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Projets Discussion :

Visual Novel/Point and Click - Kafka, époque 1 : Ravachol.


Sujet :

Projets

  1. #61
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    Bonjour,

    Merci pour le compliment. Le projet se fait finalement sous Python. Nous travaillons sérieusement avec le développeur, l'équipe est stable, enfin, depuis un mois et demi environ. L'objectif est de sortir le jeu sur PC voire Mac et Linux dans un premier temps. C'est vrai que le HTML5 est prometteur mais je suis un peu tenu, en tant que non codeur, d'accepter les propositions de développeurs me suivant dans cette aventure. Pour le moment donc, sortie sur PC. Mais, il ne faut jamais dire jamais.

    Des nouvelles :


    Après une longue absence de trois semaines, nous revenons avec un nouveau billet pour le blog. Aujourd’hui, nous voulions vous parler de l’esthétique du jeu une fois encore. Petit message pour vous montrer l’évolution de deux personnages importants : les parents de Kafka.

    Kafka eut un père, Hermann, qui fut un homme autoritaire et une mère, timide et effacé si on la compare à son mari. Donc, au début, nous voulions utiliser une esthétique cartoon, voir précédent article, mais petit à petit nous comprîmes que ce n’était pas la bonne direction. En effet, le contraste entre cette faces souriantes et l’histoire, qui est plus un drame, posait problème.

    Donc, récemment, Alfoux décida de redessiner les sprites des personnages. Comme vous pouvez le voir, nous conservons un design très simple mais moins cartoon qu’avant. Et, important, nous changerons la couleur des cheveux des parents au fur et à mesure de l’avancement dans le jeu car on verra le couple au début, à trois environ, et plus tard avec 10 ans de plus.

    Lien avec les images : https://raoulgames.wordpress.com/201...a-the-parents/
    Images attachées Images attachées   

  2. #62
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    Bonjour tout le monde,

    Avant de commencer ce message, je tenais à vous dire que nous travaillons actuellement très durement, moi Alfoux et Daniel Gillet, sur l’architecture du jeu. Pour le moment, nous sommes en train de créer un outil permettant de générer automatiquement les dialogues qui restent le coeur du jeu.

    Un nouveau message donc pour vous parler à nouveau de l’évolution d’un personnage. Ce n’est pas le plus important personnage mais vous le trouverez près du magasin de Trdelnik. Ce n ‘est qu’un passant mais ce qui est intéressant c’est l’évolution de son style et les recherches que nous dûmes faire pour le rendre plus réaliste.

    D’abord, nous pensions qu’un passant élégant pouvait être une bonne interaction. Un homme ordinaire, dans la ville, attendant quelqu’un. Donc, en premier, Alfoux décida de créer le personnage à partir d’un homme ordinaire provenant de République Tchèque, juste un homme ordinaire.

    Le problème est que ce premier personnage n’était pas assez réaliste et rappelait plus l’esthétique des années 70 que le XIXème siècle. La clé lorsque l’on créé des assets pour une histoire située dans un autre siècle ou période est de respecter le style de cette époque. Le sweat à rayures est une invention moderne, la plupart des hommes du XIXème siècle portaient un costume. Nous parlons surtout des bourgeois.

    Donc, nous cherchions quel type de vêtements les gens portaient au XIXème siècle en République Tchèque ou, plus généralement, en Europe centrale. C’est pourquoi nous changeâmes notre passant en lui ajoutant une canne et un costume.

    Lien d'origine (avec les images) : https://raoulgames.wordpress.com/201...ery-evolution/

  3. #63
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    Bonjour tout le monde,

    Nous ne communiquons pas beaucoup sur le jeu via le blog pour le moment mais je peux vous assurer que nous travaillons dur sur le jeu.

    Pour ce nouveau billet, je voulais vous montrer quelques personnages visibles en face de l’école. Le joueur pourra interagir avec chaque personnage s’il le souhaite. Il s’agit d’une des spécificités du jeu. Certes, il y aura une histoire à suivre mais à certains moments le jeu s’enrichira selon les choix du joueur. A vous d’être curieux.

    Comme vous pouvez le voir, chaque personnage est différent et représente les différentes facettes de la vie praguoise de l’époque : un vieil homme attendant le tramway, un travailleur utilisant un cheval (moyen de transport essentiel à l’époque) et deux ouvrières charriant des rocs.


