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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

La nouvelle version, Unity 5, est maintenant disponible


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut La nouvelle version, Unity 5, est maintenant disponible
    La nouvelle version, Unity 5, est maintenant disponible
    avec une version personnelle gratuite ayant toutes les fonctionnalités de base

    C'est au tour de Unity Technologies de faire son annonce au cours de la Game Developers Conference 2015 (GDC). Les fans du moteur de Unity avaient eu quelques frissons avec le nouveau plan commercial de Epic Games, mettant son moteur en libre accès (et cela avec le code source).
    Unity Technologies répond donc cela par la mise à disposition de Unity 5, la nouvelle version du moteur de jeux très réputés chez les indépendants. Cette version était très attendue et c'est nouvelles fonctionnalités annonçaient un moteur de grande qualité.


    En effet, cette version 5 apporte les fonctionnalités comme :
    • l'illumination globale en temps-réel (Realtime Global Illumination) ;
    • le rendu basé sur la physique (Physically-based Shading) ;
    • les sondes pour les reflets ;
    • un mélangeur de pistes complets ;
    • les effets audio de haute qualité ;
    • support des modules audio additionnels ;
    • un éditeur 64 bits ;
    • l'intégration de PhysX 3.3
    • améliorations des performances et de la recherche de chemins ;
    • la construction du projet dans le nuage (version professionnelle uniquement) ;


    Avec la version 5, Unity Technologies donne l'accès à toutes les fonctionnalités de base d'un moteur et cela gratuitement. Aucun système de royalties n'est mis en place. Par contre si votre projet dépasse les 100 000 $ de revenu (ou fonds) par an, vous devrez acheter la version professionnelle. Cette dernière apporte :

    • un écran de démarrage personnalisable ;
    • un accès au système de compilation en ligne ;
    • outils pour le travail en équipe ;
    • Unity Analytics Pro ;
    • accès à la bêta ;
    • ... .


    La comparaison complète des deux versions est disponible sur le site officiel.
    Voici une vidéo des projets utilisant le moteur :


    Et comme il y en a encore à découvrir, je vous laisse sur cette démonstration du moteur :


    Vous pouvez dès à présent récupérer le moteur sur le site officiel.


    Votre opinion

    Que pensez-vous de cette version ? Aviez-vous déjà testé la bêta ?
    Quels est le meilleur moteur d'après vous ? Unity 5 ou Unreal Engine 4 ?


    Source

    Site officiel
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  2. #2
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    En complément, petit récap' en image des deux licences, ainsi que les plateformes supportées


  3. #3
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    la concurrence est vraiment bien

  4. #4
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    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    En complément, petit récap' en image des deux licences, ainsi que les plateformes supportées
    Je n'utiliserai probablement jamais (suis pas dev de jeux) mais j'suis curieux. Du coup, je me demandais pour la version perso, la limite de revenu c'est 100$ ou 100000$ ?
    Kropernic

  5. #5
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    J'ai bidouillé un peu sur Unity 4 pour tester, mais le système de code m'a fait assez peur.
    Basé sur des scripts que l'on dépose sur les éléments du jeu qui intéragissent entre eux, il me rappelle un peu l'ActionScript 2 de Flash qui représente plus ou moins tout ce qu'il ne faut pas faire en programmation.
    Mais je n'ai fait que gratter la surface.

  6. #6
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    Citation Envoyé par Kropernic Voir le message
    Je n'utiliserai probablement jamais (suis pas dev de jeux) mais j'suis curieux. Du coup, je me demandais pour la version perso, la limite de revenu c'est 100$ ou 100000$ ?
    100 000 Heureusement , sinon ça serait du sadisme

  7. #7
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    Bah pour une version personnelle, 100$ ne m'aurait pas choqué outre mesure. Si j'envisage de faire du bénef avec, je m'achète le truc pro...
    Kropernic

  8. #8
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    Citation Envoyé par Kropernic Voir le message
    Bah pour une version personnelle, 100$ ne m'aurait pas choqué outre mesure. Si j'envisage de faire du bénef avec, je m'achète le truc pro...
    même Visual studio PRO c'est à partir d'1 millions d'euro ( ou 250 salariés).

  9. #9
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    Mouarf, j'ai toujours cru que la version express n'était légale que pour des softs perso et hors de question de les filer aux potes...

    Mais bon, pour faire un soft pro avec la version express, y a quand même plein d'outils qui manquent.

    Je ne me rends pas compte des trucs en plus de la version pro de unity mais j'imagine que ça doit être comparable... plein de trucs super utiles mais pas indispensable si on n'est pas trop regardant.
    Kropernic

  10. #10
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    Je vais reprendre ce qu'a dit ctxnop - sur l'udk4 pour les 100 k dollars.

