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Projets Discussion :

Visual Novel/Point and Click - Kafka, époque 1 : Ravachol.


Sujet :

Projets

  1. #41
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    Merci pour vos réponses.

    Je tiens à préciser que je ne me plains pas des retours négatifs, le fait est j'accepte les 3/4 des critiques que j'ai lu ici et là car elles sont précises et constructives. C'est juste que l'animation me semble un domaine si complexe, et nouveau. Les sprites peuvent fonctionner mais même en augmentant de 3-4 frames mes animations je ne suis pas totalement convaincu. Après c'est de l'animation avec bones (Toon Studio, Anime Studio et compagnie) mais l'intégration à Unity n'est pas toujours évidence. Je songe donc à me focaliser sur quelque chose de plus statique, pour ce premier épisode, à la Layton. Des parties de la ville, une map, des dialogues à choix multiples et pas mal de choses avec lesquelles interagir aussi.

    Je pense toujours que le projet est pertinent, quelques idées me semblent originales mais je doute beaucoup sur l'aspect graphique. Je ne suis pas un graphiste ni un dessinateur donc forcément je doute, d'autant plus quand je vois ce que font les autres. Je pense avoir trouvé une cohérence graphique (dessin, vectoriel, une palette de couleurs qui évoluera dans le jeu selon l'humeur du personnage) mais...je ne sais pas si c'est bon, si ça le fait, etc.

    Aucun problème pour LittleWhite, tes remarques sont justes. J'ai juste passé plusieurs jours sur l'animation sans atteindre quelque chose de correct, j'ai essayé Game Maker Studio qui me semble plus complexe que je ne le pensais donc je maintiens Unity mais avec la question de l'animation qui demeure un point noir.

    Bref, merci pour vos remarques.

  2. #42
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    Pour l'animation, moi en tant que 3Diste je verrais une armature simpliste avec un cycle de marche que je pourrais ensuite utiliser comme modèle pour mes sprites, mais bon je me rends compte que ce n'est juste pas possible pour un néophyte, l'animation que ça soit en 2D ou 3D ce n'est pas quelque chose pour un novice.
    Je me dis du coup qu'il y a peut-être moyen de dl un modèle gratuit d'un simple pantin animé avec quelques cycles d'animation et s'en servir comme base pour les mouvements du personnage en 2D.

    Enfin bref, il faut se dire qu'il faut toujours gruger comme un cochon finlandais, il ne faut jamais avoir honte de concevoir quelque chose basé sur du frauduleux (enfin je veux dire que ça ne soit pas toujours une technique parfaitement propre faite à 105,5% par nous-même), on ne peut pas tout faire soi-même. Bon je sais que je ne suis jamais clair mais il faut beaucoup penser à la réutilisation, parfois même du travail d'autrui. Dans le cas que j'ai cité là il n'y a aucun point immoral puisqu'au final c'est quand même toi qui te taperas le plus gros du boulot et ça sera quand même TON travail mais avec une méthodologie plus efficace (même si moins impressionnante mais ça au bout d'un moment on s'en fiche).

    En espérant que ça puisse te donner une piste utile.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  3. #43
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    Bonjour à tous,

    Je réfléchis encore au système de déplacement du joueur/personnage. Peut-être une sorte de map avec des déplacements limités (à la Layton), à creuser. Pour le moment, je me concentre sur les visages des protagonistes, et du premier ennemi : un clochard qui veut votre argent.

    Nom : ClodoSprite3.png
Affichages : 719
Taille : 1,34 Mo

    Lien d'origine : https://alfouxdessine.wordpress.com/.../projet-kafka/

  4. #44
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    Bonjour à tous,

    Encore du nouveau pour le projet Kafka. Cette fois-ci, voici un nouveau personnage toujours présent dans la première phase d’exploration du jeu (près de l’horloge astronomique à Prague). Il s’agit d’un commerçant, vendeur de tredlnik. Un ennemi de plus qui cherchera à vous arnaquer honteusement !

    Quelques visuels : recherches pour le personnage et première version colorisée avec différentes expressions.








    Lien d'origine : https://alfouxdessine.wordpress.com/...ion-portraits/
    Images attachées Images attachées  

  5. #45
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    Bonjour,

    Même si le style est trés simpliste, moi j'aime beaucoup !!
    Un tantinet mélancolique, dépressif ... Dans le ton du jeu ?!

    Bon courage !!
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  6. #46
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    C'est ça, ambiance un peu triste, oppressante. Merci pour ce gentil commentaire.