    Lien d'origine pour voir les photos : https://raoulgames.wordpress.com/201...man-evolution/

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  4. #64
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    Bonjour tout le monde,

    Aujourd’hui, je voulais vous parler des backgrounds du jeu. Plus particulièrement, du premier background, la chambre que le joueur verra après le menu-titre. Vous verrez ainsi la chambre du jeune Kafka ou devrais-je dire de « bébé Kafka ». Un développement de jeu vidéo est toujours un long parcours et quand je vois ce qui a déjà été compris, je suis fier du l’évolution esthétique du jeu.

    Parce que le début du jeu coïncide à la naissance de Kafka, il était essentiel de montrer la chambre. Mais, comme nous sommes au XIXème siècle, nous ne pouvions dessiner une chambre ordinaire. Ainsi, pas de nouvelles technologies ou de lumière électrique. Comme vous pouvez le voir, la chambre est quasiment vide. C’est la chambre des parents and vous apercevez également le berceau du jeune Franz.

    Le vide de la chambre est la parfaite traduction de l’absence d’amour venant des parents. Le père de Kafka fut très distant, la mère était pour le moins effacée. Pour cette raison, la chambre ne comporte aucune fenêtre afin de souligner le problème initial gangrénant la famille Kafka.


    Lien d'origine (avec photos) : https://raoulgames.wordpress.com/201...om-la-chambre/

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  5. #65
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    Hum, tu t'appropries donc les "techniques" du cinéma et tu comptes faire une projection mentale des personnages sur les cadres et décors du jeu ?
    Si c'est le cas c'est très intéressant mais très dur à maîtriser et ça demande un travail colossal oO.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  6. #66
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    Qu'entends-tu Dabou sur les techniques du cinéma ? L'idée du jeu est de mêler la vie réelle de Kafka pour tirer de cette vie les éléments qui donneront naissance, plus tard, à de grands textes. Les clés de son oeuvre sont dans son enfance, c'est une interprétation.

    Bonjour tout le monde,

    Aujourd’hui, je voulais encore vous parler d’un background, plus précisément celui de la ville. Vous devriez voir ce décor au début du jeu, probablement dans la première démo du jeu.

    C’est une ville traditionnelle, typiquement praguoise. Une rue pavée avec des commerces typiques comme un marionnettiste ou un vendeur de trdelniks (spécialité culinaire de Prague, une sorte de petit gâteau à la cannelle).

    Comme d’habitude, vous verrez plusieurs versions de ce décor. De l’esquisse à la version finale.

    Lien d'origine : https://raoulgames.wordpress.com/201...street-prague/ (avec photos)

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  7. #67
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    Bonjour tout le monde,

    Pour cet articl, j’ai décidé d’introduire un nouveau personnage. Encore une fois, vous devriez le voir dans une petite rue de Prague, en début de jeu. Ce personnage ne fut créé dès le début du projet. L’histoire derrière sa création est plutôt amusante. Après un re-design du background de la rue, j’ai vu un manque au niveau de l’image. Plus précisément, une partie manquait de panache, de personnage…de quelque chose. Pour couvrir ce manque, j’ai décidé d’ajouter un personnage et une boutique. Un marionnettiste. Pourquoi ? Tout simplement parce que le marionnettiste est un vendeur typiquement praguois. Si vous avez l’occasion de passer dans cette belle vie vous constaterez que ce genre de commerce prospère encore. Il est même possible de trouver des Harry Potter en bois !

    Lien d'origine (avec photos) : https://raoulgames.wordpress.com/201...the-puppeteer/

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  8. #68
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    Bonjour tout le monde,

    Aujourd’hui, je voulais vous parler de l’évolution esthétique d’un autre personnage. Un des premiers ennemis : le vendeur. A prague, vous verrez un nombre important de vendeurs de trdelnik. Qu’est-ce qu’un trdelnik ? Un petit gâteau à la cannelle délicieux, réellement. Le problème, c’est qu’en voyant Kafka, donc un enfant, le vendeur décide de faire grimper ses prix d’un coup. A vous de vous battre…par la parole et l’art de manier les mots.