    Attention la encore, il y a confusion, contrairement à UE qui prends des royalties uniquement sur les revenus bruts généré uniquement par le jeu, le seuil des 100k$ d'Unity est lui sur les revenus bruts totaux de l'entreprise.
    Autrement dit, si tu es une entreprise qui vends 15 produits/services différents et que ton CA est de plus de 100k$, alors tu dois payer la licence Unity Pro, même si tu as jamais touché le moindre centime de la vente des produits utilisant Unity.
    Pour unity, je crois qu'on peut programmer uniquement en passant par du code, sans avoir a donner des scripts individuellement a chaque objet de la scène(c# pour unity et c++ pour ud4). Pour Ud4 tu as aussi la possibilité de coder directement et ce qu'il appelle des blueprints qui se font de la même manière que le game engine de blender avec des nodes que tu relies les un au autre. Mais j'ai juste survolé donc je peux pas en dire beaucoup plus.

  11. #11
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    La encore je trouve que les gens ne semblent pas bien appréhender ce que signifie le seuil de revenu, aussi bien pour Visual Studio que pour Unity.
    Ils s'agit ici, dans les deux cas d'un seuil sur le chiffre d'affaire.
    Je rappel que pour payer un employé la société débourse grosso modo deux fois le salaire quelle verse.
    En prenant un salaire de 1 500€, la société débourse donc 3 000€ par mois, donc 36 000€ par ans. Pour un seul salarié...
    Il faudra ajouter à ca les diverses charges (loyer immobilier, coût d'entretient matériel, électricité, eau, etc...)
    Pour survivre une entreprise doit obtenir plus d'argent qu'elle n'en dépense (©Captain Obvious).
    Et comme je viens de le dire juste au dessus, une entreprise, même très petite, dépense énormément de fric. Les 100 000$ sont extrêmement vite atteints.

    Le pire étant que, puisqu'il s'agit d'un seuil de CA, le seuil est atteint sans qu'il y ait nécessairement le moindre revenu généré par un produit utilisant de près ou de loin le logiciel (Unity ou Visual Studio, c'est le même problème).
    En réalité pratiquement personne ne pourra utiliser Unity sans avoir a payer une licence pro. Pour être dans ce cas il faut être hors d'une entreprise et ne pas gagner d'argent de ses créations.

    Je reste très favorable au principe (aussi bien Unity qu'UnrealEngine et Visual Studio) : laisser l'accès gratuitement tant qu'on ne gagne pas d'argent.
    Mais ne vous laissez pas avoir en pensant que ca devient gratuit pour une majorité, c'est en réalité une très faible minorité qui ne paieront pas.

    Edit: Tiens marrant ça, le temps que je tape cette réponse quelqu'un me cite

  12. #12
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    Je t'avouerais que je m'étais fait avoir^^.

    Edit : après, est ce que unite et epic visent le même public?

  13. #13
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    Vous choisiriez quels logiciels pour quels projets(fps,...)? J'ai l'impresion que chaque logiciel a des vues différente.

  14. #14
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    Citation Envoyé par pierre-y Voir le message
    Vous choisiriez quels logiciels pour quels projets(fps,...)? J'ai l'impresion que chaque logiciel a des vues différente.
    En caricaturant un peu :

    - Besoin d'un rendu photoréaliste ?
    OUI : UNREAL
    NON :

    - FPS MULTIJOUEURS ?
    OUI : UNREAL
    NON : UNITY

    Le mieux c'est de regarder les showcases des 2 moteurs :
    Unity : https://www.youtube.com/playlist?lis...83B6C26F7F4CA2
    UE4 : https://www.unrealengine.com/showcase
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  15. #15
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    ça reste encore trop orienté jeux tout ça !!!!

    et dans la vie il n'y a pas que les jeux ...

    Il faut un composant Unity ou Unreal qu'on pourrait claquer sur une page xaml ....
    La Théorie c'est quand on comprends tout mais que rien ne fonctionne.
    La Pratique c'est quand tout fonctionne mais qu'on ne sait pas pourquoi !

    Si vous aimez ma réponse, cliquez sur la main verte Merci

  16. #16
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    Citation Envoyé par DotNET74 Voir le message
    ça reste encore trop orienté jeux tout ça !!!!

    et dans la vie il n'y a pas que les jeux ...

    Il faut un composant Unity ou Unreal qu'on pourrait claquer sur une page xaml ....
    Avec un export webgl et en laffichant dans une webview ca ne fonctionne pas ?
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  17. #17
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    J'ai bidouillé un peu sur Unity 4 pour tester, mais le système de code m'a fait assez peur.
    Basé sur des scripts que l'on dépose sur les éléments du jeu qui intéragissent entre eux, il me rappelle un peu l'ActionScript 2 de Flash qui représente plus ou moins tout ce qu'il ne faut pas faire en programmation.
    Mais je n'ai fait que gratter la surface.
    Cette "façon" de faire est en train de révolutionner le développement dans ce domaine. Passer la surface et allez en profondeur. On en reparlera. Pour avoir codé sous une dizaine de GameEngine/Moteur3D je sous garanti que cette méthode est la meilleure.