  7. #47
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    je trouve le regard un peu trop déterminé, si il était plus abattu, ça ajouterait à l'ambiance je pense.
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

    Yildiz-Engine an open-source modular game engine: Website
    Yildiz-Online a 3D MMORTS in alpha: Facebook page / Youtube page

  8. #48
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    L'ambiance sera oppressante et mélancolique mais ce personnage est un marchand (de tredlnik, petits gâteaux tchèques) que vous voulez acheter. Sauf qu'il va essayer de gonfler les prix et de vous arnaquer. D'où le regard assez froid car ce type essaye surtout de vous avoir. La couleur de la peau et les couleurs en général se retrouvent chez les personnages pour donner une unité et une ambiance "non réaliste" car n'oublions pas qu'il s'agit de Kafka et le fantastique et l'étrange doivent être là.

  9. #49
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    Bonjour à tous,

    Dernière semaine à être occupé professionnellement parlant et je pourrais me mettre plus activement sur le projet. Mine de rien, il avance petit à petit. Évidemment, la période est propice aux vacances, repos et compagnie, du coup il risque d’y avoir un ralentissement mais en attendant je travaille régulièrement sur le design du jeu.

    Que proposer ? Un nouveau personnage qui ne sera un passant présent dans le premier tableau mais également une poubelle, un intérieur de poubelle et quelques modifications dans le visuel du jeu. J’ai contrasté le fond pour faire ressortir les personnages et autres objets.

    Devant l'incapacité à poster mes photos ici, je poste mon lien de blog (désolé) : https://alfouxdessine.wordpress.com/2015/06/18/projet-kafka-un-passant-une-poubelle-et-des-visuels/

  10. #50
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    Bonjour tout le monde,

    Je me rends compte que je n'ai jamais parlé jusqu'à présent de la raison du choix de Kafka. Voici donc.

    J’ai visité, moi (Alexis Hassler, « alfoux »), la ville de Prague en décembre dernier. Ce fut un voyage magnifique et un jour je visitai le musée Kafka. Ce fut un choc. Je découvris toute la force du travail de Kafka.

    L’idée de créer un jeu vidéo est ancienne. Après avoir pensé, et écrit plusieurs articles, à propos du jeu vidéo, j’ai décidé de passer un cap et de créer mon propre jeu.

    La vie de Kafka est aussi intéressante que ses nouvelles ou romans. Sa vie fut un combat permanent entre son désir d’être un écrivain renommé et ses obligations en tant qu’employé dans une compagnie d’assurance. Ce lieu était idéal pour moi, en tant qu’écrivain et game designer, pour donner aux joueurs des émotions et quelques réflexions à propos du combat permanent de la vie.

    Quand je revins de Prague, je commençai à lire de nouveau les romans et nouvelles écrites par Kafka comme « La colonie pénitentiaire », excellente nouvelle. Pas à pas, je compris que Kafka m’aiderait à créer un réel jeu vidéo psychologique. Un jeu vidéo dans lequel le joueur peut voir les conséquences de ses actes. Et quand je dis « conséquences », je pense aux impacts sur la santé mentale du personnage.

    Lien d'origine (avec photos) : https://raoulgames.wordpress.com/201...ory-why-kafka/

  11. #51
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    Bonjour tout le monde,

    Pour notre premier article dans la section « visuels », nous avons décidé de vous parler du personnage principal du jeu : Franz Kafka.

    L’esthétique d’un personnage est un travail important. Vous ne pouvez pas bâcler cette partie de votre projet. C’est pourquoi ce fut un long trajet pour trouver notre esthétique finale de notre Kafka. Au début, le jeu devait être en pixel art. Mais le résultat n’était pas très bon, pour cette raison nous décidâmes de dessiner le personnage dans un style vectoriel. Illustrator fut le principal outil que nous utilisâmes, toujours en refusant une approche photoréaliste. L’esthétique globale est d’ailleurs plus cartoonesque mais ce n’est pas parce que le jeu ressemble à un cartoon qu’il est dédié aux enfants.

    Au-delà de ces considérations techniques, nous cherchâmes d’abord des images de Kafka enfant. Ce fut une tâche difficile car il n’existe que deux ou trois photographies de Kafka à cet âge. Par rapport à ces éléments, nous essayâmes de garder l’aspect général de l’homme, et la tristesse qui se dégageait de lui malgré notre style très cartoon.

