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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

La nouvelle version, Unity 5, est maintenant disponible


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    Cette "façon" de faire est en train de révolutionner le développement dans ce domaine. Passer la surface et allez en profondeur. On en reparlera. Pour avoir codé sous une dizaine de GameEngine/Moteur3D je sous garanti que cette méthode est la meilleure.
    Je n'attends que de me voir prouver le contraire, mais j'ai du mal à imaginer comment un projet important peut ne pas devenir ingérable.
    Si par révolutionnaire, tu veux dire qu'une personne ayant peu de compétence en programmation peut créer rapidement une démo technique en utilisant les scripts préconstruits de Unity, je suis d'accord.
    Pour aller plus loin par contre, je reste convaincu qu'une bonne veille classe Main à la racine qui gouverne le tout avec des éléments générés par programmation plutôt que par glisser-déposer reste la seule façon d'avoir à tout moment un regard clair sur ce qu'il se passe.
    Bref, on ne va pas épiloguer là-dessus, je n'ai tout simplement pas le temps de me plonger réellement dans le soft.

  2. #22
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    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    Je n'attends que de me voir prouver le contraire, mais j'ai du mal à imaginer comment un projet important peut ne pas devenir ingérable.
    Si par révolutionnaire, tu veux dire qu'une personne ayant peu de compétence en programmation peut créer rapidement une démo technique en utilisant les scripts préconstruits de Unity, je suis d'accord.
    Une personne ayant peu de connaissance en programmation ne fera pas de miracle avec ce genre d’outils ; sous couvert d’une interface facile à appréhender beaucoup commettent l’erreur de croire que Unity est accessible au premier quidam venu. La vérité c’est qu’à l’instar de n’importe quel projet informatique, de solides bases en développement sont nécessaires si l’on souhaite dépasser le simple stade de démo/maquette.

    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    Pour aller plus loin par contre, je reste convaincu qu'une bonne veille classe Main à la racine qui gouverne le tout avec des éléments générés par programmation plutôt que par glisser-déposer reste la seule façon d'avoir à tout moment un regard clair sur ce qu'il se passe.
    Tout ce que votre boucle main est capable de réaliser Unity n’aura aucun mal à le reproduire ; si vous voulez créer un gestionnaire (un singleton ?) chargé de créer/détruire des objets dynamiquement, la marche à suivre ne sera pas très différente qu’avec un autre moteur ou Framework de jeu-vidéo dans un langage quelconque.

    En d’autres termes, l’intérêt de Unity ne se résume pas à coller des scripts sur des objets glissés/déposés depuis une arborescence ; Il y a un Framework et un vrai langage de programmation derrière.
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  3. #23
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    Mise au point : J'utilise la version Free de Unity depuis quelques années et mon projet est bien avancé (Myst-Like). Il n'y a aucun code. J'utilise Playmaker developpé pour Unity pour ceux qui ne veulent pas s'enquiquiner avec du code. Depuis 10 jours je suis passé à la version 5 gratuite qui est une version pro totalement opérationnelle au point de vue graphisme.
    Donc pour les allergiques au code, vous pouvez foncer. Playmaker n'est pas gratuit mais ils proposent régulièrement des promotions. Je l'ai eu pour 25€ seulement.

  4. #24
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    Citation Envoyé par stigma Voir le message
    Mise au point : J'utilise la version Free de Unity depuis quelques années et mon projet est bien avancé (Myst-Like). Il n'y a aucun code. J'utilise Playmaker...
    +1

    Unity possède un écosystème d'extensions qui est absolument énorme. Playmaker, qui permet de faire des applications sans code (en dessinant des sortes de state machine) est une des plus connues, à telle point que les éditeurs des autres extensions proposent des adaptations et exemples compatibles avec Playmaker (modules AI, pathfinding, kit FPS ...etc.).
    Pour les septiques, ils y a un jeu très clean fait 100% avec Playmaker qui doit trainer dans le forum projet
    .

