur les mobiles ont même été supprimés et intégré à la version Free, je crois depuis la version 5.0, il y a 1 an.

  18. #78
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    Par défaut Bouuuuuh !
    En voyant 76 commentaires je me suis dit qu'il devait y avoir une grosse discussion.
    Mais non, il y en a en fait moins de dix car developpez.com FALSIFIE SES STATS en recyclant les mêmes sujets.

    C'est malhonnête. Je me sens pris pour un con.

  19. #79
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  20. #80
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Simplement que nous réutilisons la même discussion (Sortie de Unity 5) pour annoncer les nouvelles versions, afin que toutes les personnes abonnées/suivant la discussion, soient au courant de la disponibilité de la nouvelle version. Il s'est révélé, à travers des discussions précédentes, que cette façon de faire était préférée par les lecteurs.
    Mais bon, vous avez tout autant falsifié les stats, en rajoutant une réponse (et plus la mienne du coup) hors sujet.
    Ok je comprend mieux, mais c'est quand même pas top niveau ergonomie. Si je clique sur un lien du jour, c'est pas pour lire des commentaires de 2015.

    Faites une refonte totale du site (je sais je sais ) !

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