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Projets Discussion :

Selestar - plateforme de jeux vidéos


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Selestar - plateforme de jeux vidéos
    Bonjour .

    Je me présente : je développe des petits projets depuis 2 ans en Java ou autre et j'ai décidé de voir si on pouvait réaliser un MMORPG en Java(dont le nom est GeKhryso).Ce projet de mmorpg est, par la suite, devenu un projet de plateforme de jeux vidéos.

    Genèse

    j'ai donc parcouru le web à la recherche d'outils. J'ai donc parcouru ces différents outils pour choisir LibGDX (moteur graphique) et Kryonet (pour le réseau)

    Plus tard j'ai composé ma petite équipe qui s'est plusieurs fois dispersée (c'est pour ça que je suis ici) maintenant composées de 7 personnes :

    → une Designer

    → un Compositeur de musiques

    → un Programmeur (moi)

    → un autre Programmeur mais qui ne peut pas programmer pour l'instant

    → un Programmeur JavaScript pour Selestar

    → un scénariste

    → un béta-testeur (qui teste les autres jeux de Selestar)

    Généralités et avancements


    Je développe ce jeu depuis 4 mois pour arriver à un système de mot de passe , un menu (vite fait) , et un chat .

    Le jeu est en 2D en vue de 3/4 (les maps sont faites avec Tiled en isométrique).

    Pour ce qui est de l'histoire je n'ai pas encore eu le temps de rédiger le GDD sur ordinateur mais je compte le faire sous peu .

    Objectifs


    Je voudrais arriver à faire un bon MMORPG et si possible y mettre des options capable de le monnayer pour acheter des serveurs plus puissants & réaliser plusieurs jeux pour la plateforme.

    Le jeu(GeKhryso) et son originalité


    Je voudrai que ce jeu arrive a se différentier des autres mmorpg , qui évoluerait en fonction des choix des joueurs.

    Recrutement

    Je cherche actuellement un programmateur qui s'occuperait de certaines animations comme les animations des joueurs , qui connait la bibliothèque LibGDX (plus ou moins); je voudrais aussi recruter des personnes qui s'y connaissent dans Unity pour réaliser des jeux sur la plateforme;et je cherche aussi des designers.

    PS: Le lien vers l'actuelle version est ici

    Voila , si vous êtes intéressé , contactez moi par mp ou écrivez un message sur ce topic

  2. #2
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    (1) un débutant qui vient à peine de finir de lire quelques tutoriels(et qui donc n'a pas le recul pour évaluer la charge de travail qui reste à faire)
    (2) qui recrute pour un MMORPG, le style de jeu le plus exigeant(tant en qualité qu'en quantité)
    (3) à la tête d'une équipe pléthorique(pour des amateurs, c'est vite ingérable) et maintes fois recomposée(ce qui ne présage rien de bon sur la qualité de la tenue de projet)
    (4) dans un but lucratif(donc idéal pour faire fuir le joueur moyen en quête de gratuité)
    (5) avec un univers dynamique(l'angoisse en termes d'équilibrage)

    euh, comment dire; ah oui, joli florilège d'erreurs classiques. Pas toutes, soyons honnêtes.

    Je suis méchant? Ben oui. La réalité est méchante. Commencez par des petits trucs, et pas en étant aussi nombreux. Là, c'est la gamelle assurée. Des équipes de centaines de professionnels de haut vol s'y sont plantées. Autant dire qu'une poignée d'amateurs débutants et rassemblés à la va-vite n'a aucune chance.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  3. #3
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    Bonjour,

    Excuse moi, si ma question est stupide mais c'est quoi ton projet en fait ? C'est un MMORPG ou une plateforme de jeu au final ? Tu parles de map et d'évolution par les joueurs puis de développer des jeux pour cette plateforme. Au final, je comprends pas trop ce que tu veux faire.

