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Projets Discussion :

Papi Commando Megadrive Edition ! L'aventure 16 Bits Retro commence enfin. [Projet terminé]


Sujet :

Projets

  1. #181
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    * Le montant des soins est aléatoire. Mais peut être modifié sans problème.
    Je n'en doute pas. Mais j'ai juste trouvé cet aspect frustrant, en tant que joueur

    * Les bugs de hitbox, oui certainement, c'est pas du pixel près. J'ai bien arrangé la chose mais pour faire mieux, je sèche.
    Il faut que je vous donne une vidéo de ce que je vois. Ce n'est pas du pixel perfect ni rien, c'est juste une incohérence visuelle (et des collisions) qui rendent, d'après moi, le jeu étrange/compliqué.
    Je pensais que vous utilisiez une collision bête rectangle vs rectangle, mais du coup, j'ai un doute.

    La j'ai un peu le Papi Blues, il me sort par les yeux, le nez et j'ai envie de passer a autre chose.
    Je peux comprendre cet aspect.

    Après, je sais, je suis très froid dans mes rapports. Le boulot est énorme. Le boulot est magnifique, le jeu est vraiment réussi. Il reste juste un coup de polish qui rend le jeu "intouchable". Je comprend aussi que c'est une bêta, mais c'est aussi pour ça que je me permet toute remarque, pour que la version finale soit un bijou d'orfèvre, comme vous avez l'habitude de nous en faire.

    Courage !
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  2. #182
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Je n'en doute pas. Mais j'ai juste trouvé cet aspect frustrant, en tant que joueur


    Il faut que je vous donne une vidéo de ce que je vois. Ce n'est pas du pixel perfect ni rien, c'est juste une incohérence visuelle (et des collisions) qui rendent, d'après moi, le jeu étrange/compliqué.
    Je pensais que vous utilisiez une collision bête rectangle vs rectangle, mais du coup, j'ai un doute.


    Je peux comprendre cet aspect.

    Après, je sais, je suis très froid dans mes rapports. Le boulot est énorme. Le boulot est magnifique, le jeu est vraiment réussi. Il reste juste un coup de polish qui rend le jeu "intouchable". Je comprend aussi que c'est une bêta, mais c'est aussi pour ça que je me permet toute remarque, pour que la version finale soit un bijou d'orfèvre, comme vous avez l'habitude de nous en faire.

    Courage !
    Merci pour ces précisions.

    J'attend une vidéo / photo montrant ces problèmes de hitbox que vous mentionnez.
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  3. #183
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    Donc, voici mon premier cas :
    Nom : cas1.png
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Taille : 100,6 Ko
    Pourquoi la bullet de gauche passe, et celle de droite qui semble "plus loin du rocher", ne passe pas.
    Quand on joue, cela fait comme si on doit toujours se mettre légèrement à droite des obstacles, car le côté gauche laisse passer les bullets.

    Le même cas, qui me fait bizarre en jeu.
    Nom : cas1_bis.png
Affichages : 311
Taille : 35,8 Ko

    Je pense, que vous ne gérez pas la condition :
    Nom : schem_cas1.png
Affichages : 373
Taille : 3,4 Ko
    Enfin, c'est mon hypothèse.

    Avec une bullet en diagonales, la bullet à le temps de traverse une grande partie du rocher, pour s'exploser en bas du rocher. Je pense que c'est pile poil au moment où le cois haut gauche de la bullet rentre dans le rocher. Cela fait un petit peu bizarre aussi.
    Nom : cas2.png
Affichages : 313
Taille : 22,7 Ko
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  4. #184
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    Ah c'est juste pour les projectiles du Boss.
    Ouf !
    Merci je verrai ça en temps voulu.
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  5. #185
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    Je ne suis pas sur que ce soit que pour les projectiles du boss. Mais pour les autres projectiles, c'est bien moins visibles, donc on va dire que le bogue n'existe pas
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  6. #186
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    Par défaut Finalisation du jeu jusqu'à l'édition cartouche !
    Bonjour à tous,

    J'ai repris le développement du projet pour le finaliser jusqu'à son édition finale en cartouche.
    Par contre, je ne diffuserai aucune information sur ce sujet !
    ( La vitesse en diagonale de tous les éléments du jeu a été corrigé en passant ! )

    A bientôt !
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  7. #187
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  8. #188
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    Et dès que tu as fini le port MD, tu t'attaques au port Videopac ?

  9. #189
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Et dès que tu as fini le port MD, tu t'attaques au port Videopac ?
    Tssss ... Mais non, t'es petit joueur !
    Moi c'est du lourd : le port d'Assasin Creed sur Videopac et quand j'aurai fini, je lancerais une campagne de recrutement massive :
    - 2 codeurs esclavagistes sachant tout faire.
    - 3 Sous chefs de projets sachant coder mais sachant aussi modéliser sous plaint.
    - 1 chef management ( Dabou ?! )
    - 1 super chef qui gère tout ( moi )
    - 1 chef Pizza avec des competences en Java ( c'est mieux ! )
    - 5 graphistes avec 10 ans d'expérience minimum.