    Lien d'origine (avec photos) : https://raoulgames.wordpress.com/201...ls-the-seller/

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  9. #69
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    Bonjour tout le monde,

    Aujourd'hui, je voudrais vous parler d'un petit PNG : le chien. D'accord, il ne s'agit du personnage le plus essentiel du jeu mais il fonctionne parfaitement avec le sans-domicile-fixe du jeu. En effet, que serait en un SDF sans son chien ? Je plaisante.

    Pour le moment, le chien en est à sa première version. Cette dernière nous satisfaisant, pas de changement prévu pour l'instant.

    Je joins le sprite sheet avec.


    Lien d'origine (avec photos) : https://raoulgames.wordpress.com/201...suals-the-dog/

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  10. #70
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    Bonjour tout le monde,

    Aujourd’hui, je voulais vous parler du système de navigation du jeu. Il consistera à utiliser un journal. Le jeune Kafka était écrasé par la présence de son père, un homme très strict. Ainsi, chaque jour, le père donnera (dans le jeu) un carnet avec une liste de choses à faire. Une manière de contrôler son fils et également de lui donner de petites responsabilités pour en faire un homme.

    A travers ce système, le joueur verra quand il jouera les différents événements rythmant la journée du jeune Kafka. Le système est simple : un journal et une main en guise de curseur. Le joueur ne pourra cliquer que sur les événements non-grisés. Après chaque scène/missions accomplie, une nouvelle mission se débloquera (et donc un nouveau lieu).


    Lien d'origine (avec photos): https://raoulgames.wordpress.com/2015/10/15/story-of-the-game-the-navigation-and-the-diary/

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  11. #71
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    Bonjour tout le monde,

    Il est très commun d'utiliser des cinématiques dans un jeu vidéo. Pour nous aider à vous raconter l'histoire du jeune Kafka, nous décidâmes donc d'utiliser ce procédé. Seulement, il peut être coûteux et long de créer des films d'animation en guise de cinématiques. Pour cette raison, et pour ne pas créer un décalage entre le jeu et la cinématique, nous avons décidé de choisir des images fixes dessinées comme c'est le cas pour le reste du jeu.

    La différence est que les cinématiques, auxquelles on ajoutera quelques effets de zoom et la musique, seront en noir et blanc. Ceci afin de distinguer les moments où Kafka se parle à lui-même et ceux où il interagit avec les autres.


    Lien d'origine (avec images) : https://raoulgames.wordpress.com/201...als-cutscenes/

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  12. #72
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    Aujourd’hui, je voudrais vous parler d’un nouveau background. Je ne veux pas trop en dire donc je me focaliserai sur l’évolution de ce background. Du dessin préparatoire à la version finale. Comme vous pouvez le voir, dessiner un background est complexe. En plus d’une documentation importante et prenante, il faut conserver le style du jeu. Aucun changement en cours, sauf si votre histoire l’impose. Il est donc difficile de garder une cohérence. De plus, réaliser un background nécessite du temps, du dessin préparatoire, le crayonné, à l’encrage à la colorisation pour finir par les effets.

    Lien d'origine (avec photos) : https://raoulgames.wordpress.com/201...ound-a-street/

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  13. #73
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    Avant de poster, je dois dire que l'humeur général n'est pas bonne. Je suis assez abattu de voir l'absence globale de réponse à notre post. Je ne parle pas de ce site mais j'essaie de communiquer sur le jeu et n'a qu'en retour un silence quasi total. Assez déprimant. Le jeu n'est-il pas assez bon ou intéressant ? Bref....

    Bonjour à tous,

    Pour ce nouveau billet, j’aimerais vous parler des items trouvables dans le jeu et plus précisément des billets de banque. En effet, dans la première partie du jeu, le jeune Kafka se retrouvera avec quelques billets donnés par son père. Voulant s’acheter un trdelnik, il faudra manier avec sagesse cet argent et possiblement…négocier.

    Pour dessiner ces billets, nous dûmes faire des recherches sur Internet. Il nous fallait trouver des billets de l’époque de l’empire Austro-Hongrois, aux environs de 1900. Pas évident car les billets de cette époque sont rares sur Internet, j’entends par là dans une bonne qualité. C’est pour ça que parfois nous rusâmes en empruntant quelques visuels à des billets d’autres époques et pays. L’important était pour nous de donner une impression de réalité plutôt que de coller à une restitution précise du jeu. Voici donc le billet de 5 couronnes.


