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Mon Terraria like


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Mon Terraria like
    Bonjour,

    Un petit détail pour commencer : j'aimerais bien que mon projet ne sois pas trop comparé au jeu Planet Centauri présenté sur ce même forum, je sais déjà qu'il est mieux à peu près en tous points, ce qui semble normal au vu de mon manque d'expérience et de budget.

    Donc je me présente: J'ai 17 ans et je suis actuellement en Terminale S, j'ai déjà fait quelques jeux ( http://hexabeast.com ) et je bosse actuellement pendant mon temps libre sur ce projet de Terraria-like en Java avec LibGDX.

    Le but serait de faire un jeu comme Terraria, mais en plus axé scénario (genre je balance pas le joueur dans la forêt avec comme seul objectif la survie), et très probablement gratuit

    Dans l'idéal, il y aura un village principal avec les PNJs donneurs de quêtes/marchands, et un portail menant vers différents mondes que l'on débloquera successivement avec des quêtes spéciales (genre boss). Le système d'armes/armures ne sera pas basé sur le loot ou le craft pur: on devra aller chez le forgeron du village pour améliorer/forger son équipement, moyennant de l'argent et des ressources spécifiques. Je pense que les différents mondes seront assez semblables à ce que l'on peut voir dans Terraria, avec des matériaux dépendant du type de monde dans lequel on est présent.
    Pour l'instant on en est loin, le jeu n'ayant aucun but dans son état actuel

    Vidéo :
    (Elle ne montre pas grand chose, mais c'est plus parlant que les screenshots, même si j'ai rajouté quelques améliorations au niveau des graphismes et des ombres depuis sa publication):



    Screenshots :

    Nom : screenbleu.png
Affichages : 768
Taille : 549,3 Ko

    Nom : dCGUr.jpg
Affichages : 733
Taille : 222,4 Ko

    Téléchargement de la version actuelle :
    https://www.dropbox.com/s/15y1hffkrm...ruc80.jar?dl=0

    Recrutement :
    Je reçois déjà la contribution d'une personne qui m'aide beaucoup sur la partie graphique du jeu (dont certaines textures de blocs, le background, l'écran de chargement, certains items, une partie de l'interface...), et de plusieurs autres gens qui m'ont réalisé quelques musiques.
    Mais même avec toute cette aide, je manque de pas mal de trucs, notamment de diversité dans les musiques et de bruitages corrects pour les différentes actions du joueur, et ce car je n'ai pas les moyens de payer qui que ce soit, n'étant que lycéen et ne comptant pas vendre ce jeu.
    Donc si vous voulez m'aider bénévolement sur ce projet, en tant que compositeur, bruiteur, ou même graphiste, ce serait vraiment cool

    Si vous avez des remarques, questions ou suggestions, constructives ou pas, que ce soit par rapport au jeu en lui-même, à la partie technique ou à toute autre chose, n'hésitez pas

  2. #2
    Membre expert

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    Très bon boulot tu n'as pas à rougir de quoi que ce soit.

    Si un jour tu cherches un stage dans le milieu dans le Nord n'hésites pas à me PM
    Suivez le développement de Chibis Bomba
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  3. #3
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    Salut! Ton projet m’intéresse assez. Je me présente, j'ai 21 ans, je suis prof de batterie, un peu pianiste et je compose surtout! ^^
    Comme je commence à avoir un son qui me satisfait, j'avais envie de faire quelque chose de concret et ton projet me parait idéal pour m'essayer à ça.

    Je t'invite à écouter mon soundcloud: https://soundcloud.com/romain-choisy il n'y a pas encore grand chose mais j'en ai en stock si tu veux en écouter plus^^

    Par contre je te préviens, je n'ai aucune connaissance en matière de bruitage. Mais ça ne me dérangerait pas d'essayer ^^.

    Musicalement

  4. #4
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    @MoDDiB
    Merci, je retiens

    @Romain Choisy
    Oui, ça m'intéresse, contacte moi via skype ( hexabeast ), ou par mail ( hexabeastdev (at) gmail.com )

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Cela semble déjà très fonctionnel.
    Depuis combien de temps travaillez vous dessus ?
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  6. #6
    Rédacteur/Modérateur

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    Pas mal du tout.
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  7. #7
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    Merci à vous, et je travaille dessus depuis un peu plus de 6 ou 7 mois, seulement 4 ou 5 si on enlève les semaines où j'avais la flemme de bosser sur le projet.

  8. #8
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    C'est toi qui a développé le système de particules des sorts ?

  9. #9
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    J'ai fait le déplacement des projectiles mais pas le système de particules en lui même, j'utilise celui de LibGDX (mais je pense que je vais le refaire moi-même pout mieux contrôler le truc, de toutes façons j'ai déjà fait un léger système de particules pour quand on casse les blocs, et ce sera pas beaucoup plus compliqué).

  10. #10
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    J'ai ajouté un mob insecte géant au jeu (merci à Big Benny pour les graphismes ), ainsi que tout un système de mob me facilitant la création de nouveaux, avec une gestion des collisions et tout le bordel relativement optimisée.
    Donc j'ai fait petite une vidéo ou je montre l'utilisation des armes contre ce mob, sauf que comme un con j'ai laissé Fraps en half-size, puis pendant le montage j'ai cru que c'était Movie Maker qui baissait la résolution, du coup j'ai remarqué tout ça qu'au moment de publier, et j'ai eu la flemme de tout recommencer, donc la résolution est pourrie:



    Dites moi ce que vous en pensez ou ce qu'il faudrait améliorer/ajouter au moins au niveau de ce mob

  11. #11
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    C'est pas mal. Je pense qu'il faudrait rajouter les indications de dégâts (genre, le nombre de dégâts qu'il prend par coup). Aussi autant que possible, essayez de ne pas le faire sortir de l'écran, ou alors, de donner une indication visuelle de sa position (flèche sur le bord de l'écran pour montrer la direction où il se trouve).
    Je le trouve assez dur à battre. Du coup, je ne le ferai tirer aléatoirement que quand il est au loin/en vol. Et aléatoirement, genre 1 fois sur 3, je le ferai aller en piqué. On s'en directement qu'avec une épée on peut pas le battre par contre
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  12. #12
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    Les indications de dégâts, j'y ai pensé, et je pense qu'en effet ce serait bien à ajouter.