    Le tout pour un super Mmorpg dont je ne révélerai rien car c'est une idée de la mort qui arrache sa mémé. Pas envie qu'on me vole mes idées.

    Et quand j'aurai terminé ce méga projet, l'adaptation de Mad Max - Fury Road en version HD sur ZX81 ( extension RAM requis )

    Euh ... Je crois que c'est tout.
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  10. #190
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Euh ... Je crois que c'est tout.

    Nan, tu as oublié que tu dois finir MAÎÎîîîtreuh du Mooooonde !

    Bon,
    poke 1024,0; poke 214,214

  11. #191
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    Allez, une petite fuite de la finalisation.








    Voila !
    Ah .. il faut trouver ou elle se trouve ...

    Pour la sortie physique, je commanderai de quoi realiser une 20 aine de cartouche.
    Si la demande est forte dans le temps on verra avec un diffuseur specialise.
    Les personnes qui acheteront la cartouche sauront a quoi s'en tenir, les autres qui n'aimeront pas le jeu critiqueront comme ils le voudront et seront libres de ne pas la commander.

    @ AdmChiMay: J'adore ta signature !!
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  12. #192
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    @ AdmChiMay: J'adore ta signature !!
    Cela date d'un temps que les moins de………
    Bref : Apple //e. Le mien et celui d'un copain attendent d'être rallumés (on verra l'an prochain, après la rénovation). J'ai aussi quelques vieux jeux de cette époque à faire revivre. J'ai aussi toujours ma vieille Game Boy n/b… avec la musique lancinante de son Tetris (mais très énervante quand ça s'accélère).
    Je ne rate donc rien de cette discussion et de quelques autres de ce coin des sous-forums.
    poke 1024,0; poke 214,214

  13. #193
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    A mon collége, il y en avait avec quelques TO7/70 et MO5 à coté ...
    Inutile de te dire quelle était la bécane qui nous faisait tous baver ...

    Une excellente machine novatrice, hors de prix qui faisait rêver bon nombre de GeeK boutonneux à l'époque ( moi ! )
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  14. #194
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    Tu provoques le hs ?
    Ouaip ! Pile-poil ! moniteur à écriture en vert. Ben, plus carte Chat-Mauve, plus carte Z80 (pour avoir le Turbo Pascal 3.0), puis plus carte Imagewriter et l'imprimante, et Joystick of course. Ha, Snake Byte, Lode Runner, Ultima IV, Bard's Tale, Wizardry, et j'en passe un paquet !
    J'avais essayé en Angleterre, un été, le ZX81 (4 mois avant sa sortie en France) et le Commodore à boitier d'écran trapézoïdal. En rentrant, je n'ai pas pu acheter l'Oric 1, le DAI infiniment trop cher, alors arrivé en fac j'ai jeté mon dévolu sur le //e. Beaucoup plus tard un DX2/80.

    Il n'empêche : le graphisme d'époque laissait l'imagination faire le reste. Et pour que les jeux qui se prétendent 3D m'intéressent, il faut un vrai réalisme (idem pour la synthèse de son : un violon ne doit pas ressembler à un instrument à vent trafiqué). Je reste donc fan de ce genre de graphisme et d'ambiance (sans renier le modernisme, mais bien adapté "selon mes perceptions").
    poke 1024,0; poke 214,214

  15. #195
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    Bonjour à tous,

    Voici une petite vidéo "Test Flash" réalisé par mon ami Michel Louvet alias "Bfg", concepteur de Jeu vidéo rétro.

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  16. #196
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    Bonjour à tous,

    Bon, la finalisation avance petit à petit.
    Pas de vidéo, pas d'image ...
    Juste pour vous dire que le réalisme sera amélioré, la sensation de puissance de feu aussi.
    Bref, un petit côté "Metal Slug" mais version Leader Price !
    Faut pas déconner non plus !!
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  17. #197
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    Bonjour a tous,

    Petite news : Michel Louvet alias "Bfg" a rejoint ma petite équipe en vue de la finalisation du projet.
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  18. #198
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    Bonjour à tous,

    Pour cette veille de 6 Juin, je vous offre une vidéo filmé de mon portable d'une rapide partie avec la version finale en cours de développement.
    C'est bancal car mon portable tenais avec 2 pinces à linge !
    ... Et puis c'est fait exprés aussi !!



    Il y a plus d'une 30 aine d'heures de boulot depuis la sortie de la démo officielle pour la finalisation ...
    Et j'ai pas fini !

    9700 lignes de code avec au final, un joli plantage du code assembleur qui se perdait les pédales ... J'ai passé une bonne heure à tout ré-agencer !

    La planche de sprite principal des joueurs dépasses les 150 tiles en 32x32 et je ne parle pas des Tiles de décors, des sprites ennemis, des projectiles, etc ...
    Heureusement, on peut charger - décharger à la volée tout ce joli bazar sans aucune pénalité avec un peu d'optimisation.

    Je vous concocte le final qui sera vraiment digne d'être sur cartouche !
    Avec un clin d'oeil TRES rétro aprés la mort du BOSS ... Chut !

    Bon visionnage.
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  19. #199
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