    Que pensez-vous de cette version ? Aviez-vous déjà testé la bêta ?
    Quels est le meilleur moteur d'après vous ? Unity 5 ou Unreal Engine 4 ?
    Vaste débat. Techniquement l'UE 4 est un cran au dessus (Unity 5 ne démérite pas pour autant) - je m’attarderais pas à propos de la question des royalties ou pas -, mais il faut garder à l'esprit que les deux sont des outils. La vrai question est : lequel est le mieux adapté pour résoudre MON souci, lequel me permettra de boucler MON projet. Personnellement je suis sous Unity depuis 6 ans et la version 5 est un vrai tournant plus que positif.

  18. #18
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    Citation Envoyé par DotNET74 Voir le message
    ça reste encore trop orienté jeux tout ça !!!!

    et dans la vie il n'y a pas que les jeux ...

    Il faut un composant Unity ou Unreal qu'on pourrait claquer sur une page xaml ....
    Pour coupler Unity avec du C#/XAML il faut passer par un projet WinRT. Il est alors possible de driver Unity directement depuis la solution VS moyennant l’écriture d’un plugin "qui va bien" pour faire le pont entre les deux. Testé avec un bouton XAML qui, à chaque clic, ajoute un prefab à la scène Unity et dans une ListBox.

    Bref... c’est un peu overkill à mes yeux et, au risque de radoter, ce n’est pas le but d’un moteur de jeu ; on ne va pas blâmer ces derniers parce qu'ils ne font pas la cuisine ou ne sortent pas le chien...

    Encore une fois, pour une intégration avec WPF un Framework comme Monogame (ou le Toolkit de SharpDX) est des plus viables.
    Le WIP de The last bastion, mon projet de jeu-vidéo (un TD en 3D)

    Mon portfolio / Ma page fb

  19. #19
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    A moitié d'accord car ...

    Unity présente une variante à caractère professionnelle ...

    Ensuite, SharpDX c'est de la balle mais il n'y a plus de support. plus de tutos donc c'est voué à disparaître (Malheureusement)

    Et Monogame, ne permet pas de charger des formats de fichier venant du monde professionnel ...

    J'espère qu'ils comprendront qu'il n'y a pas que les jeux qui ont besoin d'un moteur 3D ....
    La Théorie c'est quand on comprends tout mais que rien ne fonctionne.
    La Pratique c'est quand tout fonctionne mais qu'on ne sait pas pourquoi !

    Si vous aimez ma réponse, cliquez sur la main verte Merci

  20. #20
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    Citation Envoyé par DotNET74 Voir le message
    Ensuite, SharpDX c'est de la balle mais il n'y a plus de support. plus de tutos donc c'est voué à disparaître (Malheureusement)
    Qu’est ce qu’il te fait dire que SharpDX n’a plus de support ? Au contraire, ils bossent en ce moment sur DirectX 12 et n’ont absolument pas prévu de stopper le projet. Ou alors tu fais allusion au Toolkit de SharpDX ; là je t’avoue que je n’ai pas suivi l’actualité de ce truc puisqu’il fait un peu (beaucoup) doublon avec Monogame. Enfin, dire qu’il n’y a pas de tutos pour SharpDX est un non-sens dans la mesure où ce dernier n’est qu’un wrapper pour DirectX... à partir du moment où tu as des tutos pour DirectX mécaniquement tu as des tutos pour SharpDX.
    (Quant aux tutos pour le Toolkit de SharpDX, à l’instar de Monogame, il suffit de zieuter du côté de XNA, la syntaxe est identique).

    Citation Envoyé par DotNET74 Voir le message
    Et Monogame, ne permet pas de charger des formats de fichier venant du monde professionnel ...
    Le content build pipeline de Monogame gère une palanquée de format parmi lesquels .dae, .blend, .3ds, .ase, .obj, .ifc, .dxf, .lwo, .stl, .x, ms3d, .cob, .b3d, .fbx, ... la liste n’est pas exhaustive, et j’ai du mal à voir quel format il pourrait te manquer.

    Citation Envoyé par DotNET74 Voir le message
    J'espère qu'ils comprendront qu'il n'y a pas que les jeux qui ont besoin d'un moteur 3D ....
    Je n’ai cité que Monogame et SharpDx en exemple, mais il existe pas mal de moteur/framework pouvant s’interfacer avec un client lourd .Net (NeoAxis3D, Paradox, etc...).

    Unity permet de créer des applis plus ou moins orientées business grâce, notamment, à un système de GUI qui commence à ressembler à quelque chose. Si tu veux faire des applis pro, c’est via ce système qu’il faut que tu passes, mais encore une fois, un contrôle Unity3D décorrélé de son éditeur à poser sur un page XAML aurait autant d’intérêt que le template Monogame/XAML ou l’intégration de NeoAxis ou Ogre3D (Managed OGRE plus précisément)... Bref, Unity sans son éditeur perd un peu de son intérêt.
    Le WIP de The last bastion, mon projet de jeu-vidéo (un TD en 3D)

    Mon portfolio / Ma page fb

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