    Pour la sortie de l'écran, c'est la faute au random ^^, mais oui c'est vrai que c'est frustrant de ne plus voir l'insecte, à la fois ça permet de donner un effet de surprise au joueur, mais je pense que je vais effectivement restreindre la sortie d'écran lorsque le joueur ne fuit pas.

    Sinon c'est vrai qu'il est compliqué à battre, je verrais si je peux faire en sorte de rendre le combat plus simple. Après le but ce sera pas non plus de le battre sans armures avec les premières armes du jeu.

    Pour les armes de mêlée, contre un mob volant c'est vrai que c'est pas top, mais ça fait vraiment plus de dégâts que l'arbalète, donc ça reste relativement équilibré.

  13. #13
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    Voici ce qui me gêne :
    - Pas d'animation pour prévenir qu'il se prépare à attaquer : lorsqu'il y a l'animation d'attaque c'est déjà trop tard
    - En voyant la vidéo je ne comprend pas si la collision avec le boss fait des dommages ou c'est juste que souvent lors des collisions le boss attaque en même temps
    - Avec l'épée surtout on a pas la sensation de toucher le boss : un hit bien blanc et bref fonctionne souvent très bien, de plus de temps en temps lors de certain palier donner une animation de hit + recul au boss améliore la sensation de puissance du joueur.
    - Une seule attaque pour un boss ce n'est pas assez varié : ajouter un dash pourrait être sympa.
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  14. #14
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    En voyant la vidéo je ne comprend pas si la collision avec le boss fait des dommages ou c'est juste que souvent lors des collisions le boss attaque en même temps
    Le boss attaque en même temps, et n'est du coup pas évitable, j'essaierais de régler ça.

    Pas d'animation pour prévenir qu'il se prépare à attaquer
    Je devrais aussi pouvoir changer ça.

    Avec l'épée surtout on a pas la sensation de toucher le boss : un hit bien blanc et bref
    Avec le son déjà ce sera mieux, ensuite le hit blanc je verrais si ça rend bien.

    Une seule attaque pour un boss ce n'est pas assez varié
    Je suis d'accord, je prévoyais d'en ajouter.

  15. #15
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    Petits changements suite aux remarques (pas encore tout fait mais j'y travaille) :
    Désormais le boss reste lent et avec le dard en arrière pendant près d'1 seconde avant d'attaquer, les pics sont plus lents et ne peuvent pas être envoyés avec un angle trop large par l'insecte, permettant au joueur d'éviter de se faire toucher en sautant au dessus du dard ou en passant dessous.
    J'ai aussi fait le clignotement en blanc (obligé d'utiliser du shading pour un truc si con... ), mais ça faisait trop "flashy" donc je l'ai passé en rouge mais bien plus vif qu'avant, genre du rouge quasiment pur.

    Ensuite, il ne devrait plus trop quitter l'écran normalement.

    Pas encore d'affichage des dégâts ou de nouvelle attaque mais ça viendra probablement

  16. #16
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    Le joueur peut désormais se transformer en mobs, insecte ou loup, et continuer à se contrôler avec les capacités du mob en question (ce sera probablement pas très courant dans le jeu final mais je trouve ça fun).

    Je montre ça, et toutes les dernières autres updates, dans cette vidéo:
    https://youtu.be/07fbVSpqpe8

  17. #17
    Responsable 2D/3D/Jeux


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  18. #18
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    Aaahhhhh les transformations !
    Voilà quelque chose qui peut apporter une dimension très intéressante (non pas de se transformer en n'importe quoi mais prévoir des pouvoirs de ce genre) et qui n'est que très rarement exploité. Il serait peut-être intéressant de développer deux ou trois formes avec peut-être une exclusivité (ne pas pouvoir cumuler toutes les formes) qui pourrait agir sur tout un tas de choses (déplacements, construction, magie, inventaire, tout peut être imaginé). Enfin ce genre de truc peut offrir tellement de possibilités mais on ne le voit nulle part (sauf Planet Centauri qui proposait déjà un truc du genre et qui me paraît tout autant une bonne idée ^^), après bien sûr toutes les idées sont plus ou moins réalisables.

    En tout cas, avec ces pouvoirs de destruction massive du terrain il va falloir repenser la façon dont on gère les blocs parce que ça va vite devenir un cauchemar tous ces stacks de 999 de terre ^^.

    Faut reconnaître que c'est du beau boulot quand même.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  19. #19
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    @LittleWhite:
    Merci

    @Dabou Master:
    Les transformations j'ai pensé à faire un ou deux "slots" d'équipement pour caser des sortes d'amulettes ou ce genre de truc, utilisables durant un temps limité et avec un cooldown. Ensuite c'est vrai que y'a énormément d'autres possibilités.

    La magie destructive sera probablement jamais présente dans le jeu finale, ou bien d'une efficacité diminuée et/ou très limitée dans son utilisation.

    Sinon merci aussi

  20. #20
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    Avec le bac blanc et les cours j'ai pas pu bosser énormément le projet, mais j'ai quand même fait une petite update ce weekend pour améliorer les transitions entre les blocs:
    Nom : 945640dhtdhtht.png
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