    L'autre point qui me dérange : vous êtes 7 et tu cherches une 8eme personne. Toi, tu programmes mais tu as des notions de gestion de projet et de management des équipes ? Parce que si tu veux développer un MMORPG ou une plateforme de jeu, dans tous les cas, sans gestion de projet, je suis pas sur que tu t'en sorte. Et manager 7 personnes quand on est amateur, c'est vraiment pas simple, surtout quand des changements dans l'équipe réguliers.

    Personnellement, je te conseil de voir plus petit dans un premier temps. Par exemple coder un petit rpg sans trop d'ambition mais avec une équipe plus restreinte (genre toi + 2 personnes par exemple). Ça te permettra de commencer à faire quelques bouts de code réutilisables pour le gros projet futur, de te familiariser avec le management et la gestion de projet et enfin te faire une expérience dans le jeux vidéo si tu n'en as pas (tu parles de 2 ans de développement java mais tu ne parles pas du type de projet).

    Bon courage en tout cas.
    La Triforce du développement : Fainéantise, Curiosité et Imagination.

  4. #4
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    Bonjour, je sait que vous avez dû voir des centaines de projets tels que le mien, avec des gens plus ou moins déterminés, et je vous remercie d'avoir pris la peine de me répondre ...
    Mon ambition m'a pris de vouloir réaliser un MMORPG, et je suis quasi-sûr que l'on arrivera à presque rien car, comme cité, je n'ai aucune expérience dans la gestion de projet.
    Néanmoins j'essaye de persévérer pour acquérir cette expérience, même si le MMORPG n'est pas du tout la bonne façon de s'y prendre, je n'arrive pas à me résigner à abandonner le projet même si je pourrais le laisser de côté pendant un certain temps.
    Aussi je m'excuse d'avoir totalement mélangé le sujet de GeKhryso et Selestar ce n'était pas voulu, car en fait j'ai du rerédiger le topic suite a un bug, j'ai voulu tout refaire vite et je suis arrivé à ça ...

  5. #5
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    Tu n'arriveras peut être pas non plus à "presque rien", faut pas être pessimiste. Mais si tu veux un conseil, dans l'état actuel des choses ne te focalise pas que sur l'objectif. Je pense que le plus important vu ton expérience est de te focaliser sur la méthodologie utilisée pour atteindre ce projet. Met en place des moyens de suivis de ton projet. Par exemple, divise ton projet en fonctionnalité, que tu redivise en taches et ainsi de suite. Et ensuite, tu fais les attributions à chacun. C'est pas compliqué à gérer et ça te permettra de voir où tu en es dans ton projet. Personnellement, je pense que c'est un bon moyen de commencer la gestion de projet sans pour autant se prendre la tête. D'autant plus, que visiblement tu es à cheval sur deux projets en même temps (ton MMORPG et ta plateforme). Tu devrais peut être voir à mettre un des deux projets en standby, ça me parait pas évident de gérer les deux en même temps.
    La Triforce du développement : Fainéantise, Curiosité et Imagination.

  6. #6
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    Merci beaucoup Momoth pour ces précieux conseils, et je vais commencer par suivre celui ci : "Tu devrais peut être voir à mettre un des deux projets en standby, ça me parait pas évident de gérer les deux en même temps." car , c'est horriblement dur de faire 3 jeux (je parle de 2 autres jeux sur la plateforme) en même temps ...Ensuite je vais continuer par faire cette subdivision pour le projet , car précédemment, ce projet était anarchique ... Je veut dire que tout le monde pouvait faire ce qu'il voulait ...

  7. #7
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    Pour avoir tenté le mmo il y a longtemps (sur des technos plus complexes soit!)