    Bon, ça c’était pour les fans du "no code". Moi je suis en train de faire une version clean à partir de mon proto Ludum Dare. Mon programme a une structure très classique à la "main". Tout est procédural, je n'ai pas vraiment de Scène au sens "Unity", mais un ensembles de classes/prefab qui sont instanciées dans un programme principal (génération du labyrinthe, instanciation des blocs, ennemis, bonus, du joueur, puis gestion événementiel pour la suite). Rien de bien nouveau pour quelqu'un qui fait du C#/xaml toute la journée
    Par contre j'utilise une sorte de "scène test" pour tester unitairement tous mes composants, et c'est très pratique.

    Pour ce qui est de la licence gratuite, le gros plus de la version 5, ce n'est pas uniquement les nouvelles fonctionnalités, mais surtout le fait qu'il n'y a plus de différence technique entre les 2 versions perso/pro. Les pros ont des services additionnels, mais le moteur est complet pour tout le monde dés la version gratuite (pathfinding, post effect, ...etc.).

    Quand à ceux qui gagnent plus de 100.000$ par an, tant mieux pour eux, et merci à eux de financer Unity. Mais il n'est pas impossible qu'à l'heure actuelle les hobbyistes qui utilisent l'Asset Store génèrent un chiffre d'affaire supérieur à la vente de licences Pro (personnellement, à coup de petite dépense par ci par là, en quelques années j'ai déjà dépensé plus que le prix d'une licence Pro).

  5. #25
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    Un bémol au sujet de Playmaker. Le logiciel n'a pas suivi immédiatement le passage pour la version 5. Par exemple j'ai beaucoup d'états Playmaker qui ne fonctionnent plus. J'ai 12 scènes différentes et pas mal d'objets FSM avec des états en rade. Vraiment un énorme boulot en perspective. J'attends des correction de la part de Playmaker. pour l'instant le projet se retrouve en stand by après 2 ans de boulot seul dessus.
    Si le problème n'est pas solutionné, j'envisage de passer à UE4 dans le cadre d'un prochain projet.

  6. #26
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    Citation Envoyé par stigma Voir le message
    Un bémol au sujet de Playmaker. Le logiciel n'a pas suivi immédiatement le passage pour la version 5.
    Je ne suis pas expert, mais à priori la nouvelle version de Playmaker qui est compatible avec Unity 5 est déjà sorti, mais elle n'est pas encore dans l'Asset Store de Unity.
    http://hutonggames.com/playmakerforu...p?topic=9710.0

    Cette extension a tellement d'importance qu'il semble que des techniciens d'Unity soient en contact direct avec l'éditeur de Playmaker pour assurer le suivi.

    EDIT : Ha ben si, le dernière version 1.7.8 (Mar 03, 2015) est bien dans l'AssetStore, c'est les add-on Windows Phone et Blackberry qui ne sont pas encore à jour. Par contre, pour l'instant il y a peut être des incompatibilités vers certaines plateformes (export WebGL).

  7. #27
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    Depuis au moins début mars, elle est déjà taguée sur le store: Unity 5 and WebGL Compatibility.

    EDIT: arf, j'avais pas vu ton 'edit' Pat, sorry...

  8. #28
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    Il y a un hic. Quand on charge l'extension, elle apparait toujours sous le N° 1.7.7 au lieu de 1.7.8 dans Unity

  9. #29
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    Citation Envoyé par stigma Voir le message
    Il y a un hic. Quand on charge l'extension, elle apparait toujours sous le N° 1.7.7 au lieu de 1.7.8 dans Unity
    Peut être que dans Unity, tu peux ouvrir la fenêtre "Asset Store", aller sur PlayMaker et cliquer sur le bouton "update". Le fait que l'appli soit à jour sur le Store ne la met pas automatiquement à jour sur ton PC, en principe c'est manuel.