    Lien d'origine : https://raoulgames.wordpress.com/201...als-banknotes/

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  14. #74
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    Bonjour à tous,

    Voici un nouvel article dédié aux backgrounds du jeu. Il s’agira d’un espace visible à la fin de notre démo. Kafka se rendant à l’école, nous tenions à présenter l’extérieur de cette école. Dans la démo, vous verrez plusieurs personnes travaillant déjà, tôt le matin, comme des paysans ou des ouvriers. Le matin était déjà un moment très actif à l’époque, surtout pour les travailleurs manuels.

    Aujourd’hui, si vous vous rendez à Prague, vous verrez le palais Kinsky sur la grand-place. A l’époque, il s’agissait d’une école où Kafka suivit un temps sa scolarité. Deux images pour vous montrer l’encrage puis la colorisation.

    Lien d'origine (avec photos) : https://raoulgames.wordpress.com/201...of-the-school/

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  15. #75
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    Citation Envoyé par alfoux Voir le message
    Avant de poster, je dois dire que l'humeur général n'est pas bonne. Je suis assez abattu de voir l'absence globale de réponse à notre post. Je ne parle pas de ce site mais j'essaie de communiquer sur le jeu et n'a qu'en retour un silence quasi total. Assez déprimant. Le jeu n'est-il pas assez bon ou intéressant ? Bref....

    Bonjour Alfoux,


    Même si je ne "participe" pas à ton post, il faut savoir que dès qu'il y a une nouveauté, je la lis, je regarde ton blog.

    Même si, en soi, l'univers kafkaïen n'est pas le mien, n'ayant pas trop aimé son univers, je trouve des dessins très réussis.

    J'espère que tu vas ne pas baisser les bras, et que tu iras jusq'au bout de ton projet (souvent le plus compliqué !) !
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  16. #76
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    Je rejoins ce que dit Illight.
    Ton projet n'est pas du tout ma tasse de thé (plus par manque de temps pour réellement m'y intéresser qu'autre chose) et même si je n'aime pas voir l'abattement chez les créateurs, je ne trouvais absolument aucun mot réconfortant à t'apporter alors j'ai préféré ne rien dire pour éviter d'obtenir l'effet inverse.

    Mais hey si ça peut te rassurer il y a tout un tas d'autres projets auxquels je n'arrive pas à accrocher mais ça ne m'empêche pas de soutenir leur démarche pour autant (oui bon par la pensée pour la plupart hein). Alors ne perds pas espoir, tout dans ce domaine est ingrat, il faut beaucoup de chance pour voir son travail acharné récompensé, mais ça ne veut pas dire pour autant que tu ne fais pas du bon boulot.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  17. #77
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    Bonjour,

    Je peux vous donner quelques éléments susceptibles d'expliquer le manque de retour,
    mais ne faisant pas office en la matière, ne prenez ceux-ci que comme mon avis, et non comme une vérité absolue.

    Le sujet.
    Vous avez indiqué être professeur de français, donc il est facile d'imaginer votre intérêt pour la vie de Kafka, et que votre entourage, au moins professionnel, y porte un intérêt équivalent.
    Mais pour une personne lambda, le sujet lui-même, bien qu'original, n'est pas forcément suffisant pour donner l'envie de suivre le développement du projet.

    Le type de jeu.
    Le visual novel n'est pas vraiment le type de jeu le plus prisé. Pour un forum de développement comme ici, il rassure sur la faisabilité et donne de la crédibilité au projet,
    mais en contrepartie il n'impressionne pas, même en sachant qu'il est toujours difficile de réaliser un jeu, en particulier par un "débutant".

    Les graphismes.
    Un beau visuel a souvent beaucoup d'impact sur la quantité des retours.
    Sur ce que j'ai pu voir, vos illustrations sont sympathiques, semblent bien représenter l'esprit du jeu, et donnent un cachet qui rend bien pour un visual novel.
    Mais là non plus ce n'est probablement pas suffisant pour susciter en soi l'intérêt pour le projet.
    On ne se dit pas "Ouah les graphismes!!!"

    L'ambiance.
    Point totalement subjectif : Les barres de déprime, les personnages gris, et autres, ça ne me motive vraiment pas.
    Je comprend qu'il puisse s'agir de l'univers de Kafka, mais là aussi le public susceptible d'être intéressé peut en être réduit.