    Conseil général :
    - met ton projet de plateforme en stand by (car tant que tu n'as pas un projet à vendre; l'intérêt est très limité). Je pense qu'à votre stade d'avancement un blog (tel que vous l'avez déjà conçu) suffit largement si pour vous faire connaitre.
    - et garde tes autres projets de jeu dans un "carton" pour les ressortir plus tard

    Pour GeKhryso voici mes conseils à votre stade actuel d'avancement:
    - je sais à quel point il peut être difficile de garder les troupes motivées; en général il faut compter sur des projets de 6 mois pour garder le dynamisme de l'équipe

    - un MMo étant beaucoup plus long que ça à coder, il faut donc se donner des objectifs à 6 mois.

    Au stade où vous en êtes l'objectif courant le plus probant serait de gérer d'un côté le serveur de login, de création de personnages et de chat et de l'autre travailler le visuel, l'ambiance sonore (et le code) des interfaces graphiques associées; ce qui devrait occuper votre designer et votre compositeur, et donner du peps au projet (en règle général les gens accrochent plus sur le visuel que sur 2 lignes de code). Ca vous permettra aussi de savoir si vous pouvez réellement compter sur eux (par exemple, beaucoup de musiciens refusent de faire des effets sonores; hors là il va falloir en faire!)
    Le prérequis à ce travail bien entendu sera de poser le thème de votre jeu. A ce stade, de mon expérience le GDD n'est pas utile (en fait en amateur il est contre productif, les gens ne lisent pas les docs et c'est long à écrire.... pendant ce temps tu ne produiras rien de tangible et palpable et les troupes se décourageront).

    Pour la création des personnages (vu que je propose que vous fassiez les composants associés côté dev), avec un jeu en 2d 3/4, il faut partir sur du sprite 2D, donc un dev spécialisé est inutile, il te faut plutôt une personne capable de faire des animations.
    En général sur ce point on travaille comme ça : un (info)graphiste va designer en 3D (basse résolution, pas besoin d'un modèle à 25k poly) le personnage et l'animer. Ensuite on extraira le rendu des animations (face, profil, 3/4, debout, assis, marche, combat, également des morceaux de persos pour changer les cheveux ou les armes) sous formes d'images animées (gif ou autres). Puis le dev se contentera de coder l'enchainement des animations, les durées et vitesses d'exécution en fonction des besoins (donc à priori ton équipe telle qu'elle est devrait pouvoir le faire).

    Si au bout de 6 mois (ou avant!!!) vous avez ça, tu pourras te concentrer sur la partie création des cartes de jeu (avec un éditeur?) et déplacement des personnages dans le jeu.
    Puis tout le système de combat, gestion de l'inventaire (6 mois pour ces deux points car ca inclu du design de quelques monstres, un peu de règles à écrire et l'inventaire c'est pour pouvoir aussi gérer la consommation d'objets par ex ou leur obtention sur les monstres)
    Puis système de dialogue avec les npc et le système de quete.
    A ce point là (2 ans) il ne restera plus qu'à faire du contenu et c'est la phase la plus amusante mais aussi la plus difficile qui commencera!

  8. #8
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    Citation Envoyé par akd Voir le message
    En général sur ce point on travaille comme ça : un (info)graphiste va designer en 3D (basse résolution, pas besoin d'un modèle à 25k poly).
    Au contraire, pas de low-poly que du high. Avec 25k t'as des courbes moins lisses (tu peux laisser les modifiers et faire exploser le polycount, c'est pas du temps réel), pas de détail, beaucoup plus de travail.
    Non je dirais qu'il faut juste faire des modèles pas trop compliqués ni trop détaillés mais avec un bon gros polycount (quand c'est utile, un cube n'a pas besoin de plus de six faces) parce que c'est tout l'intérêt, pouvoir récupérer des images d'un beau modèle bien lisse plutôt que devoir faire de l'overpainting sur tout ce qui a été fait parce qu'on a un low-poly tout crade pré-calculé ...
    Par contre oui inutile de faire un superbe low-poly dans les règles de l'art, un simple high-poly suffira amplement.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  9. #9
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    Merci akd et Dabou Master pour toutes ces précisions, qui vont sûrement m'être utiles pour rendre le jeu attrayant tout autant que pour la réalisation

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