    Sinon pour revenir au sujet de la new, c'est pas évident de connaitre le poids de la concurrence dans les décisions de Unity, mais le fait que la version gratuite soit maintenant identique en fonctionnalités à la version Pro doit probablement beaucoup à Unreal et consorts.
    Tant mieux !

  10. #30
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    Le problème est connu des créateurs de Playmaker. En ce moment ils ont un boulot monstre j'imagine à stabiliser le tout avec cette dernière version de Unity.

  11. #31
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut Unity passe en version 5.1
    Unity passe en version 5.1
    Le moteur évolue pour apporter de meilleures fonctionnalités réseau et de réalité virtuelle

    Le moteur de jeux Unity passe en version 5.1. Pour rappel, la version 5 avait permis un grand pas en avant dans les fonctionnalités proposées par le moteur. Notamment, on pourra facilement se souvenir du rendu basé sur la physique ou encore d'une grande amélioration des effets audio. Vous pouvez toujours retrouver l'annonce de cette version.

    La version 5.1 est certes, une mise à jour moins imposante, mais elle reste remarquable. Ainsi, cette version intègre la première étape visant à rendre la création de jeux multijoueur bien plus aisée et efficace, dont nous vous avions présenté il y a moins d'un mois. Les nouvelles fonctionnalités sont disponibles au travers de l'espace de nommage UnityEngine.Networking. Celles-ci sont divisées en deux : une bibliothèque bas niveau et une seconde, haut niveau. En contrepartie, le système actuel, reposant sur RakNet sera prochainement déprécié.
    Pour accompagner ces changements, de nouveaux composants et scripts de bases sont disponibles (NetworkIdentity, NetworkBehaviour, NetworkTransform). De plus, un NetworkManager permet de configurer les jeux multijoueurs.

    Tout comme son concurrent, Unity améliore le support de la réalité virtuelle. Le Oculus 0.6.0-beta est supporté et les améliorations permettent de lancer le jeu dans l'éditeur tout en ayant un rendu compatible avec le casque.


    Certes, moins impressionnant mais tout aussi utile : le sélecteur de couleur HDR a été remis à neuf. Cela améliorera la vie des artistes souhaitant configurer les shaders, mais aussi celle des programmeurs grâce au champ hexadécimal et une meilleure synchronisation entre les script et l'interface.

    Du côté des graphismes, Unity 5.1 implémente un support, encore expérimental, d'OpenGL 4.5 et OpenGL ES 3.1 sous Windows. Pour l'activer, il faut utiliser les arguments -force-glcore, -force-gles(20|30|31|31aep). Le support n'est pas encore disponible pour Mac et Linux.
    L'intégration des nouvelles version des bibliothèques apporte :
    • les compute shaders
    • les geometry shaders
    • les tessellation shaders
    • les modes de fondu avancés

    Ainsi, il est possible de réaliser des graphismes proches de ceux que nous pouvions rencontrer avec DirectX 11, sur mobiles.

    Pour finir avec les graphismes, la compression crunch pour les compressions au format DXT a été ajoutée, apportant de meilleures performances.

    Les programmeurs peuvent rajouter des assertions dans leur code grâce à l'espace de nommage UnityEngine.Assertions.

    Finalement, du côté de la gestion des utilisateurs, un espace de nommage a été ajouté : UnityEngine.Analytics afin de récupérer des statistiques. Cette fonctionnalité n'est disponible qu'en "Preview". Un identifiant unique est utilisé sur le "Cloud" pour permettre le fonctionnement de ces outils.


    Votre opinion

    Que pensez-vous de cette version ?
    Quels est le meilleur moteur d'après vous ? Unity 5 ou Unreal Engine 4 ?