    Si Kafka semble triste dans notre jeu, c’est aussi parce que sa relation avec son père était un grand combat. Son père était un homme autoritaire. Pour le jeune Kafka, ce fut probablement très difficile de trouver sa place au sein de la famille. Dans une fameuse lettre, non envoyée, Kafka s’explique en tant qu’adulte sur cette difficile relation avec son père.

    Les visuels :

    Nom : gueule-kafka_copy-2-copie.png
Affichages : 454
Taille : 3,4 Ko

    Nom : essaiskafkafacepixel.png
Affichages : 375
Taille : 2,1 Ko


    . Lien d'origine (avec d'autres images) : https://raoulgames.wordpress.com/201...kafka/#more-25

  12. #52
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    Bonjour tout le monde,

    Nous voudrions vous parler du gameplay principal du jeu aujourd’hui. La plupart du temps, nous présentons notre jeu comme une combinaison entre un point and click and une visual novel. Qu’est-ce que cela signifie ? C’est simple.

    Une visual novel est un bon choix pour développer un scénario solide et créer des tonnes de dialogues. C’est beaucoup plus difficile de faire cela avec un jeu de plateformes. Vous imaginez Mario dans une visual novel ? Etrange non ? Intéressé par le jeu vidéo comme une nouvelle manière de raconter une histoire, la visual novel fut notre premier choix. C’est pour cela que nous décidâmes d’abord de créer le jeu sous Ren’Py.

    Mais, petit à petit le jeu devint plus ambitieux et une simple visual novel ne suffisait plus. C’est pourquoi nous décidâmes de combiner le gameplay de la VN et du point and click.

    Dans le jeu, le joueur pourra visiter différents endroits, images fixes avec de légères animations pour les NPC, il pourra cliquer sur ce qu’il veut et interagir : regarder, prendre et parler avec. Le joueur sera aussi capable de gérer un inventaire, comme dans un point and click donc. Mais, quand il voudra parler à quelqu’un, le gameplay sera comme une visual novel mais avec des dialogues à choix multiples. Des choix qui auront des conséquences sur le moment ou plus tard. Alors, soyez prudent !

    Visuels dans le lien ci-dessous :

    Lien d'origine : https://raoulgames.wordpress.com/201...y-of-the-game/

  13. #53
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    Bonjour tout le monde,

    Parce que c’est le début de notre blog, je pensais que nous pourrions vous diffuser quelques photographies des débuts du développement du jeu. Originellement, le jeu était développé sous Ren’Py, un bel outil pour créer des visual novels. L’esthétique à ce moment était simple : un style cartoon déjà et un choix de trois couleurs : blanc, gris et noir.

    Le but était de créer une atmosphère avec l’histoire, les dialogues, bien entendu, mais également avec ces éléments graphiques. C’est si important d’immerger le joueur dès le début dans votre monde et le choix des couleurs peut aider pour cela. Pour nous, il s’agissait d’un monde étrange sans couleurs vives pour créer un effet d’uniformité.

    Aujourd’hui, le choix est d’utiliser des couleurs vives mais pour la peau des personnages par exemple nous conservons une sorte de gris pour éviter l’aspect rose et autre couleur trop réaliste afin de respecter l’étrangeté du monde de Kafka.

    De plus, un filtre marron sera utilisé et se renforcera progressivement en fonction de la santé mentale du personnage. Ainsi, nous continuons d’utiliser les couleurs comme un vecteur de sens mais différemment.


    Lien d'origine pour les photos : https://raoulgames.wordpress.com/201...g-of-the-game/

  14. #54
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    Bonjour Alfoux,

    Je suis avec grand intérêt votre travail,

    J'apprécie beaucoup le style et le design du jeune Kafka.

    Sans trop dévoiler l'intrigue ou l'évolution dans votre jeu, pouvez-vous nous indiquer quelles "conséquences" pourrait avoir par exemple, le fait d'avoir une barre d'humeur très heureuse ou très triste? Des choix de dialogue ou des situations différentes?

  15. #55
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    Bonjour Vermillion,

    Alors, sans trop en dire, il devrait y avoir deux conséquences sur le jeu. Une première, purement ludique mais pour apporter un aspect compétitif au jeu, un classement et un système de points. En fonction de ces choix, on peut gagner ou perdre des points, ainsi les joueurs auront leur nom au classement et on peut imaginer un système de récompenses pour motiver comme l'obtention de la soundtrack du jeu ou sa propre personne en tant que personnage dans le deuxième épisode.