    La communication.
    Vos messages sont directement repris de votre blog. Ceci a deux effets : L'impression qu'il s'agit d'un encart publicitaire, et un contenu inadapté au support.
    Le copier-coller est manifeste et vous ne vous en cachez pas.
    Mais du coup vous donnez l'impression de faire une simple diffusion,
    qui a fortiori n'invite pas à répondre en retour. Au mieux cela invite à aller consulter votre blog.
    De plus le format blog est plus dans un schéma article -> commentaires.
    Les forums sont, théoriquement, plus orientés interaction entre les deux parties, donc une façon différente de communiquer.


    Maintenant, comme illight et Dabou Master l'ont précisé, le manque de retour n'est pas nécessairement à interpréter comme un retour négatif.
    Moi-même je ne participe que lorsque je pense pouvoir apporter quelque chose de constructif au créateur.
    Donc la non-participation n'est pas synonyme de projet inintéressant.
    Par ailleurs il n'est pas aisé de donner un retour sur un jeu misant beaucoup sur l'ambiance et la psychologie sans avoir pu l'essayer.

    Je précise que les points mentionnés ci-dessus ne sont pas à prendre comme des points à corriger.
    Il ne faut pas conclure que le visual novel était un mauvais choix par exemple.
    Tout comme il ne faut pas penser que votre jeu sera forcément meilleur en essayant de l'ouvrir à un public plus large pour obtenir plus de retours.

    Bon courage pour la suite!

  18. #78
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    Merci pour vos message, intéressant. Il est toujours bon d'avoir des retours, quelque soit le retour.

    En effet, les billets sont des copies du blog, par manque de temps plus que par manque d'envie. Je pense que lorsque la démo sortira, j'utiliserai le forum comme un vrai lieu d'échange pour avoir vos avis sur les mécaniques du jeu, etc.

    Tristan, ton post était très éclairant. J'ai conscience de ne pas avoir choisi le chemin le plus facile : sujet et genre, car en effet une visual novel reste majoritairement d'esthétique japonaise et aborde des thématiques adolescentes le plus souvent. Certains me disent, "il fallait prendre Lovecraft", certes mais Kafka est passionnant pour la corrélation oeuvre-biographie. A moi de rendre ça intéressant sans sacrifier le projet sur l'autel de la facilité.

    Démo fin novembre je l'espère, et j'espère avoir vos retours à ce moment-là. :-)

  19. #79
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    Bonjour à tous,

    Penser à l’interface d’un jeu est une étape cruciale pour la réussite de ce dernier. Si l’interface (UI en anglais) est trop dense, on risque de fatiguer inutilement le regard du joueur. Il faut que l’ensemble soit cohérent et lisible.

    Pour cette raison, et pour notre démo qui devrait sortir fin novembre, j’ai tenté de réorganiser la précédente interface grâce aux précieux conseils de développeurs indépendants sur Tigsource forum.

    Ci-dessous, une image expliquant la réorganisation nécessaire de l’interface puis la première et deuxième version de la scène de la chambre. Dans la deuxième, on constate plus d’espace, et donc une meilleure lisibilité du background.

    Lien d'origine (avec photos) : https://raoulgames.wordpress.com/201...ser-interface/

    Facebook : https://www.facebook.com/Raoul-Games...?ref=bookmarks

    Twitter : https://twitter.com/Raoul_Games

  20. #80
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    Bonjour tout le monde,

    Aujourd’hui, je voudrais vous parler de l’esthétique des parents. Je sais, un article a déjà été écrit sur le sujet, mais les choses ont changé.

    Avec des retours récents, j’ai décidé de remanier l’esthétique des parents. En effet, en choisissant cette esthétique, j’ai choisi la règle du « le moins est le mieux ». Le problème avec la version précédente résidait dans les ombres, l’épaisseur des traits, autant de décisions pas toujours très judicieuses. En établissant une charte graphique (une épaisseur constante, des yeux réalisés via des ellipses, pas d’ombres, etc.), j’ai donc remanié les visages. Avec la dernière version, pour le moment, on a donc je l’espère une plus grande constante et clarté des personnages.

    Il ne reste plus qu’à chercher une couleur définitive pour la peau.

    Lien d'origine (avec photos): https://raoulgames.wordpress.com/201...parents-again/

    Facebook : https://www.facebook.com/Raoul-Games...?ref=bookmarks

    Twitter : https://twitter.com/Raoul_Games

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