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  12. #32
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    Le meilleur moteur ? c'est un peu comme le meilleur logiciel, c'est celui que vous maîtrisez le mieux. Donc le meilleur moteur (pour moi) est Unity

  13. #33
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    Ayant utilisé les deux : Unreal Engine 4 pour moi

  14. #34
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    J'ai jeté un coup d'oeil à Unreal et j'avoue avoir été très intéressé. Seulement mon projet est bien trop avancé avec Unity et j'y suis trop habitué après des mois de galère pour le maîtriser (à 10%)

  15. #35
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Que pensez-vous de cette version ?
    Que c’est plutôt salutaire ^^
    Ça ne sauvera en rien les innombrables projets de MMO mort-nés, mais les quelques projets sérieux à venir auront enfin une base viable pour implémenter un multi qui ne rame pas au bout de cinq ou six joueurs (bon après, ça fait des siècles que je ne me suis pas penché sur cet aspect, il y avait peut-être du mieux).

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Quels est le meilleur moteur d'après vous ? Unity 5 ou Unreal Engine 4 ?
    Celui que l’on maîtrise le mieux, comme le soulignait stigma. Il y a également un aspect purement contextuel ; si je devais développer un jeu smartphone, j’opterais pour Unity (à fortiori si je voulais cibler tous les acteurs du marché -WP n’est pas supporté par UE4 par exemple-), si je voulais développer dans le train avec un laptop qui ne coute pas deux bras, idem, j’opterais pour Unity (l’éditeur de UE4 est aussi puissant qu’il est gourmand en ressources matérielles).
    Bref, il faut être pragmatique ; les deux outils ont leurs points forts, il convient de choisir en connaissance de cause.
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  16. #36
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    Je viens de me lancer dans Unity, je l'ai choisi parce que le langage de script est le c# et qu'on peut le coupler avec Visual Studio, par contre des fois pour un problème tout simple on en vient à trouver de solutions super complexe, bon après je ne sais pas si c'est moi qui ne connais pas assez l'outil ou si c'est le mode de conception qui est en faute.

  17. #37
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    J'utilise Playmaker, le célèbre plugin pour Unity. Plus besoin d'écrire une seule ligne de code. Et c'est très pratique pour des animations complexes par exemple.

  18. #38
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    Citation Envoyé par stigma Voir le message
    J'utilise Playmaker, le célèbre plugin pour Unity. Plus besoin d'écrire une seule ligne de code. Et c'est très pratique pour des animations complexes par exemple.
    Disons que je maîtrise plutôt bien le C# donc ça m'intéressé plus dans certains cas que passer uniquement par une UI.
    Mais j'ai rencontré un cas assez chiant hier, je voulais faire un 2048-like et crée dont mon propre style de case en créant un sprite pour la couleur de fond de ma case, et écrire les chiffres dedans avec la font de mon choix, pour faire ça j'ai donc rajouter une sprite et en sous élément un TextMesh, problème le TextMesh était flou j'avais beau essayé de baisser le scale et augmenté la fontsize, là un autre problème se posait le positionnement de mon texte, ça ma fait tellement chier j'ai laissé tombé, finalement j'ai eu l'idée dans la nuit de faire comme pour un tuto de flappy bird, mettre mes chiffres en sprite (0 à 9) que j'ai crée avec Gimp (avec la font et la couleur de mon choix), et là aucun problème pour les afficher sur mon autre sprite.
    Tout ça pour dire que pour simplement écrire du texte sur une sprite je me suis fait chier plusieurs heures.

  19. #39
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    C'est pas inutile, au moins tu apprends des trucs

  20. #40
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    Citation Envoyé par stigma Voir le message
    C'est pas inutile, au moins tu apprends des trucs
    Oui mais en c# avec wpf par exemple j’aurais mis 10 min pour faire la même chose, après j'ai vu que certaine personne faisait leur UI tout en code, je pense qu'il existe un juste milieu.

    C'est comme faire un menu, trouvé le bon tuto c'est bien galère comme ils ont ajouté la fonctionnalité canvas que depuis la 4.6, on trouve pas énormément de tuto dessus. (Bon finalement j'y suis parvenu, il y a des tutos pas trop mauvais sur developpez mais dure à trouver).

    En tout cas j'ai vu les images de ton jeu tu t'es bien fais chier c'est joli.

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