    Deuxièmement, je songe encore aux conséquences narratives on va dire. Donc, visuellement, le jeu va se modifier, s'assombrir mais je pense également au fait que, déprimé, le joueur ne pourra probablement pas faire certaines actions car le jeune Kafka pourrait refuser, sorte de révolte du personnage face au joueur, de faire ci ou ça. Donc, une absence de motivation ou alors, pourquoi pas, des choix plus restreints dans les dialogues à choix multiples.

    C'est en construction, on travaille pas mal sur un éditeur de texte assez puissant, retenant par exemple les actions passées, mais pour l'instant ça se présente comme ça.

    Merci encore pour le commentaire.

  16. #56
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    Citation Envoyé par alfoux Voir le message
    (...)visuellement, le jeu va se modifier, s'assombrir mais je pense également au fait que, déprimé, le joueur ne pourra probablement pas faire certaines actions car le jeune Kafka pourrait refuser, sorte de révolte du personnage face au joueur, de faire ci ou ça.
    Ces deux idées me plaisent beaucoup !

    Bon courage,

  17. #57
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    Merci !

  18. #58
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    Bonjour tout le monde,

    Pour ce nouveau message, je voulais vous parler des dialogues dans le jeu. Il s’agira d’une partie importante du gameplay. C’est pour cela que nous travaillons dur pour donner au joueur une expérience innovante et intéressante.

    L’idée est de proposer dans le jeu des combats sous la forme de dialogues à choix multiples. Par exemple, vous rencontrez quelqu’un et cette personne veut vous prendre votre argent. Vous aurez alors trois possibilités, trois réactions possibles mais vous ne devrez en choisir qu’une. Vous pourrez mentir, être agressif ou honnête. Bien entendu, la réaction de l’autre personnage dépendra de votre choix. Chaque choix a des conséquences; c’est la clé du jeu.

    Pour le moment, nous sommes en train de créer un outil pour les dialogues. Votre action conduira à une réponse du personne et à nouveau à trois autres choix. Si je reprends mon exemple, un sans-domicile-fixe veut vous prendre de l’argent. Vous pouvez mentir pour éviter un combat ou choisir le combat en étant agressif ou encore être honnête pour raisonner cette personne.

    Le plus important dans notre outil est que les choix seront enregistrés. Ainsi, si vous avez été agressif avec cet homme, la prochaine fois il risque d’être nerveux en vous voyant et…et vous verrez les conséquences dans le jeu.

    Alors, faites attention, chaque choix a des conséquences. Maintenant ou plus tard.


    Lien d'origine (avec images) : https://raoulgames.wordpress.com/201...ices-gameplay/

  19. #59
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    Bonjour à tous,

    Aujourd’hui, je voudrais vous parler du menu-titre du jeu ou plutôt du premier écran vu. Nous savons tous que les premières images d’un jeu sont essentielles pour le jeu. Il doit être séduit par ce qu’il voit. Ainsi, si le résultat n’est pas attractif, ou dérangeant, ou étrange, le joueur ne poursuivra pas le jeu.

    C’est pourquoi l’idée, qui n’a pas change depuis le début du développement, est de créer un écran rempli de cafards. Le joueur ne comprend pas pourquoi, il ne sait pas quoi faire, il ouvre le jeu et voit cet écran rempli avec des dizaines de cafards.

    Bien entendu, tout ceci est un clin d’œil. La référence ici est le roman La Transformation de Kafka dans lequel un jeune adulte, un jour, après une nuit ordinaire, se transforme en cafard énorme. Sa famille le rejette et il perd son travail.

    Les insectes sont récurrents dans l’œuvre de Kafka. Il parlait toujours des insectes pour se décrire lui-même or sa vision de la société. Donc, avec ce premier écran, le joueur sera immerge dans l’étrangeté des romans de Kafka. Après un click, il découvrir l’écran-titre, plus classique.


    Lien d'origine avec visuels: https://raoulgames.wordpress.com/201...-title-screen/

  20. #60
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    Par défaut Bravo pour ce projet.
    Bonjour,

    Très beau projet. J'adore l'esthétisme des graphismes. Pourquoi utiliser des langages de programmation comme Unity ou Python ? L'avenir est plutôt au jeu par navigateur web. L'utilisation de langages comme HTML5 et Javascript permettrait de diffuser le jeu sur un maximum de plateformes.

    Je n'ai rien contre Unity, juste que ce type d'outil oblige l'utilisateur à installer un composant sur son poste avant de pouvoir jouer. Aujourd'hui, HTML5 permet de faire de très bonnes choses et les navigateurs le prennent en charge sans problème.
    "La révolution informatique fait gagner un temps fou aux hommes, mais ils le passent avec leur ordinateur !"

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